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序號 中文詞條 英文詞條 詞條內容 撰稿者 人氣
1 技術取向哲學與價值選擇 skill-oriented philosophy and value choices 強調身體活動的技術價值,以技術價值的判斷做選擇。身體活動對幸福人生的貢獻,包括認知、情意、技能與健康體適能四個面向,此四個面向分別代表知識、樂趣、技能和健康四種價值取向。運動專業會因不同價值的選擇,而造成不同的專業文化。強調身體活動的技術價值,是運動專業最常見的也最擅長的做法。動作技術的重要性在於它是人類生存的基本能力,技術取向的運動課程並不否定或排除其他種類的專業價值,事實上,運動技術的學習,某些方面也會受到健康、知識與樂趣的影響。技術取向仍是運動專業對整個社會不可取代的獨特貢獻。 胡天玫 0
2 知識取向哲學與價值選擇 knowledge-oriented philosophy and value choices 強調身體活動的知識價值,以知識價值的判斷做選擇。身體活動對幸福人生的貢獻,包括認知、情意、技能與健康體適能四個面向,此四個面向分別代表知識、樂趣、技能和健康四種價值取向。運動專業會因不同價值的選擇,而造成不同的專業文化。強調身體活動的知識價值,是一種符合回歸基本能力趨勢的作法。知識取向的運動專業,並不否定或排除各種運動實踐的專業價值,事實上,好的運動實踐總是隨著新的知識而變動,各種運動理論也必須經過運動場域的檢驗才能進步。 胡天玫 0
3 健康取向哲學與價值選擇 health-oriented philosophy and value choices 強調身體活動的健康價值,以健康價值的判斷做選擇。身體活動對幸福人生的貢獻,包括認知、情意、技能與健康體適能四個面向,此四個面向分別代表知識、樂趣、技能和健康四種價值取向。運動專業會因不同價值的選擇,造成不同的專業文化。在預防醫學的潮流下,強調身體活動的健康價值是各國政府的重要政策之一。現代人的「坐式生活型態」所造成的肥胖問題,造成醫療和保險費用的高漲,使得人們對身體健康和保健的意識抬頭,運動專業也得到大眾的尊敬與認同;民族舞蹈與競賽的學習,亦是一種民族文化的傳承。健康與體適能的抬頭,並不代表健康取向的身體活動,都是一成不變的低衝擊高有氧性的健走活動,許多傳統性運動也對健康適能的提升有很大的助益。健康取向是運動專業在當代社會中最具市場性的專業價值。 胡天玫 0
4 樂趣取向哲學與價值選擇 fun-oriented philosophy and value choices 強調身體活動的樂趣價值,以樂趣價值的判斷做選擇。身體活動對幸福人生的貢獻,包括認知、情意、技能與健康體適能四個面向,此四個面向分別代表知識、樂趣、技能和健康四種價值取向。運動專業會因不同價值的選擇,而造成不同的專業文化。強調身體活動的樂趣價值,是一般民眾對運動專業最常見的看法。吸引人們不斷參與身體活動的一個重要因素,就在於參與運動時感到快樂與否。樂趣取向的運動課程並不否定或排除其他種類的專業價值,事實上,擁有更佳的體適能、運動知識與技能,所獲得運動樂趣可能更多;但如果只鎖定在健康、知識與技術三種價值,完全失去運動樂趣的話,原本活潑有趣的身體活動將變成單調枯燥的例行工作。因此,樂趣取向可說是運動專業歷久不衰的核心價值。 胡天玫 0
5 運動認同 sport identity 個體對運動的認同,如個體對運動組織、品牌、球隊或球員的認同,包含認知評價(cognitive evaluation)的過程,即運動認同不僅與個體的態度有關,更涉及了「自我分類的認知狀態」。在運動認同形塑的過程中,個體會先辨識出與自己性格相似的球員、球隊、運動組織或品牌之特徵或特色,再將其間之接近性進行自我分類(self-categorization),進而產生更密切的認同感與連結,甚至因此成為主體性的象徵。其間涉及了「個人認知基模」與「個人對認同對象的認知基模」間的「認知對照」(cognitive comparison)過程。運動認同研究起源於一信念,即高度認同、專注的迷群會直接影響球隊、組織或品牌的經濟成就。迷群首先從心理層面開始對球隊或球員產生認同感,再經由球隊在戰績、球員表現、球隊經營形象、母企業贊助商等多方面之球隊外在表現,產生更深刻的情感依賴甚至後續的消費行為。以棒球運動為例,球迷、球團與球員皆是組成一支職業球隊的必要條件;球團長期經營球隊,需要球員的表現與球迷的支持。球團可透過諸多策略如經營主場形塑球迷之認同感,透過主場活動不但能夠減少球員舟車勞頓的辛勞,亦可長期累積涵納球迷,兼而串連球員與球迷,培養球員與球迷對球團之歸屬感與認同感,而能產生良性互利的效果。 施致平 0
6 公平競爭 fair play 所有運動參與者站在相同的基準點,用同樣的規則,公正、不偏不倚,以正當的方式或手段展現運動技能表現來獲取勝利。“fair”一字係源於古英文中的“fæger”,意指「公正」(just)、「根據所建立的規則及規範」,及帶有「漂亮」、「值得欣賞」和「尊嚴」表現的意義。17及18世紀,「公平競爭」於英國的現代運動發展過程中格外重要。此一理想的共同性認知便是要求所有參與運動者遵守共同的規則,且所有參與者應給予同等機會來展現運動技能水準。聯合國教科文組織、國際奧會及國際體育運動協會早於1976年即發表了公平競爭白皮書,內容包括公平競爭的概念分析、運動相關參與者的責任及公平競爭事例。公平競爭的理想也包含參與者的特定態度──如盡力而為並尊重其他參與者及裁判。理想建構出參與運動的價值基礎並有助於遷移至個人及社會的正向發展。 許立宏 0
7 體育評量 assessment of physical education 體育教學過程中,利用各種觀察、測驗、問卷與檢查等方式,了解學生在體育課程中獲致有關體育與運動項目之認知、情意、技能的學習成效,並藉此結果評估體育教學目標之成效。因此,體育評量應能對應體育教學活動之內容與教學目標的設定。一般而言,評量可大致分為主觀與客觀評量,而傳統體育評量內涵可分為三種類別,分別為「運動技能」、「運動精神與學習態度」、「體育常識」。在體育評量中使用量化評量可提供較為客觀且較易取得之資料,通常量化的體育評量方法可透過速度、時間、距離、次數與準確度等項目,參照評量結果以量化方式作為評量之依據。體育評量應有計畫地實施於教學前、中、後,有效地實施體育評量不僅能協助體育教師選擇適宜的教學方法與內容以作為教學之依據;亦能提升學生學習動機,針對個別與整體學生進行補救教學與適性指導;並可於教學活動後,依據教學評量結果作為評估教學優劣之參考,進而能應用在體育教學研究上,發展後續教學計畫。 程瑞福 0
8 不當行為 misconduct 違反運動規則、運動道德或體育運動組織最大利益的行為。體育運動中的不當行為眾多,包括徑賽中搶跑被罰、足球中犯規被判紅黃牌、各球類比賽之判罰等;就違反運動組織規定而言,包括批評裁判、酗酒、性騷擾等都屬不當行為。此外,體育運動中之暴力行為、控制比賽、簽賭、種族歧視和興奮劑服用等,亦皆為不當行為。在比賽執行方面,不當行為則指,球隊成員對工作人員、對方球員、隊友或觀眾的不當行為,依其嚴重程度分為三類,第一類為無禮行為,如違背良好禮儀或道德原則;第二類為冒犯行為,如侮辱的言詞或動作;第三類為侵犯行為,如身體攻擊或企圖侵犯。輕微的不當行為會被裁判應施予口頭或手勢警告,再犯或較嚴重的不當行為則會被施以處罰。 施致平 0
9 過失 negligence 體育運動從業人員、運動相關組織及行政機關之行為人雖非故意,但其應注意並能注意而不注意的情形即為因運動而過失。法院判決過失的要件有五:怠忽職守、責任、因果關係、損害和可預料的結果。法院若以過失起訴老師或教練,就需證明因老師或教練的怠忽職守,導致學生或選手受傷或死亡,也就是老師或教練對學生或選手的受傷或死亡是有責任的。過失行為依犯行嚴重程度分為一般過失和顯著過失。一般過失所指的是未能避免不合理的風險行為發生;顯著過失是沒有執行應該完成的照顧任務。在體育課或運動比賽過程中,不論課程設計或運動設施管理維護,皆有可能發生受傷的意外,除面對受傷的處理外,必須面臨法律的判決。體育教師若因個人過失侵害學生的權利,即須負擔民事賠償,若因過失而造成學生傷亡,則構成業務過失致死與業務過失傷害罪。 施致平 0
10 經驗解剖學 Experiential Anatomy 一門強調從實際操作、動作體會來認識人體結構(structure)與功能(function)的專業學科。根基於Body-Mind Centering®身心技法之身體系統(Body Systems)的探索,不同於傳統解剖學以背誦的方式,而是將人體解剖的知識,透過具體的操作和身體經驗來學習,這個過程被稱為認知的具體經驗化(embodiment),也有些學者稱之為「身體構圖」(body mapping),也就是在腦海中建構一個清楚的結構認知地圖,這對於動作的產生,能夠有一個更清楚且有效率的路徑。經驗解剖學強調由內在第一人稱的感受與體察來了解自我身體的結構狀態,它明確地提供了一個藍圖,讓個人能夠有機會重新檢視自己身體的結構、體會動作產生的感受,及其運作的功能狀態,是一個可以開發身體覺知和了解生物功能的學習過程。課程可從解剖學名詞的了解開始,先以文字、圖片、模型及自製的教具來進行認知的學習,再透過畫圖、觸摸、遊戲、動作等實際操作,由具體的經驗來連結與深化所認知到的自身結構與功能,並進一步深入了解該部位之動作設計與指導原則,以及全身各部位之關連性;對於動作教育者、健身指導員或手療專業人員,可提供一個相當重要的專業基礎訓練課程。 劉美珠 0
11 運動管理倫理 sport management ethics 探討運動管理者必須理解自己個人及職業上的價值、義務、權利,以及其將如何影響自己及相關人員的一門學問。倫理是關於人們應該如何生活,也關於人們偏好的價值及行為。人們的善與惡、對與錯的行為,是基於人們所經驗或理解的價值。倫理是具規範性的,關注的焦點在於我們身而為人應該如何相互對待,而非我們實際上如何相互對待,因為運動的複雜和快速擴張,運動管理的倫理與道德議題日漸重要。運動管理倫理的重點即在強調運動管理者須學習從不同層面去認知及評估運動相關的價值,進而尋求喚起積極正面的變革,讓倫理行為與實務能盛行於運動中。 廖俊儒 0
12 升降階梯概念 escalator concept 培養運動消費者進入較高購買與參與層級的過程。按照期望的消費頻率方向來分,最初層級包括從未聽過該產品的「非消費者」,聽過該產品的非消費者(意指了解該產品但選擇不購買),認知錯誤訊息的非消費者(知道商品的訊息並希望直接消費,卻因為不正確訊息導致無後續的購買行為),「媒體消費者」(知道該產品但不直接向該運動組織購買,先透過媒體訊息瞭解和接觸這個產品)。更高一級為非固定消費習慣族群/低度使用者(Non-Pattern Attenders/Light users)。以觀賞性運動比賽為例,此消費族群包括第一次入場的消費者、與友人隨行入場的球迷等,這些消費者欣賞球賽的原因有很多,也較容易提高消費次數。第二階段:多次消費者/中度使用者(Multiple Attenders/Medium Users)。多次消費者的定義是至現場觀賞10%至30%主場比賽或參與10%至30%活動日數的消費族群。第三階段:經常消費族群/高度使用者(Level Three: Frequent Attenders/Heavy Users)。指的是季票持有者、包廂購買者,如果是參與性運動,這些高度使用者可能是高爾夫球場、健身俱樂部的VIP會員等。在這個階段的促銷策略必須特別提供專屬的禮遇,可吸引中度消費者轉變成為高度消費者,也加強高度消費者的忠誠度,減少客戶流失的情形。當消費者往上層的高頻率消費次數移動時,總消費人數將會增加。 呂佳霙 0
13 運動涉入(運動行銷學) Sport Involvement 受到個人需求、情境、價值觀、目標或其他特殊刺激的影響,進而對運動產生不同的關注或參與程度。環境及個人因素會影響人們涉入運動的原因和程度,在運動中,涉入包括以下三種基本形式:(一)行為涉入(behavioral involvement):親身去「做」,包括練習運動技巧、參加比賽、到現場或在家觀賞比賽;(二)認知涉入(cognitive involvement):即獲得運動相關的資訊和知識,不論是球員們坐在一起聽教練講解、球迷們聚在後援會的討論等,都是認知涉入的例子,對渴望多了解一項運動的消費者來說,網路社交平臺討論、雜誌、報紙、戰前快報、廣播、電視都是認知涉入的主要媒體;(三)情緒涉入(affective involvement):包括一個消費者對一項活動抱持的態度、感覺及感情。例如每年職棒球季開始前的誓師大會、奧運前的球迷造勢大會、比賽前在球員更衣室內的精神講話。還有令人印象深刻的廣告也可以激起情緒的涉入,如臺灣的耐吉(Nike)創造出來的女性系列廣告,顛覆傳統東方女性的運動觀念,教育女性消費者對自己身體有自信的廣告,激起女性對運動(或是對耐吉)的情感。 呂佳霙 0
14 合作學習 cooperative learning 奠基於社會建構學習理論,將學生分組並以合作方式進行教材內容學習的教學策略。學習過程中,學生個人表現與小組表現息息相關,使小組不同程度的學生能藉由彼此協助操作而增進理解,同時發展社會互動學習,以因應學校過度強調個人競爭而無法提升學生學習品質的問題。實務上常以4至6人為1組,採組內合作與組間競爭方式共同達成團隊目標,從中發展情意、認知和動作技能的學習,並兼顧小組與個人之學習責任。分組可依能力、背景、經驗、性別等特質,以異質分組或是異質/同質交替分組方式,提升不同程度學生的學習動機與責任。在體育教學應用上,常透過遊戲比賽形式,採用「學生小組成就區分」(Student Teams-Achievement Divisions, STAD)、「小組遊戲競賽」(Teams-Games-Tournament, TGT)、「拼圖」(Jigsaw)和協同合作(Co-Op Co-Op)等方法。例如,小組遊戲競賽法應用在如何提高籃球投籃命中率的學習課題中,組員為能在籃球投籃循環賽中贏得較高積分,先以異質方式在組內彼此協助練習後,教師再將每組投籃命中程度相近的學生,運用同質性分組進行遊戲循環競賽,積分可依學生程度高低做難易增減,使不同程度學生在同質組別中皆有成功的機會。近來,它在體育教學研究與實務上受到關注,是為活化體育教學與推展學習共同體理念的策略之一。 掌慶維 0
15 動作教育模式 Movement Education Model 源自1920-1930年代拉邦 (Rudolf von Laban, 1879-1958) 的知覺架構,以基礎動作為主要內容,關注動作的過程,強調解決問題的知識結構與應用。其內容包括主體(body)、空間(space)、勁力(effort)、關係(relationships)等因素,促進學習者對時間、空間、力量及因果關係的認識,亦即學習身體如何動、動那裡、何處動,並從身體教育的四個問題:(一)主體是什麼;(二)主體如何移動;(三)主體移動的方位;(四)相關的外在環境等衍生而來。基於動作知識的分析,課程圍繞著重要的概念加以設計,使學生在課程活動中學會動作的結構知識,並逐步發展動作技巧、應用動作分析主要知識結構,以解決相關的動作學習問題。教師在動作教育模式有四大職責:(一)擁有對動作結構與有關動作的科學化原則之豐富知識;(二)建構課程協助學生應用知識於各種動作中;(三)協助學生和其他領域的學科建立統合連結作用;(四)發展學生的身體、認知、情緒等。 闕月清 0
16 理解式教學法 Teaching Games for Understanding (TGfU) 是由英國學者邦克(Bunker)與索普(Thorpe)於1980年代,在教學實務中所發展的修正式體育教學法,之後結合建構主義、人本主義、學生中心等理論的基礎,蔚為世界各國體育教學的新趨勢。教學流程有球類比賽、比賽賞析、理解戰術、做適當決定、技能執行、比賽表現等六個概念;課程設計原則為簡易性、再現性、誇張性、戰術的複雜性;教學評量分成技能、認知、社會行為、情意評量四類,強調在真實的運動情境中進行比賽表現評量。教學活動從簡單的遊戲或比賽開始,學生學習如何得分、攻擊與防守等概念,認識運動的特點和規則,對戰術的運用有所了解,學生經由教師引導,培養做適當決定的能力,教師再依據學生的個別差異進行技能指導與練習,藉由反覆練習和比賽來培養運用自如的動作技能,進而提升球類比賽的表現。理解式教學法運用球類運動分類系統:侵入性、網牆性、打擊守備性與標的性運動,引導學生發現同類型球類運動的比賽戰術是類似的,協助學生在比賽表現上發揮學習遷移的效果。 闕月清 0
17 摩斯登教學光譜 Mosston’s Teaching Spectrums Mosston於1966年首次公開發表有關體育教學的形式,以教師、學習者和目標間的互動關係,發展出教學光譜的理論。教學光譜的原理為:「教學過程中,師生所做的一連串決定」,教學光譜中的任何一種教學形式在課前、課中與課後皆存在。根據教師或學生決定權力的多寡分為11種教學形式,決定權由教師─學生依序為:A.命令式 (Command Style)、B.練習式(Practice Style)、C.互惠式(Reciprocal Style)、D.自測式(Self-Check Style)、E.包含式(Inclusion Style)、F.引導發現式(Guided Discovery Style)、G.集中式(Convergent Discovery Style)、H.分析式(Divergent Discovery Style)、I.設計式(Learner Designed Individual Program)、J.創作式(Learner’s Initial Style)、K.自教式(The Self-Teaching Style)。其中A-E為再製群集,F-K為生產群集,各種不同的教學形式對學習者在身體、社會、情緒、認知、道德/倫理有不同的發展功效,教師視教學的目標選用適當的教學形式。 林靜萍 0
18 體育教學目標 teaching objectives in Physical Education 為一種目標取向之活動,在從事體育教學活動之前,教師應先了解體育目標,根據目標設計教學活動,在教學過程中,根據所訂定的目標指導學生學習,並依照目標實施評量,將可以提高教學活動的效果。美國教育心理學家布魯姆(Bloom)於1956年將一般教學目標分為認知、情意及技能領域等三大類,且各領域皆有其層次性,認知領域的教學目標細分為知識、理解、應用、分析、綜合以及評鑑,知識屬於最基層,而評鑑則為最高層次目標。克拉斯渥爾(D.R. Krathwohl)將情意目標分為接受、反應、價值、組織及品格化等五個層次,亦由簡而繁形成一個系統,可知接受運動的重要性到形成價值系統,讓運動習慣變成本身的特性需有漸進的過程。哈羅(A. J. Harrow)及辛普森(E. J. Simpson)則將技能目標分為知覺、心向、模仿、機械化、複雜反應及創造等六個層次,亦由簡而繁的排列,指出技能學習目標的漸進層次。 林靜萍 0
19 體育教學評量 assessment in Physical Education teaching 主要內涵可包括下列三大目標領域:(一)認知:對動作技能原理、原則、運動規則、戰術戰略、運動安全相關觀念、學習方法策略等知識的了解;(二)情意:努力、團結、合作、互助、公平競爭、遵守規範、負責等良好社會行為表現;(三)技能:體適能促進技能及運動技能。評量時機可分為形成性評量和總結性評量,形成性評量提供師生連續性的回饋資料,幫助教師了解教學過程中學生學習情形,可供學習過程中課程調整之用;總結性評量是在教學告一段落時評估學生達成目標的程度。依評量結果的解釋則包括(一)常模參照:將測驗結果與同儕比較,分析學生之間的優劣,常以百分等級或標準分數表示,如體適能測驗的百分等級或技能測驗的高低分數;(二)標準參照:教師事先設定一絕對標準,考驗學生是否已達要求程度,如游泳能完成25公尺,每天運動30分鐘等。評量資料蒐集可透過技巧測驗、觀察、學生日誌、歷程檔案、紙筆測驗、訪談、家庭作業、紙筆測驗、報告等各種正式或非正式方式進行。評分標準常用的準則有學生的表現情形、進步情形、努力情形、學習態度和行為表現等面向。 林靜萍 0
20 選材指標 selection index 挑選運動人才的依據。運動選材目的在於發掘運動的潛在能力,以利透過系統化、組織化、科學化的訓練,創造出類拔萃的運動人才。選材依據如下:(一)形態測量:重量與長度幅度;(二)運動能力測量:體能與技術;(三)心理因素測量:認知心理特徵測量、心理特徵評定、神經類型測量;(四)身體機能測量:體內各系統之綜合表現,心肺機能越強則能承受越大之負荷;(五)生化學因素測量:酸鹼度、能量代謝等;(六)遺傳因素選材:運動員雙親遺傳基因。不同的運動種類,需要不同的身心特質,選材也不盡相同。有了科學的選材方法,並且經過科學的訓練,較能創造出優異的運動成績。 林如瀚 0
21 運動壓力管理 sports stress management 選手在運動競賽心理受到威脅時,所產生負面情緒反應的控制。運動員在運動情境中之所以有壓力產生,主要是運動員認知到自己的能力和外界環境的需求有相當的不平衡。運動競賽壓力產生的過程有四個:(一)客觀的競爭情境——結果不確定,但有一定的重要性;(二)主觀的競爭情境——所面對環境的需求和自己認知的評估;(三)生理反應—心理擔心的同時,生理上的反應如心跳加速、血壓上升、肌肉僵硬等;(四)結果表現不佳。要降低運動員在比賽中的壓力須從心理的認知評估及生理反應方面來著手。心理評估所造成的壓力就是當選手自認能力不足以應付面臨的狀況時所產生的壓力,在調適方面有二個管道:第一個是在競賽中不要把焦點放在輸贏結果上,而是著重在特定的動作執行上。第二個就是增加運動員對自己能力的信心。壓力的產生來自選手的生理變化,而影響其正常表現,其處理壓力的方法可採用肌肉漸進放鬆法、意象放鬆法、呼吸放鬆法以及生物回饋法(如監控腦波、心跳、血壓、皮膚溫度、肌肉緊張度、皮膚電阻反應等)。還可以自我對談的技巧來消除壓力。 林如瀚 0
22 幼兒體育 Early Childhood Physical Education 以幼兒為對象實施運動、遊戲,並引導達到教育目的的一種教學課程。是幼兒生活的實體,融合教育、運動與遊戲。是一種身體活動遊戲的能力,從遊戲中指導其適切的運動,以滿足幼兒對於運動的欲望,提高幼兒體適能,充實其生活,並可在遊戲中培養其規律的生活習慣,以及了解如何與遊伴和睦相處、通力合作之道。幼兒體育教學時應以幼兒為主體,教師在教學的過程中提供幼兒運動遊戲的情境及角色扮演,並應用幼兒的心像,增加幼兒探索的機會及培養其創造能力,使幼兒從運動遊戲教學的情境中獲得技能、認知、情意的發展,並將所學的經驗融合成自身的知識,以適應未來的社會生活。臺灣幼兒體育的發展,從1969年邱金松教授發表了「幼兒運動能力的發展」之研究,奠定了臺灣幼兒體育的基礎。1972年日本水谷英三教授將實務教學之概念引進臺灣,輔仁大學王健次教授將其發揚推廣。期初大多由民間單位及幼兒園配合縣市政府推廣及辦理研習活動,至1977年正式於臺北市雙連幼稚園開設幼兒體育課,使得幼兒體育課程在各幼兒園逐漸展開成為幼兒園重要課程。2001年中華民國幼兒體育發展協會成立並積極配合政府之政策,落實各項推動方案與推廣工作並將幼兒體育推至亞洲各區域,成為亞洲幼兒體育學會之重要成員。 黃永寬 0
23 器材吸引 equipment attraction 引起幼兒參與動機的方法之一,利用活動使用的器材來吸引幼兒參與。通常幼兒對新鮮的器材會有好奇心,但常用的器材則往往動機缺乏,因此須將器材以情境的融入使器材賦予多變的操作模式,讓原本沒有生命的器材成為活生生的教材,以激勵幼兒參與的動機。幼兒使用的器材大多是從生活中取材。遊戲器材分類可以依照遊戲的四個類型加以分類,分別是社交及啟發想像、可探索和操控、音樂美勞及動作,以及大動作的遊戲等四種。在孩子的遊戲當中,可以用各種變化的方式,使用任何遊戲器材來吸引孩子對於遊戲的好奇心及興趣,增加孩子對遊戲的動機。每個年齡階段的劃分乃基於精細動作、大動作、社交、認知發展、嬰幼兒遊戲行為及遊戲興趣的發展等研究而決定。每個階段都需要考慮到:能力及對遊戲的興趣、最初的合適性考量、合適器材的建議、優先性及特殊考量。 黃永寬 0
24 穩定技巧 non-locomotor skills 個人空間內所做的各種動作或是原地表現出的動作,又稱非移動性技巧。是一種主軸式的動作,以身體為主軸向四周轉動,其重心的轉移未超越個人空間內所做的各種動作皆可稱為穩定性動作。其內容包含身體所做的各種伸展、彎曲、坐著、搖晃、旋轉、搖滾、搖擺、擺動、扭轉、閃躲及落下。運動遊戲教學中,透過穩定性技巧的學習可以增加幼兒身體意識的認知能力,各種遊戲的變化及肢體探索幼兒律動動作之編排,以體驗各種肢體動作的變化能力,及如何靈活控制自己身體。 黃永寬 0
25 身心機能活化運動 physical and mental functions revitalization exercise 集醫學、心理學、運動學於一體的運動療法。透過科學、正確的有規律之運動,將高齡者自身的意欲激發出來,並在快樂、愉悅的氣氛中完成系統性的復健運動,從而達到「從照護走向自立」的復健目的。主動式的運動治療可以改善腦力和體力,以預防老人失智症的發生。運動中包含了溫熱運動、健康養生操、手部肌力及伸展運動、健康環有氧運動、團體競技運動等,可以激勵心智、身體和活化大腦、提供樂趣以及積極地預防失智症的發生。實驗證明,經過三個月心理和身體物理性的運動治療後,可以顯著改善生理機能和認知能力,降低尿失禁和遊走的現象。此運動同時也適合腦部中風病人的復健、改善自閉症以及幫助智能(或肢體)障礙的兒童。 紀偉民 0
26 休閒動機 leisure motivation 個人參與休閒活動的動力為休閒動機,是欲滿足其期待之目標及狀態的一種心理層面因素,為引發、導引、維持休閒行為之動力來源。一般動機可分為內在(internal)及外在(external)動機,影響內在動機的因素有休閒意識(leisure awareness)、休閒活動數量(leisure repertoire)、休閒道德(leisure ethic)及認知阻礙(perception constraints);外在動機係指參與目的是藉由參與而獲得利益。Beard與Ragheb (1983)建構其休閒動機理論模式及編製休閒動機量表(Leisure Motivation Scale, LMS),此休閒動機量表包含智力、社會、勝任精通、刺激避免等四個層面。 周學雯 0
27 正向觸發 positive priming 運動參與者在面臨的刺激與之前嘗試的刺激有相似的特性時,其反應速度會因而引發促進效果的現象。雖然正向觸發對反應速度所呈現出來的是增益效果,但也有研究發現:前額葉部位會在引發正向觸發時而減少活化,此現象顯示了正向觸發效果可能與執行控制(executive control)功能呈現負相關。由於從事運動或身體活動可促進執行控制功能,而正向觸發的效果會受到運動與身體活動的調節,且從事較高身體活動量者,其正向觸發的效果會相較於從事較低身體活動量者小,高身體活動量者反應表現受正向觸發的增益效果較小。因此,從事較高身體活動者,可能會因有較佳的執行控制能力,使其在執行此類認知作業時,較不受前一個嘗試次的影響。 蔡佳良 0
28 由下至上 Bottom-up 感官受器將外在環境訊息處理後,轉換至知覺訊息的認知歷程。舉例來說:視覺系統接收光線的波長或聽覺系統接收聲音的頻率及振幅,將之轉換成明亮或高低音的知覺訊息,此歷程是屬於較為被動方式的訊息處理模式。運動訓練會影響由下至上的訊息處理歷程,運動員在由下至上之視知覺處理歷程有較佳表現,且會受到不同運動型態的訓練而調節。 蔡佳良 0
29 抑制控制 inhibitory control Logan amp; Cowan於1984年定義為為制止正要進行或進行中的思想或動作。此認知處理歷程在日常生活中扮演著重要的角色,例如當我們要開車過馬路時,如果一隻小狗突然衝出來,此時我們須在非常短暫的時間內抑制住正在加速的行為,並執行煞車的動作。抑制控制在運動中往往也是決定運動表現的關鍵之一,如棒球打擊須在毫秒內決定是否打擊。從健身運動的角度看,有氧運動訓練是可以促進抑制控制的能力,如:從事有氧運動訓練後的老年人在執行停止訊號作業(stop-signal task)時,反應時間顯著地減少,顯示此類運動型態可以減少老年人動作抑制所需的時間,但這種促進效益無法從無氧運動訓練組的老年人身上發現,此結果意味有氧運動訓練可促進老年人的抑制控制能力。 蔡佳良 0
30 視覺空間工作記憶 visuospatial working memory 工作記憶中,負責處理視覺空間表徵(representation)的從屬系統。亦即將空間訊息做暫時性的儲存及操作。工作記憶中的中樞執行系統負責處理多項附屬的材料,包括:視覺空間畫板、語音迴路及情節緩衝等。,研究已證實身體活動的從事可以促進其功能,舉例來說,65歲以上的老年女性每週規律從事桌球運動,執行視覺空間工作記憶力有較快反應時間和正確率較高的行為表現,而且有較短的P3潛時(latency)和較大的P3振幅(amplitude),證實運動能讓老年女性以較快且投入較多的注意力資源執行視覺空間工作記憶力認知作業,導致較好的行為表現。 蔡佳良 0
31 暫時性次額葉假說 transient hypofrontality hypothesis 解釋運動中執行功能下降的立論基礎。由Dietrich於2003年所提出,其指出人類的知覺(consciousness)是以階層(hierarchical)的結構所構成,在這個階層架構的最底層是負責生物性的功能(biological functions),例如:身體的移動;反之,執行功能則由該結構的上層所掌控。此外,該學說假設人類大腦資源是有限的。因此,在運動中,大量的大腦資源被控制身體移動的腦區所佔用,導致與執行功能有關前額葉的資源進行下降調節。也因此,在運動中,執行功能的表現有短暫降低的現象。然在運動結束後,前額葉可用的資源將自動恢復。另也指出其僅致使須倚賴前額葉的認知表現下降,對於非倚賴前額葉的認知作業,未受運動所影響。 張育愷 0
32 錯誤相關負波 error-related negativity(ERN) 事件相關電位成分波的一種。通常在人類發生錯誤反應時被誘發,其振幅約在額中葉區最大。根據來源定位技術發現錯誤相關負波(error-related negativity, ERN)源自於前扣帶腦皮質區(anterior cingulated cortex, ACC)。其峰值約在錯誤反應發生後80毫秒,而此成分波被認為與反應的監控、評估及補償的認知歷程有關。另外,擁有較高身體活動量的人,執行作業轉換認知作業時,會誘發出較低的ERN,其可能是因為提升由上至下(top-down)的執行控制,而減少行為的衝突,以減少整體轉換消耗的表現,而此現象不受年齡的因素而有效果上的轉變。 蔡佳良 0
33 爬行 crawling and creeping 基礎性動作技能中的移動性動作技能,是聯合性運動表現之一。爬行是嬰兒初次有目的性的移動性動作技能,牽涉步態控制有頭部、頸部、手腳和軀幹等肌肉,因此被視為是動作發展重要的里程碑。嬰兒爬行型式分為兩種,前期為俯爬 (crawling),後期為狗爬式(creeping)。俯爬時,嬰兒以俯臥的姿態,抬頭、胸部離地、肚子與大腿貼地,採用同手同腳的動作模式(homolateral pattern)移動,朝向物體匍匐前進;通常一開始因為是大腿貼地,所以大腿收縮時身體會後退,加上手臂伸直的力氣發展較早,因此一開始爬行通常會先向後爬,之後等到手腳有足夠的推力時再往前爬。狗爬式則以俯臥、抬頭、離胸、肚子離地,採不同手不同腳(右手左膝)的動作模式(contralateral pattern)向前移動。爬行通常在出生後六個月開始發展,但有時在四個月後就出現。感覺統合動作之研究指出寶寶在學習站立之前不經過爬行,會對未來造成不良的影響,雖然目前並沒有證據顯示這兩者有直接的相關性,但是支持爬行對寶寶的感覺動作與認知神經發展有助益。 劉淑燕 0
34 大災難模式 catastrophe model 運動表現會受到生理覺醒及認知焦慮影響的理論。大災難模式會在高認知焦慮狀況下發生,而不會在低認知焦慮狀況下發生。在低認知焦慮時,生理覺醒與表現會呈倒U字型的關係;在高認知焦慮狀況下,運動表現會隨著生理覺醒程度漸增或漸減,方向不同而有不同的預測路徑。換言之,就是在高認知焦慮狀況下,生理覺醒程度漸增到較高水準時,運動表現平面會由上層表面滑降到下層運動表現平面;但當生理覺醒程度漸減時,運動表現平面會從下層表面跳回到上層運動表現平面,所以大災難模式是不會在低認知焦慮狀況下發生。 高三福 0
35 身體焦慮 somatic anxiety 是與生理覺醒直接有關的生理焦慮。身體焦慮是隨著時間而改變的生理覺醒,個體體驗到身體焦慮時會出現心跳加快、胸悶、手冒冷汗和身體發抖。身體焦慮是區分焦慮的一種分類形式,相對而言是認知焦慮。根據多向度焦慮理論,身體焦慮與運動表現呈現倒U字型的關係,在低度覺醒時,運動表現不佳。隨著覺醒程度提高,表現會逐漸改善。當覺醒升到某一適當點,會有最佳的表現。但隨著覺醒程度的再提高,表現開始下滑。也就是當覺醒在適當水準時有最好的表現,當覺醒過高或過低,表現都不佳。 高三福 0
36 運動自信心 sport-confidence 是一種對自己能夠在運動環境中成功地完成一件想要的行為之信念,即相信自己可以去完成它。也可以視為個人在運動環境中確信自己會成功的程度。運動自信心是一個多面向的概念,其包含了對自己的身體能力、心理和知覺技巧、適應能力、體適能和訓練程度、學習潛能和判斷力的自信。影響運動自信心的因素包含組織文化、人口變項及個人特質。組織文化是指競賽層級、動機氣候和期望;個人特質是指例如目標取向、樂觀主義等特質;人口變項是指例如性別、種族等變項。運動自信心會與情感、行為與認知三個元素之間不斷產生交互的影響。一般而言,高度的自信心會激起正向的情緒,且與努力和堅持等成就行為有相關連,並會產生較為熟練及有效率的認知資源,例如在注意力技巧和因應策略上。 高三福 0
37 競技與健身運動心理學 Sport and exercise psychology 探討在競技與健身運動情境中的個體和其行為的科學研究,並將其知識應用到實際的情境。此一學門的研究者有兩個目的:了解心理因素如何影響人體動作表現、了解運動參與如何影響一個人的心理發展。競技與健身運動心理學包括社會心理、心理生理、認知行為等學派,社會心理學派著重於社會環境與個人性格的交互作用如何影響行為;心理生理學派則探討腦的生理歷程與其對身體活動的影響;認知行為學派則檢視個人意念如何決定行為。競技與健身運動心理學的發展,可以追溯到早期1900年代的社會心理學研究、二次大戰期間動作技能學習的興起,到目前分化為競技運動與健身運動心理學二個主要領域。未來的趨勢包括:心理技能訓練受到重視及應用到非運動領域、競技運動心理學者的諮商與臨床訓練增加、專門化與次領域的興起等。 高三福 0
38 多階層自我概念 hierarchical organization of self concept 教育心理學家Shavelson, Hubner及Stanton提出自我概念是一具有多面向多階層特性的構念。在多階層特徵上,強調個體之自我概念是具有多個階層的,由下階層之自我知覺逐漸往上階層發展,以形成整體的自我概念。例如:假若個體認為自己是一位起跑快且具爆發力的人,則其上一階層的自我知覺可能發展成自己是一位跑步速度快且協調的人,進而再往上一階層發展出我是一位擅長運動的人,這樣的認知在Shavelson等人的自我概念模式中屬最上層的自我。自我概念係由下往上階層發展,最後到達最頂端的自我就是所謂的整體自我概念。身體自我就是多向度自我概念的其中一個面向,根據Sonstroem及Morgan提出的健身運動和自尊模式,身體性的自我知覺可由最下層的身體的自我效能(如足球專長、我可跑兩公里、我的肌肉健壯、我可舉起重物等)到主領域的身體自我知覺(如競技運動、體能狀態、身體外觀、肌肉)再到身體的自我概念,最後到最頂層的整體自尊。 卓國雄 0
39 身體意象 body image 是指人們在透過由外界社會與所處環境中,提供的回饋,產生對於自己身體的看法。也就是人們心目中,對於自己身體的圖象與看法、評價。身體意象擁有數個不同的層面,包括了對於身體的看法態度(認知部分)、情緒的反應(情意部分)與因而產生的行為影響等不同的面向所構成。身體意象,特別在兒童或是青少年族群中,被視為與不當的減重行為與失當的飲食習慣有關。影響身體意象的因素當中,對於體型不滿意的程度(body dissatisfaction),被視為影響的關鍵因素之一。而體型不滿意,又容易受到外在環境(例如身旁週遭親朋好友的觀點、傳媒的形象塑造等)的影響。身體意象不僅對於個體外表和身體的功能的知覺產生影響,同時對於過重族群的生理與心理健康,也扮演關鍵的角色。 聶喬齡 0
40 健身運動的效益 beneficial effect of exercise 參與健身相關運動所產生正面之身心健康效果與好處。健身運動(或廣義的身體活動)對人類的影響是多向度的;健身運動具有下列層面的身心理效益:(一)身體機能與活動力的提升:包括全身肌力和耐力、最大耗氧量、心臟冠狀動脈循環等的改善;(二)身體結構與組成:包含體重控制、身體姿勢與美感、關節與韌帶的強化及骨骼品質的提升;(三)生活安寧與舒適:包括性生活、舒緩緊張生活、睡眠品質、婦女懷孕與停經後的不適、應付日常生活壓力、適應天氣與時差、獨立起居能力等的改善;(四)提升精神與心智活動:記憶力、創造力、心智敏感性、生活品質、決策判斷品質、神經過敏改善、正面思考、反應時間加快、認知品質改善等的增進;(五)心理效果:減低焦慮和憂鬱、自我概念品質增進、自信心提升、情緒穩定、樂觀、身體形象提升、心情改善、自尊心提高等;(六)疾病的預防與控制:包含如心臟病、高血壓、氣喘、大腸癌、攝護腺癌、下背痛、呼吸道感染、子宮內膜異位、糖尿病、中風、關節炎、偏頭痛、乳癌等疾病的預防和控制。健身運動與人的生命和生活品質是息息相關,健身運動帶來身體、心理和社會效益。 卓國雄 0
41 健身運動對心情短期與長期改變 exercise and acute and chronic mood changes 個體從事健身活動對心理產生立即性及長期的正負面情感反應之影響。心情是由許多情緒累積形成,由一組包含數種以上不同情緒,所產生持續性與強度不等影響的心理感受。正面情感長期的累積,會產生個體特定與正向的認知評價與價值判斷,進而塑造出成就感與幸福感的心情。因此經常性的健身運動產生對活動後正面(或負面)情緒感知,進而長期對於心情狀況增進,或是立即心情改變,扮演重要關鍵的角色。 聶喬齡 0
42 跨理論模式 Transtheoretical Model ,TTM 一個整合數個行為理論與模式中不同部分而形成的行為改變模式。其主張為個體在不同的行為改變階段中,對於行為改變的認知會不相同。理論緣起於有礙健康行為(例如吸菸)的臨床治療過程中,個體在行為改變,追求健康的完整歷程的變化。追求健康的行為改變的歷程,包括了無意圖期(precontemplation)、意圖期(contemplation)、準備期(preparation)、行為期(action)與維持期(maintance)五個連續與可逆的階段。人的行為(包括參與健身運動的行為在內)可能由完全沒有健身運動的企圖,發展成為曾經有改變的想法產生,到偶爾產生的健身運動行為,再到半年內固定且規律的從事健身運動,與經常且規律的從事健身運動超過半年以上,或是由後期倒退到前期的倒退現象,與突然中斷的退出或完全沒有改變的停滯現象產生。本理論模式提供人類行為改變模式,系統化與具體化的理論解釋,被視為研究人類行為階段性改變研究中,最受歡迎的理論之一。 聶喬齡 0
43 體育運動測驗 testing in physical education and sports 在體育運動領域中,對潛在或主觀的概念,針對測量的目的,使用的工具、程序或技術產生測驗的分數。例如,測驗目的在測量「速度」此一潛在或主觀概念,100公尺短跑可設計做為速度測驗的工具。測驗一詞由英文翻譯而來,早期Test意指一個測驗,後測驗都須編製複本及發展組合測驗,因此測驗變成複數Tests,研究中對於利用已完成的測驗工具使用過去式Tested,後來測驗發展認為每個環節都會影響測驗,故使用動名詞Testing。因此,測驗包含編製發展、出版經銷、施測管理至解釋應用等整個歷程。體育測驗內容可依據學習行為分成三大領域:(一)認知領域(cognitive domain):為體育運動有關知識、理解、應用、分析、綜合與評鑑能力;(二)情意領域(affective domain):為體育運動有關興趣、態度、鑑賞、價值、信仰和情緒的表現;(三)技能領域(psychomotor domain):為體育運動有關動作、知覺、體能、技巧和表達能力。 謝立文 0
44 體育運動情意測驗 sport and Physical Education affective testing 檢測學習者的態度、人格、焦慮、自我概念、社會行為和運動員精神等情意行為的測驗。雖然體育運動情意測驗包含態度和人格兩方面,還是以態度的測量為主。早期學者對態度的定義不盡相同,行為論(Behaviorism)的觀點認為,態度是對環境或情境的直接反應,強調過去的經驗;而認知論(Cognitivism)則認為態度是人們主動思考並建構當下的主觀意識,強調個人主觀部分。較具共識的定義為「一個人所接觸到特定事物、觀念或人物,在認知、情意、和意向行動上抱持的一種持久性評價(正或負面)的傾向」。體育態度依目標可分為:促進身體健康、增進肌力與協調、全身性耐力與整體肌耐力、神經肌技能的獲得、充實休閒生活、心理健康與情緒的控制和平衡、社會關係的發展、有效控制身體及安全等八項。態度量表(attitude scale)為體育運動情意測驗的主要測量方式,其包含一系列封閉性的問題,讓受試者表達對某事物的感受,最後以加總分數表示受試者的態度。 謝立文 0
45 體育運動認知測驗 sport and Physical Education cognitive testing 檢測受試者對運動技能和規則相關知識的瞭解程度。認知學習(Cognitive Learning)是一個重要的學習形式,可使學習者有組織的儲存習得知識,一旦知識存在學習者的認知架構中,即構成有意義的狀態。運動學習可分三個階段:(一)認知階段(cognitive phase);(二)聯結階段(associative phase);(三)自動階段(autonomous phase)。運動技能的學習,係由受試者對動作技能的認知,透過各種方式的練習、連結,而達到預期的動作目標。第一階段是要獲得運動的知識,即學習者必須能理解完成動作技能的一般概念。體育運動認知測驗設計有四個基本流程:(一)架構出基本知識概念;(二)設定測驗的目的本質;(三)建構測驗題項;(四)決定測驗形式和處理細節。一般常用的體育運動認知測驗形式有是非題、選擇題、配對題、簡答題和申論題。 謝立文 0
46 運動健康促進計畫 Exercise and Health Promotion Plan 2000年5月20日行政院體育委員會所提出的全民運動政策。計畫主要內容為:(一)計畫總目標為促進身心健康,減少醫藥支出,奠定提升國家競爭力體力基礎;(二)具體目標分認知、實踐、精神三方面,分別為:1.認知方面,使「運動是生活的一部分,而且是最重要的一部分」的觀念深入民心。2.實踐方面,落實「人人想運動、時時可運動、處處能運動」。3.精神方面,達到「運動、健康、快樂、幸福,享受生命品質」;(三)實施策略分對象、時間、場所、節目,分別為:1.對象方面,運動人口普及化。2.時間方面,運動時間彈性化。3.場所方面,運動場所多元化。4.節目方面,運動節目生活化;(四)計畫內容包括:推展健康體能促進活動,推展體育志工組訓與服務工作,推展週休二日休閒運動,推展社區及職場休閒運動,推展婦幼、青少年、長青休閒運動,加強宣導、研發與評估、考核。惟「運動健康促進計畫」在準備就緒,即將推動之際,因體委會主委易人,該計畫停止實施,另以「運動人口倍增計畫」替代,惟實質內容大同小異。 林國棟 0
47 學生體育成績考查 the performance evaluation of Physical Education for the student grade evaluation in Physical Education 體育課程目標、進度與單元性質依據學生身心發展與個別差異訂定,於平時或定期透過適當之方法,針對學生體育與運動之認知、技能及情意等學習表現評量。其主要目的是了解學生學習成果、激發學生運動潛能、增進學生適性發展,以改進教師教學與輔導學生學習方法。學生體育成績之考查應循適性化、多元化、獎勵輔導為原則,並兼用形成性及總結性評量方式,必要時亦可實施診斷性及安置性評量,採表演、實作、作業、紙筆測驗、晤談、報告等方式評量。 楊志顯 0
48 運動觀光服務品質 Sport Tourism Service Quality 提供運動觀光商品服務之品質狀態。服務品質是顧客滿意以及再購重遊的關鍵影響因素,運動觀光服務品質是運動觀光商品在觀光市場上競爭的關鍵因素。顧客對服務品質的好壞認知,通常來自顧客期望得到的服務及實際感受到的服務之間的差距。運動觀光內容包含一般觀光所需要的交通運輸、住宿、餐飲、解說、活動帶領等項目,也包含相關指導人員需具備相當程度的專業知識與專業技能,更重要的是運動觀光要有更縝密的風險管控,才能讓運動觀光服務品質得以維持。 巫昌陽 0
49 方向舵 Tiller 用以控制帆船航行方向的裝置。當推、拉舵柄時,運用槓桿原理輕鬆將船艇引向船隻欲航行的方向。船艇必須在移動中,舵才能發生作用,如同汽車方向盤之原理。將舵往左舷推,船艏向右轉;將舵往右舷推,船艏向左轉,和一般開車認知不同。 馬軍榮 0
50 戰術意識 First three shot 羽球比賽經驗及戰術運用組織形成的概念。是比賽時針對察覺對手的身體、心理、技能、戰術各部分的能力評估分析後,所形成的戰術意識,並依此戰術去執行比賽。此也依個人戰術意識經驗的充分有關。比賽時對對手的認知情形做出評斷,而對評估越有信心則意識會加強,戰術的執行更積極。 涂國誠 0
51 高手舉球 overhand set 是一種具細膩、精準、身體平衡與重心等要求相當高的技術動作,與室內排球的舉球不同,如舉球前身體需具重心且平衡,以及觸球過程中的細膩動作等要求,如不符合其動作要求,將被判罰執球或連擊犯規。1988至1996年擁有3屆室排與沙排奧運金牌美國選手Karch Kirly於1999年曾述一位美國頂尖的沙排選手Greg Lee於1970年代提出“deep dish”(高手舉球如深凹底盤之論調),且動作要求:(一)擊球時身體重心穩定和平衡;(二)兩手同時且均勻地包覆著球,如同較深的碗盤完全密合著球;(三)短暫「引球」的動作,就像室內排球的執球犯規動作;(四)球飛行時靜止不動,轉動立即被判執球犯規。以上4點須同時符合其規定且缺一不可,才算合法有效的二傳高手舉球,且繼續延用至21世紀,然而在2009-2012國際沙灘排球規則並無明文上述規定,只有口頭上的規定以及選手、教練和裁判的共同默契與認知,因此許多選手,甚至全球男女職業選手在場上認定不適於高手舉球時,皆採取保守不犯規的舉球方式:「低手舉球」。 彭逸坤 0
52 亞洲五國對抗賽 asian five nations 亞洲橄欖球錦標賽的前身。亞洲橄欖球運動由亞洲橄欖球協會(The Asian Rugby Football Union,ARFU)主導,ARFU成立於1968年。1969年於日本東京舉辦首屆亞洲橄欖球錦標賽(Asia Rugby Championship,ARC),當時名稱為亞洲橄欖球賽。2008年至2014年以亞洲五國賽為名,每年4到5月舉行,分頂級5強,還有5個組別,依實力強弱區分,採取升降級制。屬於國際橄欖球比賽第二古老的賽會。亞洲五國對抗賽是亞洲橄欖球協會的主要賽事,這項比賽顯示橄欖球在亞洲地區發展的成功和潛力。2019年日本主辦世界盃橄欖球賽。世界盃橄欖球賽首次在亞洲地區舉行,具有很大的機會以提升亞洲隊橄欖球的認知與技巧。 蘇福仁 0
53 國際橄欖球總會 International Rugby Board(IRB) 1886年成立,總會會址設在愛爾蘭都柏林,是橄欖球運動的國際主管機構及規則制定者,其主要功能如下:(一)制定比賽規則及法規;(二)比賽主辦之單位;(三)全球性比賽發展,認為橄欖球是適合全民的運動,分配各會員國之經費;(四)提升比賽認知及技術。總會之運作由50多位專家負責,其餘部分人員之聘僱包括:各地區發展經理、高級技術表現經理、地區總經理、在歐洲、亞洲、非洲、美洲及大洋洲。IRB委員會會議,共有8個創始會員國各有2席位,分別位於蘇格蘭、愛爾蘭、威爾斯、英國、澳洲、紐西蘭、南非和法國。其餘阿根廷、加拿大、義大利、日本各有1席位。 蘇福仁 0
54 中端防禦 momtong-makki; end defense 跆拳道防守技法之一。跆拳道比賽時,利用合法手技和足技攻擊對手的中端部位,因其攻擊部位較低,在高速的攻防競技中,是屬較易發揮之攻擊部位,故其攻擊頻率較其他部位高。中端部位是指人體髖骨上緣至鎖骨以下之軀體部位。比賽時,當對手取得先機,發動主動攻擊時,在腳比手粗壯和有力量的認知上,一般多採取以腳阻擊和反制攻擊來瓦解攻勢,或以閃避讓對手攻擊落空,達到積極或消極的防守,但當被攻擊者受迫無法即時利用身法與步法閃躲迴避對手攻擊時,為了避免受攻擊而失分,甚至遭重擊喪失比賽能力落敗,得以手法來進行積極性的格擋防禦為主,足技擋架防禦為輔,來化解被攻擊的比賽失分或失敗的危機。利用單手的外腕、內腕側防或外腕內防,與單手刀的外腕、內腕側防或單手刀的外腕內防,或手掌的拍擊防禦,以及雙外腕胸前防禦或雙手刀胸前防禦,做為中端防禦的主要防禦技術動作。亦可提膝利用脛骨部位作為腹部防禦使用。 蔡明志 0
55 poom 跆拳道區分技能水平的方式之一。跆拳道段位之授予單位為世界跆拳道總部或稱世界跆拳道總館,韓國人稱為國技院。跆拳道依修煉的程度,利用級、品與段來呈現其學習水準和當下的技能水平。為因應兒童與老人均可參與跆拳道活動的全面性發展,15歲以下之未成年修煉者的體格發育尚未健全之際,不宜以段位來展示其修煉功力,故以「品」來替代未成年修煉者的段位的稱謂。最高品位為3品,俟其年滿15歲後,可具有直接申請檢定成年3段的資格。臺灣採8級9段來區分修煉者的學習層級與技能水平,因1967年始自韓國引進至軍中發展,其修練者均為成年人之軍人,沒有品位的顧慮,早期對未成年的升段晉級,也沒有做出品與段的區分,為符合臺灣民眾對段位的認知,至今未成年之修煉者仍以段來認證。 蔡明志 0
56 中華民國拳擊協會 Chinese Taipei Amateur Boxing Association 負則全國拳擊運動推展的全國性單項運動組織。1973年成立,第一任理事長為顏惠霖先生。協會目標在於發展拳擊運動產業,普及國內拳擊運動,培育優秀拳擊運動員為國爭光。1988年加入中華民國體育運動總會,成為團體會員,並加入亞洲拳擊聯盟(Asia Confederation, ASBC)及國際拳擊協會(International Boxing Association, AIBA)為會員國,享有權利及義務。協會工作目標:(一)響應政府政策,並配合法令推動業務發展;(二)對內積極發展,深入學校及社會大眾推廣;(三)對外加強交流,以多參與提升水準和邦誼;(四)廣為宣揚報導,讓全民認知帶動拳擊風潮;(五)積極推動職拳,鼓勵企業參營創體育經濟。 曾自強 0
57 段位稱號 grade title 劍道劍技與品德水準的判別依據。依據修練的過程與進步的情況,授與段位、稱號的階級,以肯定其努力的成果,及新的身份的認知。升段是為愛好劍道者所設計的制度,其用意在於鼓勵修練者長期追求上進的目標,以及獎勵修習成為端正的劍技與高尚的品德。當今劍道段位審查之施行,從初段到八段,並有鍊士(六段)、教士(七段)、範士(八段)的稱號授與(鍊士:思想堅定技術優秀者、教士 – 人格技術學術均具有指導能力者、範士:德操高潔,劍理精通技術圓熟,堪稱劍道的模範者),這項制度也是武道裡特有的文化,主要在引導習劍者能以劍正人正為目的,並且對於現代劍道的推廣有著實質的貢獻。劍道之學習,以自我奮鬥及體悟哲理為目的,而段位審查乃是在鼓勵大多數的劍友努力進取追求卓越,鍛鍊高超劍技,修得正確的心態與觀念。段位審查內容包括:(一)筆試:學科問答;(二)實技對打;(三)劍道型。段位審查受審資格:(一)初段:修業年限三個月以上中學二年級以上者;(二)二段:初段受業者1年以上;(三)三段:二段受業者2年以上;(四)四段:三段受業者3年以上年滿20歲;(五)五段:四段受業者4年以上;(六)六段:五段受業者5年以上;(七)七段:六段受業者6年以上;(八)八段:七段受業者41年以上年滿46六歲。 陳安寶 0
58 引起動機 initiating motivation 單堂舞蹈課的架構之一,通常置於一堂課的初始階段,目的為引發學生的學習動機,使學生的身心處於準備學習的狀態。心理學家指出,學習動機乃學習行為的內在動力,是促使個體與學習環境產生互動,以引起、維持學習行為,並使學習行為趨向某一目標的心理歷程。教師的工作之一,便是提供足以引發學習動機的環境,而欲塑造學習環境,須事先考慮到學生的生理與心理需求、外在與內在誘因、認知與情意特質以及能力、情緒、興趣、目標設定等因素。在教育舞蹈中,引起動機常包含兩大類活動:學習主題的呈現和暖身。學習主題的呈現可透過講述、教具、問答、遊戲、意象、情境等策略,呈現與學習主題相關的動作元素或基本概念,引導學生了解此堂課的學習主題、目的,並複習與此主題相關的舊技巧與概念。而暖身活動亦可與學習主題相關,使學生在上課之初即在身心上準備好參與後續的舞蹈學習活動。 吳怡瑢 0
59 舞蹈評量 dance assessment 對舞蹈教學成效與學習經驗、學習成果檢核,以了解教師教學內容與方法的有效性,以及學生是否達到預定的學習目標,做為改善教學的依據。評量可在課程當中實施,即“formative evaluation”(形成性評量);或在課程結束之後進行,即“summative evaluation”(總結性評量)。範圍可包含學習目標中的認知(包括以口語、文字、動作回應教師的問題)、情意(包括感覺、態度、社會互動、自我概念、責任感、合作、熱情、自我表達、尊重等)、技能(包括協調、平衡、柔軟度、心肺耐力、肌力等)各面向。為避免評量結果過於片面、主觀,舞蹈評量宜採多元方式進行,除了最普遍的動作技能評量(如:表演、編創舞蹈動作或作品)之外,還可採紙筆形式(如:複選題、簡答題、日記、舞蹈小書、舞蹈術語表等)與口語形式(如:問答、討論、訪問同學、口頭報告等)。另教師可發展具體的criteria (評量指標)與rubric (評量準則),例如:對於小組舞蹈表演的評量指標為:動作正確,與音樂節奏吻合,組員互相配合。多元評量亦可包含教師以外的評量者、學生自己、同儕。 吳怡瑢 0
60 舞蹈藝術才能班 dance classes for students with artistic abilitie 設立於國民小學、中學與高中的藝術專業教育體制,為全球藝術教育之創舉。其設立源由乃教育部國民教育司依照行政院頒布之《加強文化及育樂活動方案》,並根據舞蹈家劉鳳學博士於第二屆國家建設研究會中的提議,於1981年在全國選定四所國小、五所國中成立舞蹈資優教育實驗班,簡稱為「舞蹈實驗班」。1984年《特殊教育法》公布後,原實驗班被納入特殊教育體制,改稱為「舞蹈特殊才能資賦優異班」,同年高中舞蹈班陸續成立。之後由於法令幾經更迭,其名稱也由「舞蹈班」改為「舞蹈藝術才能班」。1997年頒布的《藝術教育法》將藝術才能班納入學校專業藝術教育的範疇,使藝術才能班進入雙軌法源的發展階段。2009年《特殊教育法》修正條文正式將「藝術才能」一詞改成「藝術才能資賦優異」,並規定資賦優異教育實施方式採分散式資源班等方式辦理。在多個藝術教育組織與家長代表不斷爭取之下,於2010年通過《高級中等以下學校藝術才能班設立標準》修正條文,其中刪除資賦優異相關文字以及資源班教學方式,並明訂其教育目標為:培育具有優異藝術才能之學生,增進其藝術認知、展演、創作及鑑賞之能力,涵養美感情操,發展健全人格。截至2012年,全臺舞蹈藝術才能班計有國小21所、國中23所、高中9所。 吳怡瑢 0
61 舞蹈意象 dance imagery 根植於過去的認知與經驗,將意象和經驗轉化為舞蹈動作之歷程。「意象」可分為(一)間接意象(或稱「外在意象」):經常從日常生活的人事物取材,從自然形式塑造出動作型式,可包含一些外在事物或概念,主要目的是增進動作的質地。例如,引導學生想像冰淇淋在陽光下溶化的情形,讓身體做出從站立姿勢慢慢倒向地板的動作;(二)直接意象(或稱「內在意象」):透過外在觀察想像自我身體的動覺歷程,能增進學習者對舞蹈的記憶,例如想像自己正在跳一首土風舞,將正確的舞序以及正確的動作要領從頭到尾想一遍。意象的運用計有:(一)以意象導引出動作:將背捲曲成橘子狀;(二)以動作延伸出意象:橘子形狀是圓形,是否還有其他東西是圓形;(三)意象為動作的基礎:想像橘子會被施以什麼動作(如剝皮、掰開、吃掉等),由此編創橘子舞。 黃素雪 0
62 拉邦動作理論 Laban Movement Theory 舞蹈編創理論之一。魯道夫.拉邦(Rudolf von Laban,18791958),匈牙利人,被尊稱為「現代舞教育之父」。拉邦和他的學生原發展德國表現主義的現代舞,強調表達個人經驗的舞蹈編創,後來轉而研究舞蹈的本質,以數學、力學與人體解剖學為基礎,發展表達與分析人體動作與舞蹈的理論,主要包括「拉邦動作分析」和「拉邦舞譜」。分析身體各部位與關節位置的變化,以及解析它們在空間移動的路線與力量等,並研發具有表徵意義的形象符號系統,記錄身體各部位的移動、動作的方向、高度和節奏等。此具有系統化的動作觀,根植於四大類動作因素,包括身體(body)、勁力(effort)、空間(space)和身形(shape),探究身體做了哪些動作?如何做那些動作?動作發生於何處?為何做那些動作等。每一類因素都有細分其次概念元素,皆可被任意置換和重組,讓簡單動作呈現出豐富之形與質的變化,亦可做為在身體動能思考與認知、感官直覺與感覺抒發的分析工具。拉邦動作理論系統影響現代舞蹈發展與舞蹈教育甚鉅,除了連結舞蹈教學和舞作分析理論與實務外,亦於舞蹈治療、演員培育、體育、競技訓練、生理復健、心理治療與人類學等領域都有廣泛性的運用。 劉淑英 0
63 舞蹈文化 dance culture 做為一種學術研究的面向,「舞蹈文化」探討舞蹈這種文化實踐的形式如何結合物質層面的人體、動作、時間與空間元素,展現其背後精神層面的知識體系。不論是將舞蹈視為蘊涵哲學、宗教、社會等族群內的共同觀念和意義,或是將舞蹈視為可觀察分析的作品,舞蹈符號的意義會因為文化脈絡的轉變而改變。因為傳統觀念與當代意義的變遷、主流觀點與個人認知的落差,加上不同族群之間理念體系的歧異,因此對於舞蹈文化衍生出不同的實踐與詮釋。關於「舞蹈文化」的研究可以借鏡不同的理論與方法。例如舞蹈人類學、舞蹈社會學、舞蹈史學、舞蹈教育、舞蹈身心學、符號學、舞蹈美學,編舞理論、文化研究(cultural studies)或舞蹈學研究(Choreological Studies)。 趙玉玲 0
64 個體化 individuation 個體發現內在自我,實現自我而最終發展成一個具有完整人格的人的過程,源於心理學家榮格(Carl G. Jung, 1875-1961)創立的分析心理學概念。個體化的進程是不能靠外部刺激,而只能從個體內部成長發展而成。個體化是榮格心理療法的最終階段,是個體一生不斷對自我進行審視與覺察,追求「真實自我」的心理態度和最終目標。在舞蹈治療中,個體化過程是案主在與治療師或團體成員互動過程中,對自我潛意識與意識的覺察、認識、探索與發展真實自我,努力整合身心關係,最終達到個人的和諧一致的動態過程。可以透過積極想像(active imagination)及真實動作(authentic movement)來進行。個體化亦是近代兒科醫生和精神分析學者馬勒(Margret S. Mahler)提出的的分離與個體化(Separation/individuation)理論中重要的一部分。此理論解釋了嬰兒如何從早期與母親在身體和精神上的共生狀態(Symbiosis),慢慢分化到能辨別自體與他人的分別,並發展到與母親分離,而對自我有一種存在和實體(entity)的意識感和感覺察。舞蹈治療中個體與治療師的關係,有時會與嬰孩和母親的關係相似,隨著個體在動作過程中對自我的認知和覺察的提昇,與治療師由共生發展到分離,而最終達到個體化。 何天虹 0
65 舞蹈治療 dance therapy 心理治療的一種,又稱「舞蹈動作治療」(Dance Movement Therapy),亦是藝術治療的一種。舞蹈治療的基本依據是身心的互動和連結。治療師藉由肢體動作與舞蹈律動,協助個體對自身情緒、認知與生理等層面進行整合。舞蹈治療師使用語言與非語言的溝通方式引導並鼓勵個體表達及探索內在心路歷程,參與人際互動,藉以提高個體的自尊及建立較現實的自我形象,得到放鬆、享受及樂趣,進而促進個體自我療癒與成長,最終達到改變行為的目標。舞蹈治療始於40年代,舞者瑪麗安雀絲(Marian Chace)到美國華盛頓的醫院跟精神病患一起舞蹈,協助他們以肢體動作表達內在難以言喻的情緒和感覺,獲得良好的效果;在美國西岸加州,舞者翠笛‧蘇(Trudi Schoop)則以創造性舞蹈與慢性精神病者及特殊兒童共舞,以幫助他們覺察自己的身體及表達情緒。在此以後,舞蹈的療癒效果開始受到醫護界及社會福利界的關注,並被廣泛應用到醫院、社區、懲教所及學校等場所。早期的舞蹈治療,多是舞者的自我實踐,未有完整及可共享的理論;但隨著時代的發展,心理學、心理治療理論、舞蹈動力學、動作分析、美學、藝術療癒甚至身心醫學的原理開始逐漸結合起來,為舞蹈治療奠下了豐富及有依據的理論基礎。舞蹈治療可按治療師的訓練、背景和經驗,結合繪畫、音樂、詩歌等不同媒介,讓個體有更多表達渠道和空間。依據治療人數的多少,舞蹈治療可分為個別或團體治療,療程及內容則因個案不同而有別。 何天虹 0
66 體現 embodiment 身體層面的存有;亦作「體知」,即身體對事物、情緒及態度的認知認知心理學家雷曼‧基伯(Raymond W. Gibbs)指出,身體的具體經驗與思維互相影響,而體知最少包含三個層面:神經活動(neural events)、非意識的認知 (cognitive unconscious)和現象學的經驗(phenomenological experience)。近年來腦神經科學特別是鏡像神經(mirror neurons)的研究,即個體自身行動與單憑觀察第三者行動均能引發相同的腦神經活動,以致令個體在身體層面上產生感知,為體知提供了生物學的理論基礎。在舞蹈治療中,體知是探索身體與思想、情感、行動及能量的過程,能體現身心的深層互動。治療師藉著引導個案以身體感受思維、情感甚至某特別事件產生情緒等,讓個案能夠在安全包容的環境下認真感受身心意的交互作用,從而有所領悟和體會。治療師亦可以利用意象、隱喻、想像的體知過程,引導個案從習慣以身體做為客體觀察及批評的對象,轉變為以身體為主體的方式去感受和領會,幫助個體對自我和身體有新的瞭解和認識,從而找尋到新的體會和意義。 何天虹 0
67 B級賽 Category B 國際現代五項總會認可的賽事之一。國際現代五項總會將下列賽事列為B級比賽:(一)國際排名賽,是為不同年齡運動員及符合參賽資格的運動員舉辦之國際比賽。國際排名賽是國際現代五項聯盟的賽事,執行國際現代五項聯盟競賽規則,由國際技術代表或國家技術代表監督實施,並且紀錄於國際排名積分;(二)區域性比賽,是指多個會員協會參與;(三)歐洲盃系列賽,歐洲盃系列賽是為青年和23歲以下的運動員組織的比賽,每年三站。記錄兩個成績,即總成績和青年成績。 林生祥 0
68 拒跳 refusal 馬在應該跳過的障礙面前止步不前,不管馬是否撞翻或移動障礙均屬「拒跳」。如果長時間停止不前,馬主動或被動地向後退,即使一步,也視為拒跳。另一種拒跳狀況是逃避,當馬擺脫其騎手的控制並避開它應該跳躍的障礙時即構成逃避。馬或馬的一部分經過應當跳躍障礙的延長線,或越過連續障礙的一部分,終點線或必經轉彎處的延長線,均構成逃避並受相應處罰,運動員被判逃避處罰時必須再次正確地跳越障礙。現代五項運動中馬術項目每發生一次拒跳時扣現代五項分數40分,同一障礙拒跳兩次後,騎手則往下一道障礙邁進。 林生祥 0
69 個別課 individual lesson 擊劍專有的訓練方式,教練穿上教練服與劍手一起訓練的過程,也可以是賽前熱身的一個步驟。在給予劍手的練習中包含了姿勢的正確性,連續的動作,並給予正確的出劍時間或撥擋指導。指導動作要領,可先由動作大修改到動作小、速度慢到快、距離近到遠,循序漸進使劍手可以了解到實戰比賽中的攻防時機。在正確的動作技術與連貫技巧下配合訓練,使劍手能將所學之要領,實際應用在比賽中。個別課除了平時訓練之外,也適用於賽前的熱身,對於比賽會有良好的效果。 林生祥 0
70 掉杆 Knocfed down 馬術比賽進行時發生的失誤。由於馬匹或參賽者的失誤,下列情況被視為碰落障礙物:(一)障礙物整個或某一部分落地,即使散落部分被障礙物的其他部分接住,也算碰落;(二)至少障礙物的一端已離開托杯任何部分;(三)所有用於固定障礙物並構成支架不可分割的部分東西跌落;(四)當某個障礙或障礙的某部分是由在同一垂直面上的幾部分組成時,只有碰落最上面的部分才受罰;(五)當只需一次越過的障礙由不在同一垂直平面上重疊而成的幾部分組成時,最上面的一個或幾個部分落地均只算一次犯規,無論其數目和位置。頂端部分包括在其上部設有一橫杆的牆、小灌木,籬笆等。當比賽發生掉杆情況時將被扣現代五項換算分數20分。 林生祥 0
71 摔馬 falls 運動員與未摔倒的馬匹分離即為摔馬。運動員接觸地面或有必要借助某種形式的支撐或外界幫助重回馬鞍視為摔馬。當馬的肩、臀部觸地或觸及障礙和地面即視為摔倒,只要通過起點線後和到達終點線前馬匹摔倒,運動員落馬或人馬同時摔倒都將受到處罰。第二次跌落將終止比賽。由於馬不服從而導致碰落障礙物、落馬或馬匹摔倒,運動員只能在障礙重新修復後繼續比賽,所以運動員需上馬,障礙還沒有修復時響鈴並停錶,否則比賽時間將繼續進行。如果馬沒有不服從,運動員將受到落馬和碰落障礙的處罰,現代五項運動中馬術比賽中發生摔馬將扣總分60分。 林生祥 0
72 器材檢查 equipment control 現代五項運動員裝備檢查的規定之一。組委會必須在運動隊報到時告知器材檢驗的時間和地點。正式比賽中,運動員負責自己的裝備,包括武器和服裝到場進行比賽。在國際現代五項聯盟的比賽,運動員必須穿擊劍服,戴面罩和使用銳劍。運動員必須於規定時間內,攜帶在比賽期間要使用的器材到裝備檢驗中心接受檢查。每個會員協會必須將武器裝在擊劍袋內送交裝備檢驗中心。經過檢驗的器材和面罩將貼上特別標記,最遲會在比賽前1小時交還給各隊領隊。裁判在比賽開始時最後對武器、服裝、器材進行檢查,在檢驗過程中被退回的電動器材可到組委會提供的電動器材修理處進行修理,修理過的器材只有在所有運動員的器材都檢驗結束後才能被檢查修理。 林生祥 0
73 A級賽 category A 國際現代五項總會認可的賽事之一。國際現代五項A級賽屬世界級的比賽,對於規則及場地相對要求嚴格。總會列入A級賽事的有:奧運會、青奧運與每年舉辦的世界錦標賽。賽事設有成年、青年、少年A組個人賽和接力賽。總會規定成年和青年世界錦標賽在7月15日至8月的第一個星期期間舉行,少年A組在8月20日至9月5日期間舉行。世界盃系列賽每年在4至8月舉辦4至6站世界盃分站賽和一站總決賽,統稱「世界盃系列賽」。這些比賽盡可能在不同洲舉行。每個會員協會每年除世界盃總決賽外,僅可申辦一站男女世界盃賽。 林生祥 0
74 一日賽(現代五項) One Day MP Competition 現代五項比賽一天內完成五項競賽,稱為一日賽。早期現代五項比賽於4至6天內舉行,1996年美國亞特蘭大奧運會開始定為一天內完成五項競賽,當時以射擊、擊劍、游泳、馬術、越野跑等順序進行比賽,一日賽賽制自彼時沿用至今。2009年總會年會投票決議通過將射擊與跑步結合在一起成為跑射聯項。擊劍成為一日之中的第一項比賽,游泳是第二項,再來是進行馬術項目,跑步射擊最後舉行。每個項目都有換算分數,五個項目加起來總分最高者為冠軍。接力賽賽制不論是男女混合還是三人接力賽,也同樣在一日內舉行完畢。 林生祥 0
75 讓步式出發 handicap start 現代五項跑步射擊比賽開始時,按成績高低,依序讓步出發的規定。每位選手完成前三項比賽,依成績優劣,採取「讓步式出發」。跑射聯項時每秒成績為4分,亦即前兩名前三項成績差距為總分20分,則第一名選手先出發,5秒後第二名的選手再出發,以此類推。當每位選手按成績高低依序出發後也就代表著追過前一位選手,名次也往前提升一名。此賽制的優點是使選手明確知道其當時的名次與落後之差距。對觀眾而言,也容易分辨名次,選手在追逐的過程中也相對具可看性。 林生祥 0