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序號 中文詞條 英文詞條 詞條內容 撰稿者 人氣
1 卡巴迪 Kabaddi 源於古代西亞,是一種古老的民間遊戲,狀似中國民間「老鷹抓小雞」的遊戲。這個遊戲在不同的地方有不同的名稱和規則,在西印度稱為HU-TU-TU,在東印度稱為HA-DO-DO,在南印度和孟加拉稱為Chedugudu,在北印度稱為Kaunbada,近代統整後命名為「卡巴迪(Kabaddi)」。1950年,印度創立卡巴迪協會,並制定了相關的規則。1972年,印度、孟加拉、尼泊爾等國聯合舉辦卡巴迪比賽。1978年,印度、巴基斯坦、孟加拉國、斯里蘭卡、尼泊爾等國之卡巴迪協會共同發起,成立亞洲卡巴迪聯合會。南亞地區每年都舉辦卡巴迪錦標賽或邀請賽,現已發展為國際性運動。1982年,第9屆新德里亞運會將卡巴迪列為表演項目。1990年,第11屆北京亞運會將卡巴迪列為正式比賽項目。卡巴迪是一個高強度的聯繫運動,目標是進入對手的半場,觸摸他們的隊員並成功回歸。比賽時,雙方各有7名隊員站在己方半場,進攻方派一名隊員,連續不斷大聲呼喊「卡巴迪」進入對方半場,觸及對方,返回得分;被對方抓住,對方得分。兩個隊伍交替進攻和防守。得分高的一方獲勝。在比賽中,進攻者一起步,就必須連續不斷大聲呼喊「卡巴迪、卡巴迪」,稍有停頓或含糊,即被罰出場。進攻者進入對方場地,但未越過攔截線就返回時,被罰出場。過攔截線後,可以返回,但為無效進攻。進攻者可用手、腳等身體的任何部位觸及防守者,觸到幾個人,返回就得幾分,被觸及的人出場。反之,進攻者在追逐時喊不出聲或被防守者逮住,則被罰出場,對方得分,得幾分可以復活幾個場外的隊員。 楊景証 0
2 雜技舞蹈 Acrobatic Dance 以雜技為基礎創編的舞蹈。雜技為一切遊戲技藝的總稱。源於「角抵」,經歷百戲、雜戲、把戲、雜耍等名稱,指涉及奇功異能的技藝。隨著時代的演變,或有承繼、增減與創新,如同探索及超越極限的身體能力。雜技傳入臺灣,約始於1621年漢人的移墾及1662年鄭成功政權底定,使得漢學儒文化及其儀禮在臺扎根、傳播。歌舞小戲及戲曲文化依附著農業生活型態與民間信仰,在臺灣流傳,庶民文化中的「藝陣」、「雜技」的身體語彙,也涵融其中。至1946年戰後,家班雜技藝師,隨著國民政府遷臺,而帶入中國的雜技表演藝術及演出模式。特技性質的雜技講求驚險技巧,追求身體極限並融入國術、雜耍、國樂、民俗舞蹈等多元媒介,技巧涵蓋:「都盧」含頂竿、爬竿等竿戲,「沖狹」鑚圈的表演,圈四週插上鋒利的刀子,演員自圈中縱起竄出,「燕濯」似跳水的演出,「侲童程材」少兒的高空表演,「跳丸」拋球技,「擲劍」若干短劍拋接,「走索」類似今之走鋼索,「胸突銛鋒」上刀山,以刀為階梯攀登或赤身躺在刀上。現稱丟擲技、接觸技、操控技、平衡技及體技。從民間遊藝的演出進入舞臺並受西方劇場形式影響,隨著當代表演藝術之興起,雜技舞蹈產生跨界融合的新面貌,演出內容多元,展現奇幻多姿的另類視界。 趙郁玲 0
3 合作性競爭形式運動 sport as a form of cooperative competition 運動形上學研究的任務之一,在於澄清運動的本質與目的,文獻中常見的研究進路,包括遊戲或工作關係、競爭形式和身體動作形式三種。將競爭視為運動本質的研究文獻,又分為合作性競爭與敵對性競爭兩種詮釋立場。將運動詮釋為一種合作性競爭形式,認為運動的建構規則呈現出運動表現標準,總是一種和對手或記錄的競爭形式,例如跑得比對手快或在10秒內跑完100公尺。此種超越對手或運動記錄的競爭性,從運動是一種遊戲的角度來看,對手與記錄所扮演的角色,是使最佳運動表現得以出現的重要媒介。卓越的運動表現才是運動的目的,輸贏只是伴隨的結果,運動表現的競爭是一種分享與合作的競爭關係,由此便得出合作性競爭形式的詮釋角度。 胡天玫 0
4 自我知識 self-knowledge 運動員對自我的優點、缺點、思想、能力、情緒、限制等的認識與理解。運動哲學研究對「自我知識」的探討,經由揭露運動競賽的高競技特性,指出運動競賽不同於日常生活,是一種要求運動員完完全全地投入的特殊場域,好的運動員不僅需要勇於不斷地向自己的極限挑戰,還必須清楚自己的限制所在。具代表性的研究有德國哲學家赫立格爾(Eugen Herrigel)的《射藝中之禪》(Zen in the art of archery)一書,他描述到日本學習射箭藝術的歷程,呈現出我執、忘我、無我的自我知識存在性與內涵。 胡天玫 0
5 活動 exercise 為維持或促進健康體適能,所從事的一種有計畫的、結構性與重複性的身體動作。例如為了促進心肺適能而從事合乎有氧原則的健走活動;為了改善身體組成而從事規律的重量訓練活動。從運動哲學研究對運動相關概念的探討,相對於遊戲的非日常性、比賽的規則性、運動的競技性與表演性,「活動」所指稱的也不是我們在休閒時間所進行的身體活動。 胡天玫 0
6 遊戲性運動 sport as a playful event 運動本身就是目的,運動本身就是有價的,自願服從固有遊戲本質的運動。「遊戲性運動」就是我們從事運動就像在玩遊戲一般,運動的本身就是我們的目的;「遊戲性運動」就是一種主張運動本身就是有價的,運動所固有的遊戲本質,使得我們自願服從運動規則,即便我們知道在規則限制之外,有其他更有效率的方式,我們仍選擇採取合乎規則的方法來達到目標,例如跑400公尺,雖然起點與終點在同一位置,但我們不會採取「離開返回」任何違反規則的方式,而是選擇「繞行跑道」合乎規則的方法來完成。 胡天玫 0
7 遊戲哲學 Philosophy of play 以哲學角度來探討「遊戲」。在運動哲學領域裡,「遊戲」常見的研究課題包括:(一)遊戲的本質,例如懷金格(Johan Huizinga)主張遊戲的本質為樂趣;(二)遊戲的定義,例如舒茲(Bernard Suits)的遊戲定義;(三)遊戲的分類,例如凱窪(Roger Caillois)的遊戲分類學;(四)遊戲遊戲者的存有狀態,例如海嵐德(Drew A. Hyland)的遊戲姿態;(五)遊戲、比賽與運動的關係,例如舒茲模式(Suits model)、邁耶模式(Meier model)。 胡天玫 0
8 遊戲態度 lusory attitude 遊戲參與者對遊戲的評價所展現的行為反應。遊戲參與者自願地接受遊戲規則所加諸的各種限制,使得人們誤以為遊戲中我們的所作所為是一種非理性的行為,甚至將遊戲本身視為一種弔詭。為了更正此種對遊戲的誤解,運動哲學家舒茲(Bernard Suits)提出目的、方法與規則三個傳統遊戲要素,必須加入「遊戲態度」這個新要素,才能說明遊戲者此種奇特狀態。「遊戲態度」更明確地說是「遊戲者態度作為遊戲者(the attitudes of game players qua game players)」,加入「作為遊戲者」形容詞片語的用意,在於避免和一般的解釋混淆在一起,遊戲者態度通常是指在某些條件下(如贏得獎金希望)的某比賽遊戲者的態度;但舒茲所謂的「遊戲態度」則是指一種使玩遊戲成為可能的態度,因為遊戲規則與日常生活規則的不同,就在遊戲規則是一種禁止使用最有效率方式來達到遊戲目標的規則,人們修改遊戲規則並非是為了創造更好的方式來達到目的,相反地,卻要求遊戲者採用更糟的方式來達到目的。Suits, B.在1978年所出版的遊戲哲學經典著作《蚱蜢》一書中,就是經由三個遊戲的傳統要素,外加上「遊戲態度」作為第四個要素,提出了著名的玩遊戲定義:「玩比賽是試圖完成事件的特殊狀態(前遊戲目標),只使用規則所允許的方式(遊戲方式),規則傾向較少效率的方式而禁止更有效率的方式(建構性規則),規則的接受只因它使活動成為可能(遊戲態度)。」 胡天玫 0
9 運動時間 time in sport 運動時人們所感知的時間。自懷金格提出時空的區別性作為遊戲的基本特徵後,許多重要的運動哲學文獻也都不約而同地指出運動參與者特殊的時間與空間感。摩根( J. Morgan)主張運動世界的時間性是異於日常時間型式的另一種時間型式,他稱為「人文時間性」(human temporality)。日常時間型式強調時間分秒都是等同的與客觀的,時間是由一連串的現在所構成,任何時間單位都是等值的。相對的,人文時間性強調人作為在世存有者,運動時人們所感知的時間,並不是如同手錶和碼表上所出現的均等刻度,而是在與對手競爭時所感知到的快或慢,籃球賽組織最後一次進攻的時間長短,比賽的開始或結束,逆轉勝的關鍵球既是過去事實亦是永恆現在,各個時間階段的連續性,唯有從人文時間性的角度來看,才不會無法解釋。換言之,人類運動經驗的內在性與真摯性兩種人文向度,唯有從人文時間性才得以被理解。 胡天玫 0
10 (德國)楊氏 Friedrich Ludwig Jahn 德式體操創始人。德國藍茲(Lanz)人,生於1778年,卒於1852年。父為牧師,自幼具有獨立自助之精神,身體健康、性格剛毅,富愛國熱忱。曾入多所大學就讀,但因興趣或政治因素未能畢業。1803到1804年間任家庭教師,教授兒童體操、游泳、遊戲等。19世紀初,拿破崙橫掃歐洲,普魯士大敗,楊氏深受打擊,認為應提倡體操以復興國家。1810年任教於柏林附近的學校,他定時帶學生到哈森海地(Hasenheide)從事體操訓練,諸如:平均台、吊桿繩梯、單槓等,短短2年餘,參加人員已達500人。1813年楊氏參加對法戰爭,拿破崙大敗,楊氏的體操活動獲得具體成果。戰後楊氏著《德國體操》,楊氏體操於焉成形。楊氏體操不以人體科學為基礎,而以民族復興為著眼,認為體操可以培養強壯、沉著、無畏的青年,又可獲得精神的品格訓練,同時遊戲與各種競賽可以打破階級觀念,有助構成民治的社會,認為如此才能強大德國。楊氏體操旋即普遍全德,各城市幾乎都有青年體操會的組織,惟因具有自由主義的思想為王室所懼,1819年楊氏被誣入獄,體操會亦隨之解散,1825年獲釋放,但行動仍受限制,1840年王室授予鐵十字勳章,以表彰其對法戰功,但他已不再參加體育活動。 劉進枰 0
11 顧茲姆斯 Johaun Friedrich Gutsmuths 德國人(1759-1839),享壽80歲,學術兼優,極負盛名,後人稱之「德國體育之父」。1784年起,顧茲姆斯任教於沙爾曼(Christian Gattlish Salzimaun, 1744-1811)於西耐浦分塔爾(Schnepfenthal)創辦之博愛學校,擔任體育教師時間長達50年。顧茲姆斯教授兒童體操、遊戲、溜冰外,也擔任地理、神學、語言學等科目,對教育事業極感興趣。學生除了投靶、登山、撐竿跳之外,另增加爬繩梯、攀繩、平均運動等加以實施,還特別提倡游泳課程,且對學生的成績有清楚的記載。顧茲姆斯出版多本論著,其中可窺顧茲姆斯之體育思想之《青年人的體操》(Gymnastik Für Die Jugend)乙書於1793年出版,最受矚目,該書分為三編(第一編體操的價值,第二編體操的定義,第三篇沐浴及游泳),顧氏將各種運動分類詳加分析,申述其要點,體操教法從此具其方針,是集希臘以來體操書之大成,出版之後,洛陽紙貴,先於1800年於英國出版,名為《青年體操》(Gymnastics for youth),各國紛紛翻譯,流行甚廣,包括提倡德國體操和瑞典體操等體育家莫不受其影響。 林玫君 0
12 自然體操 natural gymnastics 歐陸體操發展過程中的一種體操系統,原文為「natürliches turnen」,中文有時譯為「自然體育」。19世紀末期歐陸的體操系統主流為德式體操和瑞典體操,兩者具有強身健體、提升意志,以及訓練秩序的功能,但由於動作具形式性,因此容易流於枯燥乏味,20世紀初期,以人為本位的教育思潮興起,體操教育亦受到反省。1922年的奧地利高爾厚博士(Dr. Karl Gaulhofer)和司德萊秋博士(Dr. Margarete Streicher)創自然體操之說,當時的思想重點有三:(一)強調體育的目的在教育人,增進健康只是附帶的產品;(二)主張「體育即生活」。強調體育應從兒童的個性自由、個性發展及興趣出發,教材應採用接近生活和自然的身體活動;(三)崇尚自然生活,否定人為的、形式化的體操,因此大力提倡舞蹈、遊戲、戶外競技運動(以球類為主)、野外活動及各種的自然活動,如跑、跳擲等。流風所及,美國產生「新體育」之說,並逐漸取代德式體操和瑞典體操,為全世界體育教育所採用。 劉進枰 0
13 投壺 Tou-hu 中國古代一種以矢入壺的遊戲,流行於中國傳統宴會,又稱「博壺」。投壺是因應場地不足而生的活動,主人為求賓主共樂,為射禮之變相,投壺始見於春秋,盛行於漢唐,清代漸衰。由於投壺係承射禮而來,亦有繁複的禮儀規範,《左傳》和《禮記》均對投壺有相關之記載,壺的形狀為廣口大腹,頸部細長,投壺時有音樂助興,參與者執「矢」入壺中,每四矢一局,勝一局立一馬,司射(裁判)為勝者立馬,勝三馬得勝,並依照遊戲時的光線強弱、場地大小等條件,來決定矢的選用和遠近距離。此活動是宴會上一種助酒興的遊戲,也是貴族進行禮節教育的手段之一。秦漢時期之後,投壺仍為宴會上不可或缺的娛樂活動之一,但花樣更加新穎,玩法也不同,投壺開始朝向多樣化的技藝發展,娛樂性也相對增強,更出現投壺樂舞,尤其是漢代儒學的開展之後,投壺活動中「禮」的成份正是儒士所需,而成為儒術之一。宋代之後,司馬光藉投壺以倡導治心、修身、中正與為國之道,所著的《投壺新格》乙書,反映了1072年前投壺多樣化的內容,也宣揚禮儀道德的特徵,至明清兩代,投壺仍持續為士大夫所採行。由此觀之,周代的投壺重禮儀,秦漢之後強調表演娛樂與創新,宋元時期則採復古之風,明代雖多樣性,但至清代已漸趨沒落。 林玫君 0
14 博愛學校 Philanthropinum 此字由希臘文「四海之內皆兄弟」而來,是18世紀後期於歐洲設立的一種實驗學校,提供較為廣泛的課程,其中包括體育活動。最初是由德人巴塞斗(Johann Basedow,1724-1790)於1774年於戴騷(Dessau)創設,以實現盧梭(Jean-Jacques Rousseau,1712-1778)自然主義之教育思想。這所採用新穎教學方法的學校,學生於每日規定的時間從事各種體育活動,是歐洲各學校的首創者。課程安排是每日讀書5個小時,手工2個小時,體育則有3個小時,分別於上午1小時和下午2小時進行舞蹈、騎術、劍術、體操、行軍等活動,也教授古代希臘運動,並依照學生的體力和年齡授以適當的運動,強調欲使兒童自然生長與發育,須有充分的遊戲和體格鍛鍊的時間;另外於暑期安排學生露營兩個月,以學習打獵、釣魚、游泳、登山等課程。雖然該校在1790年代停辦,但引起關注,成為各校楷模,因此類似博愛學校的機構如雨後春筍紛紛成立,然無法持久,僅沙爾曼(Christian Gattlish Salzimaun, 1744-1811)於西耐浦分塔爾(Schnepfenthal)創辦之學校獨存,其體育教師顧茲姆斯(Johaun Friedrich Gutsmuths,1759-1839)即被後人稱為「德國體育之父」,足見博愛學校之影響甚深。至於博愛學校的教學方法,則被視為是日後德國體育的濫觴。 林玫君 0
15 效益論 Utilitarianism 效益論(utilitarianism)倫理學相關理論中有關結果論的主要學派。是一種以目的基礎來考量的理論(希臘字「telos」大約是指特性/目的)。它是「善」(good)理論的家族之一。主要強調正確行為在於其結果能產生最大效益。在區分好壞上,僅需要根據不同行為所可能產生最大效益結果來行動。在運動研究中,效益論的思維較少被應用,不過在Claudio Tamburrini(2000)的作品「Hand of God」對阿根廷足球選手馬拉度那的辯護中可看出此一思維,他嘗試從效益論的觀點來提出禁藥問題的矛盾性及性別平等。結果論及義務論兩者雖然採取各自不同的進路,但兩者也擁有一些共同點。首先,它們皆以普遍性為討論基礎,道德規則適用於所有時空及地點,只是它們具有不同道德原則(在尊重及效益上),它們所共同具有的重要點在於公正性(不過這通常會受到一些不成熟效益論者所忽視)。在這兩種理論傳統中,沒有一個人或團體應受到偏好,每一個人所受到的尊重都是一樣的,就如每個運動員在運動場上做每一項決定時(如是否要犯規)應不僅要顧及到行為結果,同時也要考慮到對手的立場與是否為一場好的遊戲(a good game)。 許立宏 0
16 遊戲的社會思潮 ethos of games 用一些非正式性、隱藏性的習俗來決定比賽的形式規則如何應用至一些具體的情況中。思潮通常是指「一個人或一群人的一些理念與道德態度」。在運動比賽中,參與的這些人是主要形成遊戲思潮主體。比如在高爾夫運動中,有一些特定的禮儀是所有人必須遵守的。而這些禮儀必須從做中學當中去體會。高爾夫運動只是一例,還有許多運動皆有其歷史與背景,這些會塑造出參與者對這項運動的參賽態度。運動比賽規則基本上便是從每一個特定運動的遊戲思潮中發展出來。而該項運動的比賽精神與規則便是從這些思潮中發展出來。這些比賽精神賦予每一種特定運動一些存在的理由或目的。這些精神可做為指引參賽者的參賽行為,並決定每一種運動的規則之修改或重建的可能性。 許立宏 0
17 職業犯規 good foul 個體行為違反遊戲規則並因此一行為而產生一個處分或處罰。一項犯規通常可分為三種情況:(一)非蓄意或過失性犯規;(二)蓄意犯規但試著逃避處罰;(三)蓄意犯規但願意接受處罰。就第一種情況來說,一個運動員並非故意犯規或不小心受到對手的「設計」而犯規(意外或不了解遊戲規則),我們通常只能說這個選手不需背負道德惡行的罪名,至於這個選手是否應受到處罰則需端賴遊戲規則而訂。有些運動規則的確考慮到運動員的「動機」,有些則無。就第二種情況,一個運動員故意犯規以便獲得利益但卻很有技巧的避開處分,這種人的行為不具運動家精神。這可能發生在當一個足球員想要利用手來擊球進門,但卻沒有被察覺到。這個行為算是意圖去違反足球規則並想獲得不公平的利益。但正因為裁判們不可能面面俱到地看到「真正的違規動作」,他們無法給予處分。這屬於運動中不道德的行為,因為參與的選手破壞了該遊戲的精神,並將遊戲僅僅視為工具以便爭取勝利或獲得不公平利益。就第三個情況來說,一個選手違反了規則但卻期盼且願意接受一個處分。根據Fraleigh,這個就是所謂的“good foul”(或是一種職業犯規或策略性犯規)。 許立宏 0
18 體育(體育原理) physical education 凡是透過身體活動、具有遊戲特質皆可統稱為體育。我國體育界的習慣用語大多始於清末民初,有的引自歐美、日本,經過本土化之後逐漸形成。清末民初時期引進「體操」實施於學校和軍中,體操是體育教材的主流項目,運動只是個附屬品,而且「體操」和「運動」都只是「體育」的下位概念。1919年五四運動之後,「體操科」逐漸被「體育科」所取代,體操成為學校體育教材的一部分,隨之興起的「社會體育」以推展運動為主,使得體育界分成「學校體育」與「社會體育」兩大領域,造成「體育」有廣義的體育和狹義的體育之分;廣義的涵蓋學校體育與社會體育,狹義的則專指學校中的體育。這種現象持續到1949年政府遷臺之後仍是如此。20世紀90年代以來,體育的概念不斷的擴大,概括性的體育區隔出「體育教育」、「體適能」和「競技運動」三種不同的型態,狹義的「體育」指的是「體育教育」或「學校體育」。 徐元民 0
19 體育的本質 the essence of physical education 學者探求體育最根本的性質,謂之體育的本質。探討體育的本質分別從「休閒理論」和「遊戲理論」兩個角度分析。從「休閒理論」的觀點得知,人類的「運動」源於勞動現象的解放,進而獲得閒暇的時間,並從事身體性的休閒活動;由於「休閒」具有自由性、自發性、樂趣性、創造性和幸福感的特質,運動者必須抱著一顆休閒的心去從事運動,「休閒的心」成為運動的起源因素之一。 另從「遊戲理論」的觀點得知,人類的「運動」源自一顆純本的玩心,「嬉戲運動」便是一種很好玩,人人都想玩的身體活動;「遊戲」它具有自由性、非日常性、時空限制性和樂趣性諸項特質,透過競爭和表現的功能,形成一種「運動文化」。因此,「遊戲的心」也成為運動的另一個起源要素。因此體育的本質歸納有以下五項:(一)溫飽無虞的安定生活;(二)擁有充分的閒暇時間;(三)操控身體的運動能力;(四)存有一顆純本的玩心;(五)一套認同的遊戲規則。 徐元民 0
20 體育教材 teaching material of physical education 實施體育教學時為達成教學目的所使用之材料,體育教材所包括的範圍概分三類:運動技能、運動知識以及保健衛生。其中,運動技能指各項運動中所涵括的身體能力與專項運動技能,例如體操、游泳、球類運動、田徑、民俗運動等;而體育知識則包含各個運動項目的特性與價值、學習方式與規則等,偏屬於運動與體育學科類別的層面;衛生與保健則是屬於運動體育活動的次要相關範疇,例如飲食、營養、疲勞、身體檢查、運動傷害防護與急救等。「體操科」時期的教材內容,係以普通體操和兵式體操為主,輔以遊戲和運動;體操科更名為「體育科」後,體育課的教材內容較為多樣化,並訂有課程目標規範之;目前則是以「健康與體育」為學習領域,體育教材內容不再受限於制式規定,必須由學校體育教師共同設計,爰此,目前各級學校體育教材之選取因不侷限於課程標準,教師在編配體育教材時更具彈性,且在教材選用方面也更加廣泛。 程瑞福 0
21 休閒研究 leisure studies 係社會科學的分支,著重於研究休閒、遊憩、遊戲、觀光等議題,此研究領域在西方萌芽於1960年代,臺灣由1980年代末期才開始探討此議題。「休閒研究」是一個跨科際的學術領域,可由哲學、藝術、人類學、社會學、史學、地理學、經濟學、心理學、乃至文化研究等取經探討之。在研究的典範方面,有傾向質性研究的詮釋論,及偏重量化研究的實證論。在知識論的模式方面,有結構功能模式、詮釋模式以及衝突模式等。National Recreation and Park Association為美國重要的全國性組織。此領域的主要學術期刊有Journal of Leisure Research與Leisure Sciences等,而在公園與遊憩管理方面,則以Journal of Park and Recreation Administration為標竿。英國Leisure Studies Association出版的Leisure Studies為質性研究休閒的重要學刊。中華民國戶外遊憩學會於1988年成立,嗣後數年間辦理的諸多研討會為臺灣休閒研究之濫觴,如「休閒面面觀」、「休閒與空間」、「休閒與大眾文化」、「休閒教育」、「婦女休閒」等研討會。該學會於1988年4月創刊《戶外遊憩研究》,迄今此一季刊為國內休閒研究最重要的學刊。中國大陸休閒研究的起步約晚於臺灣十餘年,但發展頗為蓬勃而快速,相關的著作與系列譯作數量甚多,品質也有相當之水準。 李明宗 0
22 凱窪 Roger Caillois 凱窪(1913─1978)為法國著名的學者,在他的著作中,揉合了文學批評、社會學與哲學,並聚焦在各類型的競賽、遊戲與神聖性上。凱窪的遊戲理論,在遊戲研究的領域裡具有崇高的地位,尤其他的《人、遊戲與競賽》(Man, play and games)一書,被認為是「學術上對遊戲的分類貢獻最大的書」。書中將競賽(games)分為四大類:(一)競爭(agôn, competition)包括智能的競爭與體能的競爭;(二)機運(alea, chance)包括各類型的博奕活動;(三)模仿(mimicry, simulation)包括各類型的裝扮與戲劇表演;(四)暈眩(ilinx, vertigo)包括各種能造成生理失控感的活動,如盪鞦韆或滑雪等。每個範疇都會依照秩序性進行安排,這種秩序性是從一端為消遣、紊亂、自由自在地即興狂歡,稱為嬉玩(paidia),到另外一端有嚴肅規範,需要更多努力、耐心與技藝、勤勉,也稱競玩(ludus)的一種連續體。由於這本書的成就,有學者將他尊為「結構主義遊戲學之父」。 張威克 0
23 遊戲(遊戲人類學) play Smith在1990年定義為「一種愉悅的、內發的、自願的、重複性或定型性的活動,它發生的時間與其他活動分隔開來,並由或顯或隱的規則所規範。」狹義的定義主要係指孩童的嬉戲,廣義的定義則意涵人類社會某種獨特的現象,荷蘭文化歷史學家Huizinga指出其為「某種相當自覺地外在於日常生活之『不嚴肅』的自由活動,但同時卻又極為強烈地吸引遊戲者。參與該活動並無物質方面的興趣,無法獲致利益。它依循規則在適宜的時間與空間範疇內進行,由於它可使參與者籠罩上一層神祕性,以及經由偽裝或其他方法強化其與普通世界的差異,故可促進各種社會群體的形成。」Torkildsen 在2005年將其意涵整合為「遊戲乃是一種活動,不論其為心智的或體能的、被動的或主動的。遊戲是自由從事的內發性活動,它既充溢樂趣又無目的性,但當遊戲者全心投入時卻又頗為嚴肅。經由遊戲,人們可以達到理想狀態,嚴肅性與非嚴肅性得到和解,存在的活動與存在的意義合一。遊戲是自償的,它具有本質性的價值,能使人獲致內在的滿足感。遊戲能將參與者載離日常世界,進入更生動活潑、多彩多姿、原創性的世界。由於遊戲者需擺脫現實世界的羈絆,因此兒童往往比成人更容易忘我地進入遊戲的世界。」 李明宗 0
24 遊戲人類學 Anthropology of play 遊戲為人類行為的文化形塑,且為人類生存的意義,並重視其對人生的功能之探討。1950年代以來,持續有學者由哲學、歷史、地理、文學、心理學、人類學等取經探索之,但是否已是一門學科仍有疑義,若採廣義的觀點,或可統稱為遊戲人類學之研究,此雖非學術領域之主流,但對了解人類文化之重要性不容忽視。與遊戲人類學相關之學會主要為遊戲人類學研究學會(The Association for the Anthropological Study of Play, TAASP),但並無太多的學術活動或出版品。有關遊戲研究之理論取向主要可分三大類別:(一)由文化的觀點探索遊戲活動的結構;(二)遊戲活動的心理生物學取向;(三)遊戲時之態度、癖性、與心靈狀態等,亦即人們如何界定遊戲體驗及其意義。 李明宗 0
25 遊戲特徵 characteristics of play 遊戲的概念,以共同的特性來形成其特徵,遊戲之特徵為自由選擇、內在動機、重視過程及快樂的。有關遊戲特徵的界定,學者之間有不同的意見,但大致可以歸納出以下幾點:(一)自由的(free):包括在自由意志下自願的參與或退出,也因而有自願(voluntary)與自我表達(self-expression)的成分;(二)非日常的(unordinary):遊戲是日常生活的「出走」(escape),因此不但與真實生活分離(separated),也進入虛構(fictional)而特有的遊戲時空之中;(三)規則(rules):在遊戲中有其專屬的規則,於是自然運作出特有的秩序(order);(四)引人入勝的(absorbing):遊戲看似不嚴肅,但卻吸引人以嚴肅的(serious)態度全神貫注、全心投入;(五)不確定(uncertain):遊戲結果的不確定,是遊戲者願意投身遊戲的重要因素;(六)非生產的(unproductive):遊戲的過程或結果,也許會有物質的交換(如賭金),但絕不會產出任何有形的物質;(七)樂趣(fun):這是遊戲得以成立的基礎,遊戲本身就是目的,遊戲過程帶來緊張、挫折、焦慮、努力,結果總有成敗輸贏,但遊戲者卻在「出走」中,享受自我滿足的內在愉悅(pleasure)。 張威克 0
26 遊戲做假者 false player 遊戲中運用欺騙手法,試圖矇騙以獲取勝利。這個詞與騙子、作弊者(cheater)一詞極其類似,在《遊戲的人》(Homo Ludens)書中,會將遊戲做假者與騙子、作弊者混搭使用;懷金格(Huizinga)似乎有意區分破壞遊戲者(spoilsport)與遊戲做假者的差異。在遊戲的天地裡,做假者雖然運用欺騙的手法,試圖矇混過關,但對整個遊戲的團體而言,他至少還假裝融入遊戲,始終都承認遊戲這個奇幻的領域。因此,即使欺騙的伎倆被人拆穿,遊戲做假者所受的懲罰,都較破壞遊戲者更為寬容;主要原因就在於做假者一直都接受遊戲世界的虛幻性,而破壞遊戲者卻粉碎了遊戲世界本身。 張威克 0
27 遊戲理論 theories of play 定義及解釋何為遊戲遊戲產生原因及行為之學說理論。遊戲的理論分為兩大部分:古典遊戲理論及現代遊戲理論。前者起源及發展於19世紀至20世紀初,後者於1920年開始發展。依據Torkildsen於2005年之整理,古典時期之理論有:「過剩精力論」、「本能論」、「生涯準備論」、「重演化論」、與「放鬆論」等。20世紀上半葉之主要理論有:「類化與互補論」、「昇華論」、「精神分析論」、「遊戲治療論」、「心智發展論」、「刺激反應論」、「遊戲、競賽與社會化理論」、「遊戲自証論」、與「社會文化論」等。20世紀下半葉之主要理論有:「生物學觀」、「人類學觀」、「遊戲為追求激發的行為」、「遊戲性」、「遊戲與生命意義」、與「冒險遊戲之發展」等。若就遊戲人類學而言,主要的理論之取徑有:「古物論」、「進化論」、「傳播論」、「功能論」、與「結構論」等。由於遊戲現象非常複雜,彷彿是個神祕的謎,學者若僅由單一理論之角度研究遊戲,往往只能得到片面資訊與不完整的理解,因此諸多遊戲理論其實具有互補之功。 李明宗 0
28 遊戲衝動 play impulse 以人類的本能為出發點,為消耗剩餘精力所獲得的快感,藉由自由性活動來滿足遊戲樂趣及追求未確定結果的過程。最早是由康德(Immanuel Kant, 1724-1804)所提出,隨後由德國哲學家席勒(Friedrich von Schiller, 1759-1805)發揚光大,他認為遊戲與藝術的共同根源在於多餘的精力,「只有當人是完全意義上的人時,他才遊戲;只有當人遊戲時,他才完全是人」。這說明人除了生存之外,還需要遊戲才算完整。席勒把美與遊戲衝動聯繫起來,因為遊戲正相對於強制的力量,屬於一種非強制的自由,透過不假思索的本能需求,把感性衝動(sensuous impulse)與形式衝動(formal impulse)結合在遊戲衝動中,以追求某種非現實又無利害關係的自由活動,以滿足於遊戲本身的樂趣。席勒認為在遊戲衝動中,人同時意識到自己的自由與生存,也同時感到自己是物質也意識到自己是精神,也就是說在遊戲衝動的經驗中,人才能完全關照到自己的人性。 張威克 0
29 樂趣 fun 從生活中感受到的正面情緒。休閒(leisure)、遊憩(recreation)、遊戲(play)三個名詞的核心意義中,都包括「樂趣」(fun)一詞。樂趣指的是一種基本的生活特徵;依照Huizinga的觀點,認為它拒斥(resists)所有的分析與邏輯的解釋,甚至也無法被化約到任何其他的心智範疇,簡言之,樂趣因素(fun-element)就是遊戲本質的特徵。樂趣意謂在工作、遊憩、遊戲,以及一些世俗性的日常活動中,所享受的快樂(enjoyment of pleasure)。要試圖清晰明確地區分享樂(enjoyment)與樂趣,是相當困難的,但樂趣的內涵似乎存在更自發性的、更自然而然的、更嬉戲的,且更有活力的事情中。 張威克 0
30 懷金格 Johan Huizinga 懷氏是一位荷蘭著名的歷史學家與語言學家,亦譯為「赫伊津哈」或「惠欽格」。他在1872年生於荷蘭的Groningen,在1891年進Groningen大學前,就已經學過語言學與阿拉伯文,大學則修讀梵文與文學,並在1897年以研究印度的古典戲劇而取得博士學位。懷氏曾在Amsterdam的大學短暫教授古代史,之後就接受他老師P. J. Blok (1855-1929)的邀請,返回Groningen大學擔任歷史敎席,在1914年妻子過世後的次年,他就轉往Leiden大學任教,直到德軍占領荷蘭,納粹關閉大學為止。懷氏在1942年一場批評納粹的演講後被逮捕,隨後被流放到荷蘭Gelderland省,靠近Arnhem的De Steeg村,在1945年荷蘭解放前夕,病逝於嚴冬,享壽73歲。懷氏的成名作當屬1919年出版的《中世紀的衰落》(The waning of the Middle Ages),但卻以1938年最後出版的《遊戲的人》(Homo Ludens),做為他學術生涯的總結力作,也是第一位對文化與遊戲作有系統研究的學者。書中懷氏主張「作為一種社會動力,遊戲的競爭精神比文化本身更古老,並像真實的醱酵劑般滲透全部的人生。……因此我們必須下結論,文明在最早的階段是遊戲的。……文明興起於遊戲也當做遊戲(it arises in and as play),且未曾離開過遊戲。」 張威克 0
31 運動儀式(運動人類學) sport ritual 運動中一種傳統像徵意義的秩序或形式。運動儀式包含生活中有關體育、運動、遊戲等所共組的內容,如同「出生儀式」、「結婚儀式」及「死亡儀式」般,對現代人的生活產生了一定的影響,統稱為「運動儀式」。並且分為兩大類:「技術動作儀式」和「再現文化儀式」,前者指針對運動比賽,延伸出特定的、重複的、具有安定身心、幫助成績表現的特殊動作,例如籃球的「罰球」、足球或美式足球的「定點射門」、射箭的「挽弓出箭」等動作。後者和技術不一定相關,具有慶祝、懷舊、凝聚民族意識、對抗敵手等活動。例如籃球獲勝後的「剪籃網」;運動賽會時的「升國旗」、「點聖火」、「運動員繞場」、「運動員宣誓」;紐西蘭橄欖球隊賽前的「戰舞」等內容。 石明宗 0
32 身體彩繪 body painting 一個在地板上放鬆和調整身體的練習活動,一般可應用於舞蹈課、身心適能課或肢體開發課程前的暖身或課後的緩和運動。其觀念源自於身心學者邦妮•柯珩(Bonnie Cohen)所創之身心平衡技巧(Body-Mind Centering)中,身體系統(body systems)之皮膚探索的概念和體會所發展出來的練習,這個練習對重心轉移的體會、肌膜的延展與放鬆,及學習螺旋式的身體使用,能有很大的幫助。其操作的方法為:躺在地板上,想像地板上有一層薄薄的染料,那是個人最喜愛的顏色,再以非常輕柔且慵懶的方式,讓自己在地板上滾動起來,想像讓自己身體的每一吋肌膚都很均勻地塗染上你最喜歡的顏色,慢慢地透過「交給地板」(yielding to the floor)的感覺、流動經驗的體會,將全身活動起來。如此,身體的每個關節就能藉由輕柔的螺旋方式逐漸打開,是一個非常好的暖身及緩和活動。 劉美珠 0
33 經驗解剖學 Experiential Anatomy 一門強調從實際操作、動作體會來認識人體結構(structure)與功能(function)的專業學科。根基於Body-Mind Centering®身心技法之身體系統(Body Systems)的探索,不同於傳統解剖學以背誦的方式,而是將人體解剖的知識,透過具體的操作和身體經驗來學習,這個過程被稱為認知的具體經驗化(embodiment),也有些學者稱之為「身體構圖」(body mapping),也就是在腦海中建構一個清楚的結構認知地圖,這對於動作的產生,能夠有一個更清楚且有效率的路徑。經驗解剖學強調由內在第一人稱的感受與體察來了解自我身體的結構狀態,它明確地提供了一個藍圖,讓個人能夠有機會重新檢視自己身體的結構、體會動作產生的感受,及其運作的功能狀態,是一個可以開發身體覺知和了解生物功能的學習過程。課程可從解剖學名詞的了解開始,先以文字、圖片、模型及自製的教具來進行認知的學習,再透過畫圖、觸摸、遊戲、動作等實際操作,由具體的經驗來連結與深化所認知到的自身結構與功能,並進一步深入了解該部位之動作設計與指導原則,以及全身各部位之關連性;對於動作教育者、健身指導員或手療專業人員,可提供一個相當重要的專業基礎訓練課程。 劉美珠 0
34 身體文化 body culture 以身體或身體活動為基礎或媒介,所形成的文化。身體文化與教育、醫學、武術、運動、遊戲、節慶、表演藝術、休閒遊憩、乃至政治與社會之各個領域都息息相關。法國大儒莫里斯.梅洛.龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)將「身體」視為存有的根基,人係經由身體開顯出存有的生活世界,體現出生命的意義。身體文化於20世紀初期即受到某些社會學家與歷史學家的重視,1980年代,特別是與運動相關的身體文化研究在丹麥的學界興起,嗣後又與北歐、歐洲、東亞等學術網絡合作,使運動研究進入更深廣的歷史與文化論述中。謝林(Chris Shilling)提出三種研究取徑:社會建構論對井井有序的身體分析、以行動與現象學為導向對活生生的身體進行研究、以結構化理論證明身體化主體吸納並積極再現社會結構,然而,任何全面性的身體理論都必須將三者一併納入考慮。 李明宗 0
35 運動慶典 sport festivals 在某一段特定時間,舉辦與運動有關的活動或慶典,給予民眾參與或觀賞。運動賽會(sport events)本身就是一種運動慶典。1936年柏林奧運會成為希特勒宣示其納粹意識形態的場域,運動競技與領袖意志緊密結合,成為一場備受爭議的大型慶典。回歸運動賽會的神聖性,它蘊含「教人成人」的崇高理想、展現運動的崇高價值、具有節慶的神聖元素。奧運會的開閉幕式所形成文化展演的架構,多樣化的表演類型,神聖又壯觀,是典禮儀式具體化的呈現。臺灣的運動慶典形成過程最初是從日治初期的遠足運動開始,逐漸轉往校園或學校附近舉行,進而成為地方新的集會場所,並以運動做為主要活動,而漸漸成為臺灣公立學校舉辦的運動會。 李明宗 0
36 許可式行銷 permission marketing 經過消費主允許接收的行銷方式。網路與電子郵件的行銷活動因為消息傳遞快,尤其是電子郵件有轉寄的功能,所以這種電子行銷的方式也因此衍生出來。其基本概念是在消費者瀏覽該網站或是在紙本式填寫資料時,詢問消費者是否願意收到相關商品促銷活動或是合作廠商的訊息,消費者可以自由勾選其意願,選擇接收(opt-in)訊息。這種行銷方式經過消費者同意後才進行,其購買的可能性比一般消費者還高。其目的是從朋友關係開始,轉為顧客關係後,加強其忠誠度直到成為重度消費者,如升降階梯概念。行銷者應該由四項規則來瞭解許可的意義:(一)許可是不能轉換的;(二)許可是私人性的;(三)許可是一個過程,不是一瞬間;(四)許可是可以在任何時間點取消的(opt-out)。執行方式例如:運動零售業和健身俱樂部可以要求消費者留下資料,就可參與抽獎活動,吸引有興趣的消費者主動提供許可。又如電子運動遊戲廠商藉由發行電子報的機會,獲取消費者的許可,主動提供相關產品資訊。 呂佳霙 0
37 合作學習 cooperative learning 奠基於社會建構學習理論,將學生分組並以合作方式進行教材內容學習的教學策略。學習過程中,學生個人表現與小組表現息息相關,使小組不同程度的學生能藉由彼此協助操作而增進理解,同時發展社會互動學習,以因應學校過度強調個人競爭而無法提升學生學習品質的問題。實務上常以4至6人為1組,採組內合作與組間競爭方式共同達成團隊目標,從中發展情意、認知和動作技能的學習,並兼顧小組與個人之學習責任。分組可依能力、背景、經驗、性別等特質,以異質分組或是異質/同質交替分組方式,提升不同程度學生的學習動機與責任。在體育教學應用上,常透過遊戲比賽形式,採用「學生小組成就區分」(Student Teams-Achievement Divisions, STAD)、「小組遊戲競賽」(Teams-Games-Tournament, TGT)、「拼圖」(Jigsaw)和協同合作(Co-Op Co-Op)等方法。例如,小組遊戲競賽法應用在如何提高籃球投籃命中率的學習課題中,組員為能在籃球投籃循環賽中贏得較高積分,先以異質方式在組內彼此協助練習後,教師再將每組投籃命中程度相近的學生,運用同質性分組進行遊戲循環競賽,積分可依學生程度高低做難易增減,使不同程度學生在同質組別中皆有成功的機會。近來,它在體育教學研究與實務上受到關注,是為活化體育教學與推展學習共同體理念的策略之一。 掌慶維 0
38 理解式教學法 Teaching Games for Understanding (TGfU) 是由英國學者邦克(Bunker)與索普(Thorpe)於1980年代,在教學實務中所發展的修正式體育教學法,之後結合建構主義、人本主義、學生中心等理論的基礎,蔚為世界各國體育教學的新趨勢。教學流程有球類比賽、比賽賞析、理解戰術、做適當決定、技能執行、比賽表現等六個概念;課程設計原則為簡易性、再現性、誇張性、戰術的複雜性;教學評量分成技能、認知、社會行為、情意評量四類,強調在真實的運動情境中進行比賽表現評量。教學活動從簡單的遊戲或比賽開始,學生學習如何得分、攻擊與防守等概念,認識運動的特點和規則,對戰術的運用有所了解,學生經由教師引導,培養做適當決定的能力,教師再依據學生的個別差異進行技能指導與練習,藉由反覆練習和比賽來培養運用自如的動作技能,進而提升球類比賽的表現。理解式教學法運用球類運動分類系統:侵入性、網牆性、打擊守備性與標的性運動,引導學生發現同類型球類運動的比賽戰術是類似的,協助學生在比賽表現上發揮學習遷移的效果。 闕月清 0
39 體適能教育模式 fitness education model Jewett、Bain 與 Ennis於1995年提出的五大體育課程模式之一,在體育課程中的價值取向屬於學科精熟導向。課程目標強調教材的掌握和知識的獲得,課程內容強調文化遺產的探究與學習,教學上著重基本動作和運動技巧的精熟與學習,評量方式則建立在實際表現上。體適能教育模式的教學理論以增強或改善個人的體適能狀況、建立個人的運動生活形態、維持良好的運動習慣和態度、發展有關健康的動作技能等多方面的技巧或必要的體適能知識為主。課程設計上,小學時期可將體適能活動融入課程安排中,或結合動作技能的學習,並加入運動知識,核心課程是以學生終身體適能發展為主。課程內容包含:相關遊戲、有氧活動及體能訓練;教材來源及教學方式則可透過課本、教師自編、錄影帶、投影片、學習單、家庭作業等多元方式應用,必要時評量學生成就及獎勵學生學習成效。教師在角色扮演上,以引導具有動態的活動課程、教導學生安排健康的生活方式、規劃周全的體適能測驗與諮詢、適時的加入體育家庭作業以發展學生的體適能。 林靜萍 0
40 輪椅運動 Wheelchair sports 肢體障礙者乘坐輪椅從事的運動是為輪椅運動。包括脊髓損傷(spinal cord injury)、小兒麻痺症(poliomyelitis)、截肢(amputation)、脊柱裂(spina bifida)等肢體障礙者都只能從事輪椅運動。在第二次世界大戰期間,戰爭的摧殘使得肢體障礙者大幅增加,在經濟條件、醫療設備不完善的情況下,英國脊髓損傷中心主任路德維希‧古德曼(Ludwig Guttmann)為了提供更好的照顧且加快恢復速度,提出利用輔助性的運動或遊戲,來消除脊椎損傷患者長期住院的無聊,並做為復健治療方式。最早於1948年英國舉辦第一屆的殘障運動會,由16位脊髓損傷的男、女運動員坐輪椅進行比賽,直到1960年代在羅馬舉行的第十七屆世界奧林匹克運動會,才將殘障者的比賽項目納入其中。2008年北京帊拉林匹克運動會,共包括輪椅籃球、輪椅桌球、輪椅網球、輪椅撞球等20個輪椅運動項目。 尚憶薇 0
41 適應體育活動 adapted physical activity 針對身心障礙者提供專業性、服務性體育活動,強調設計個別性、多樣化的課程。早期身心障礙者透過體操的醫學模式做為治療復健,之後北美地區整合醫學、特殊教育及體育運動等三大領域,應用於身心障礙者之運動復健、學校體育、休閒運動及競技運動。適應一詞最早出現於美國體育健康休閒舞蹈協會(American Alliance for Health Physical Education Recreation Dance, AAHPERD),主要是促進身心障礙者的身體、心理、智力與生態環境的互動,以改善生活品質。是由於身心障礙者無法在普通體育活動中完整性的參與活動,所以在動作發展、遊戲、運動,以及韻律活動之課程設計,皆須針對身心障礙者的興趣、能力與身心方面的限制加以妥善個人化設計,以協助避免失敗並增強自我能力。 尚憶薇 0
42 協調性訓練 coordination training 提高行動調節能力的訓練。協調性與速度、肌力、耐力和柔軟度等運動能力有密切的關連。協調性指身體作用肌群之正確時機、動作方向及速度恰當,平衡穩定且有韻律性。協調性除了遺傳、運動員心理個性的影響外,尚有肌力與肌耐力、動作技術純熟度、身體重心、動作韻律性、肌肉放鬆與收縮以及柔軟度等。協調性訓練可採用:(一)不習慣動作之各種身體練習;(二)逆向完成動作;(三)改變已習慣動作的速度與節奏;(四)以遊戲方式完成複雜動作;(五)要求創造性地改變完成動作方式;(六)採不習慣組合動作,使已掌握動作更加複雜化地練習;(七)改變動作空間範圍;(八)利用器械或自然環境做各種較複雜練習;(九)適時用信號或有條件刺激使運動員做改變動作之各種練習。 林如瀚 0
43 幼兒律動 early childhood rhythm and movement 以幼兒為對象將音樂的旋律融入故事情節、並配合肢體動作將音樂、故事、肢體動作合而為一。讓幼兒發揮肢體探索及想像力並將表達之意念透過肢體動作去呈現。一般的故事大多會使用幼兒所熟悉的情節或其喜歡的動物為主軸。以「聲」、以「色」,以自己的肢體接收周遭人、事、物的訊息傳達,以發送自己所想傳達的感受。而這樣的律動活動不一定限於幼稚園裡。在家裡、在與鄰居友伴的嬉戲中,哼唱自編的歌,跳躍、滑步、跺腳,獨自一人,或兩三人以上群體進行,都是可表現的方式。幼兒律動的最終目標是:讓孩子發展出對應現在及未來的生活所需的資質及能力,簡言之,就是培養其感官能力、節奏感及培養幼兒的創造能力。早期在幼兒園中與身體活動有關的課程是唱遊,直到1972年以後,透過日本甲南女子大學水谷英三教授將「幼兒律動」的資訊引進臺灣之後,再透過輔仁大學王建次教授及其學生的推廣才開啟臺灣「幼兒律動」的大門。主要應用於幼兒園幼兒運動遊戲課程之熱身操及早操或各項表演節目中,如:兒運動遊戲課程之熱身操、活動之表演、親子運動會之大會操、大會舞。 黃永寬 0
44 幼兒體育 Early Childhood Physical Education 以幼兒為對象實施運動、遊戲,並引導達到教育目的的一種教學課程。是幼兒生活的實體,融合教育、運動與遊戲。是一種身體活動遊戲的能力,從遊戲中指導其適切的運動,以滿足幼兒對於運動的欲望,提高幼兒體適能,充實其生活,並可在遊戲中培養其規律的生活習慣,以及了解如何與遊伴和睦相處、通力合作之道。幼兒體育教學時應以幼兒為主體,教師在教學的過程中提供幼兒運動遊戲的情境及角色扮演,並應用幼兒的心像,增加幼兒探索的機會及培養其創造能力,使幼兒從運動遊戲教學的情境中獲得技能、認知、情意的發展,並將所學的經驗融合成自身的知識,以適應未來的社會生活。臺灣幼兒體育的發展,從1969年邱金松教授發表了「幼兒運動能力的發展」之研究,奠定了臺灣幼兒體育的基礎。1972年日本水谷英三教授將實務教學之概念引進臺灣,輔仁大學王健次教授將其發揚推廣。期初大多由民間單位及幼兒園配合縣市政府推廣及辦理研習活動,至1977年正式於臺北市雙連幼稚園開設幼兒體育課,使得幼兒體育課程在各幼兒園逐漸展開成為幼兒園重要課程。2001年中華民國幼兒體育發展協會成立並積極配合政府之政策,落實各項推動方案與推廣工作並將幼兒體育推至亞洲各區域,成為亞洲幼兒體育學會之重要成員。 黃永寬 0
45 幼兒體能 physical fitness for preschool-age children 幼兒身體活動所獲得的體能。主要是培養幼兒年齡的身體面、精神面、社會面等成長與發展的過程,同時給予幼兒適當的刺激,以刺激其成長與發展,培養做為將來生存於複雜社會中所需有的基本能力。幼兒須特別注意適性發展,幼兒身體發育尚未完成,不適宜重量訓練,也不適於長時間不間斷的劇烈運動。幼兒體能是以幼兒的特性為出發點重視幼兒的能力所及,並非一成不變的訓練,是提供幼兒具有動機的運動遊戲、自我探索的機會以滿足幼兒的好奇心,並重視幼兒之個別差異,以循序漸進的方式讓幼兒喜歡運動遊戲,而不是用成人的觀點和體育健身的方法來鍛鍊幼兒。幼兒園需有專人指導幼兒之大肌肉活動運動遊戲之課程。例如:幼兒體育、幼兒運動遊戲、幼兒體適能課程均以幼兒體能課程做為通稱。 黃永寬 0
46 肢體探索 body exploration 透過身體各部位來體驗動作變化的概念,進而透過肢體的能力去完成運動遊戲的任務並解決各種問題。肢體動作是人類強而有力的表達方式,也是人類身體反應的本能,藉由肢體探索讓幼兒可以發現各種移動性、穩定性及操作性肢體的動作能力,並接收周遭人、事、物的訊息傳達,以發送自己所想傳達的感受。肢體動作之發展可以增進幼兒在精神、情緒、身體及社會性等方面的發展,使幼兒能熟練運用他們的動作技巧、提升創造力及想像力。並且藉由這些能力及技巧的刺激,使兒童能夠融會而運用在學習其它的事物上。通常應用於幼兒運動遊戲課程中各種肢體動作之變化及象形運動之想像與模仿遊戲。也可以將其肢體探索的各種動作融入音樂情境中而成為幼兒律動。幼兒若能充分的了解各種肢體的動作的變化即可產生新的創意動作,而使運動遊戲更加多采多姿。 黃永寬 0
47 故事引導 story guidance 將運動遊戲或幼兒律動的情境轉化成故事,再以敘述故事的方式,將其情節及方法,讓幼兒化身為故事中的角色,再將角色間互動的過程延伸為運動遊戲情境,以增進幼兒參與的動機。簡單的說,是將遊戲的方法透過故事的方式敘述,讓幼兒置身故事中而投入運動遊戲的情境,進而使幼兒在參與運動遊戲過程中,更加能體會角色及提升社會化學習的基礎。幼兒在運動遊戲學習的過程中,須應用故事引導來增加對運動遊戲的理解,及增進參與角色的同理心。教師在應用故事引導教學時所使用的故事,不需長篇大論而是將需要的運動遊戲情境及故事中的角色加以敘述即可,如此幼兒便能自然的融入故事中。幼兒律動教學中將肢體動作的順序以故事引導方式,透過故事中情境角色串連,可使幼兒律動成為一則童話故事或是幼兒的生活故事。所以說故事時,老師不一定依循閱讀、記憶、背誦、練習、表達的順序反覆的準備,而是應該將幼兒生活為基準,盡量用淺顯的字眼串連,並注意須符合社會的規範。 黃永寬 0
48 情境 situation 是指敘述運動遊戲的故事中各種情節、境遇,使幼兒更容易了解遊戲的方法及規範,增加參與動機。情境可能是真實故事,亦可能是虛擬故事,但最好是幼兒易懂或熟悉的故事,並且與生活息息相關以達事半功倍之效。因情境改變,運動遊戲的方法亦會跟著改變。情境可增加幼兒想像力的刺激,提升幼兒創造能力的培養,所以對幼兒影響甚鉅。但對幼兒敘述情境時,所使用的情境必須能符合社會規範,以免對幼兒教育有所誤導。教師指導運動遊戲時,將各項情境透過故事的敘述融入運動遊戲過程中,以增加運動遊戲的變化及多元性。亦可在幼兒律動教學中將肢體動作與情境結合,使幼兒的律動成為一個豐富生動的故事。 黃永寬 0
49 器材吸引 equipment attraction 引起幼兒參與動機的方法之一,利用活動使用的器材來吸引幼兒參與。通常幼兒對新鮮的器材會有好奇心,但常用的器材則往往動機缺乏,因此須將器材以情境的融入使器材賦予多變的操作模式,讓原本沒有生命的器材成為活生生的教材,以激勵幼兒參與的動機。幼兒使用的器材大多是從生活中取材。遊戲器材分類可以依照遊戲的四個類型加以分類,分別是社交及啟發想像、可探索和操控、音樂美勞及動作,以及大動作的遊戲等四種。在孩子的遊戲當中,可以用各種變化的方式,使用任何遊戲器材來吸引孩子對於遊戲的好奇心及興趣,增加孩子對遊戲的動機。每個年齡階段的劃分乃基於精細動作、大動作、社交、認知發展、嬰幼兒遊戲行為及遊戲興趣的發展等研究而決定。每個階段都需要考慮到:能力及對遊戲的興趣、最初的合適性考量、合適器材的建議、優先性及特殊考量。 黃永寬 0
50 攀爬設備 climbing equipment 協助訓練幼兒運動發展的攀爬活動設備。完善的幼兒運動遊戲設施應包括攀爬活動區、球類綜合運動區、室內體能運動區及游泳池等四大運動遊戲區。其中攀爬活動區之設備以攀岩運動、機械體操運動、爬竿運動、繩索運動及攀登梯等五種運動的攀爬活動是幼兒發揮本能及喜愛的活動方式。其應用範圍在:(一)攀岩運動:攀岩有助於幼兒小肌肉群的運用與發展,並且能幫助小朋友強化體能、訓練判斷能力、增加挑戰心,及學習與伙伴建立互助、互信的關係;(二)機械體操運動:屬較傳統式的運動遊戲器材,包含單槓、雙槓、吊環、跳床、跳箱及平衡木等器材;(三)竹竿運動:天然材質的竹竿,可設計爬竿、攀爬、懸吊及平衡的運動遊戲;(四)繩索運動:適當直徑大小的繩索可設計爬網、懸吊、攀登及擺盪等豐富且多變化的運動遊戲,可訓練孩子的體力、協調性及平衡感;(五)攀登梯:可訓練基本的攀爬能力,提升手、腳及眼的協調能力。 林晉榮 0
51 穩定技巧 non-locomotor skills 個人空間內所做的各種動作或是原地表現出的動作,又稱非移動性技巧。是一種主軸式的動作,以身體為主軸向四周轉動,其重心的轉移未超越個人空間內所做的各種動作皆可稱為穩定性動作。其內容包含身體所做的各種伸展、彎曲、坐著、搖晃、旋轉、搖滾、搖擺、擺動、扭轉、閃躲及落下。運動遊戲教學中,透過穩定性技巧的學習可以增加幼兒身體意識的認知能力,各種遊戲的變化及肢體探索幼兒律動動作之編排,以體驗各種肢體動作的變化能力,及如何靈活控制自己身體。 黃永寬 0
52 競賽遊戲 competitive game 一種人與人或是團體與團體之間的競爭遊戲,通常以時間、速度、數量、距離等方式來取決其勝負。在幼兒運動遊戲中所強調的是遊戲過程的學習,而非結果之勝負。競賽遊戲可以人的移動模式或物的移動模式來進行。距離空間足夠時可以人的移動方式來進行,例如接力賽;但空間不足時則以物的移動方式進行,例如傳遞物品。此遊戲的方式主要是增加活動時的競爭效果進而達到個人潛力激發或是團隊的凝聚力提升。在幼兒運動遊戲教學中,競賽遊戲可以是兩個或三個以上的個體或團隊間的趣味性比賽。運用競賽遊戲可以提供幼兒一個競爭情境的遊戲學習環境,藉由此情境增強幼兒對運動的興趣,添加遊戲的刺激性與樂趣,可應用於親子運動會,尤其是大型活動可以同時提供多組一起競賽,以節省活動的時間並增加活動之效果。例如,分隊進行S型穿梭跑時,若只是單純的練習S型跑步是無聊乏味的,若將活動過程改以兩組以上的隊伍進行S型穿梭跑比賽,不但可以增加幼兒活動的學習興趣,還可提高其表現水準。 黃永寬 0
53 滾球遊戲 Ball-Rolling game 雙方運動員在規定的場地上用手投擲球進行對抗的遊戲。滾球起源於法國馬賽,至今已擁有百年歷史,是較休閒的運動,沒有嚴格的場地、服裝及球具限制,三五好友只要人手一球,圍個圓圈就能展開一場滾球大戰。滾球玩法不難,擲球姿勢有點像保齡球,但是球小得多,標準場地是在4公尺×12公尺的無障礙土壤或草皮,球員分為A、B兩隊競賽,每隊3人,每人每局有擲兩球的機會,所擲的鐵球直徑7至8公分,重量600至800公克,比賽先由一方擲出一顆木製的小色球,接著兩隊開始以色球為標的擲球,擲球動作可用丟的、拋的、滾的,總之以越接近色球為目標。每一局的比賽,兩隊要依序擲完手中所有鐵球,如果A隊所擲出的某一顆鐵球是所有球中最接近色球的,則A隊得到一分,接著再以B隊最靠近色球的鐵球與色球間的距離為半徑,畫出一個圓圈,計算在此圓圈中還有多少顆A隊的鐵球,每顆算一分,以此類推再開始下一局的比賽,直到某一隊先得到13分為贏家。 紀偉民 0
54 賓果投擲 Bingo throw 高齡者訓練手、眼協調與集中注意力、練習算數功能的運動。是由日本引進的身心機能活化運動項目,活動透過設計與計算能力活化銀髮族的生理與智力,遊戲安全簡單易學,且具娛樂性,這幾年已成為銀髮一族最夯的運動項目。將握在手中圈狀麻繩,丟擲以套上有數字的柱狀目標物。銀髮族在賓果投擲過程中,每個銀髮族都要參與分組,每一組的每位銀髮族都要出去投擲,然後每個銀髮族在自己的作業簿上寫下自己那組的分數,最後,在工作人員的帶領下,大家再一起計算自己組的得分。「賓果投擲」活動讓銀髮族除了享受投擲樂趣外,還可以學寫字、學算數,動動手又動動腦,可以說把賓果投擲的功能發揮到了極致! 紀偉民 0
55 黃金計畫 The Golden Plan 德國政府1959年開始推行的一項體育政策。德國在1959年開始,為了強化全民運動與體育設施,宣布一個普世公認的「黃金計畫(Der Goldene Plan)」,黃金計畫意指以全民運動與健康代表真正的財富(黃金)。所謂健全的身心寓於健康的身體,強健的體魄更是國力的展現。黃金計畫主要以解決幼兒體育活動發展、學校體育實施不夠普及,大眾在工作、休閒和娛樂的整體均衡問題。黃金計畫一開始即以社區為基礎單位,由社區統籌規劃娛樂、遊戲和體育設施的方針,大量興建兒童遊樂場、運動場、體育館及室內、外游泳池等。且在一連串的黃金計畫實施之後,使德國在體育基礎設施獲得良好的改善,並讓德國在社區體育的推動上成為良好的典範。 洪煌佳 0
56 遊憩專業 recreational profession 具有休閒遊憩的知識與技能,受過休閒遊憩領域的專門訓練,以提供專業的休閒遊憩之相關服務。專業需具備系統性的主體知識,專業權威建立於主體知識之上,其功能為社會所認可。遊憩與休閒服務的領域是廣大的,其專業的需求亦是大量且多樣性的,各式各樣的工作機會存在於遊憩與休閒服務領域,有些會要求具有範圍較廣的專業技能,但通常是集中於某方面才能者較多。多數職位要求具學士學位且要有組織、規劃和激發他人的能力。遊憩專業可劃分為四個主要區域:(一)遊憩服務:在各式各樣的環境中對活動組織之領導力,包括遊憩治療;(二)遊憩資源:規劃、發展和對資源的永續經營;(三)觀光:有關旅遊的一切服務;(四)休閒和娛樂:對遊戲、騎乘設備及環境設施的操作、經營與管理。 李晶 0
57 動態生活 active dynamic living 日常生活中利用時間與空間儘量累積身體活動機會的生活形態。當我們在走路、遊戲、溜滑輪、打掃房間、跳舞、爬樓梯,就是在進行身體活動,只要有身體大肌肉的收縮,會造成能量消耗的狀態都是動態生活。動態生活對健康的益處能預防並控制某些疾病,例如:心臟血管疾病、糖尿病、肥胖及骨質疏鬆症,也能提高活力,降低壓力、血壓及膽固醇,同時降低罹患某些癌症的危險性,動態生活也促進及維持老年人生活品質以及自主性;幫助殘障者改善活動性及活力;也能預防及減少某些殘疾的發生。要改善並維持健康至少每天需要30分鐘適度的體能活動。換算成卡路里,每天約為150卡。30分鐘只是基本建議量,活動時間愈多,對健康就愈有幫助! 楊忠祥 0
58 敏捷性(運動訓練學) agility 指在各種突然變換條件下,身體能迅速且正確的變換方向與位置的能力,此一能力是力量、反應時間、動作速度、動力和協調性等競技要素的綜合能力。增進敏捷性的機制:(一)增進動力─具備有最大肌力和速度,以提高動力,敏捷性也必然增進;(二)增快全身反應時間;(三)增進全身協調性。敏捷性訓練處方的原則:(一)強度:以最快速度(100%強度),或接近最快速度(80到90%強度)實施反覆訓練。例如:側併步,兩腳的反覆移動速度必須達最快的強度才有效;(二)時間:持續時間不宜太長,反覆次數以不造成肌肉疲勞為原則;(三)頻率:訓練頻率要高,要有計畫地實施,每週三次已足夠;(四)休息:休息時間不宜太長,以避免中樞神經系統的興奮性大幅降低。訓練時間與休息時間在1:3左右,即訓練時間20秒,休息時間60秒。敏捷訓練法的內容:(一)快速跑跳中,能很迅速、準確和協調地完成各種變換體位和方向的訓練。例如,快速急停、迅速轉體、各種閃躲、突然起跑和啟動等各種訓練;(二)複雜多變的專門訓練,例如:米字跑、閃躲跑和四方形跑等;(三)各種協調性、敏捷性遊戲訓練:變換方向的追逐遊戲或利用信號作各種反應的遊戲等;(四)各種動力訓練。 江界山 0
59 運動傷害 sport injury 在運動比賽或是運動訓練過程中,受到外力、過度使用或其它因素所引起的身體組織損壞之傷害皆可稱為運動傷害。廣義說法,是在身體活動進行中產生或發生功能障礙或組織的傷害,身體活動意指使用或移動個人的身體,包含健身休閒活動、競技活動、遊戲娛樂、戶外活動和工作等,各類不同形式的身體活動。運動傷害可分為急性運動傷害與慢性運動傷害,一般以慢性傷害居多,非嚴重的傷害。當急性運動傷害發生時,採用正確的PRICE處理原則(保護、休息、冰敷、加壓、抬高)很重要,以免傷害嚴重化。常見受損組織可分為軟性組織傷害(皮膚、肌腱;韌帶及肌肉等)及結締組織傷害,軟組織傷害多為拉傷、扭傷和撕裂傷等,而結締組織傷害如:骨折。治療及復健方法會隨著傷害的種類與運動專項的不同而有所差異。 詹元碩 0
60 運動彩券賠率 sport lottery odds 計算運動彩券投注可贏得彩金的倍率。一般而言,運動隊伍的勝率越高,則賠率越低。常用的賠率表現方式分別為歐式賠率(包含原始投注額,派彩金額中含有本金)、英式賠率(不包含原始投注額,派彩金額中不含本金)及美式賠率(有正負之分,正賠率即為弱隊賠率,負賠率則為強隊賠率)。運動彩券在產品設計上,主要分為獎金均分制(Pari-mutual)及固定賠率制(Fixed-odds)兩大類。運動彩券歷史悠久的國家大多是從獎金均分制開始,此規則是利用總獎金除以總中獎人數而算出每位中獎人所贏得的獎金金額,是屬於較早期的遊戲類型。1986年瑞典推出的Oddset遊戲創造了新的玩法──固定賠率制,是最受歡迎的運動彩券類型,其遊戲獎金是依玩家所投注金額以及預測賽事結果的賠率而定(獎金金額為投注金額乘以固定賠率金額),一旦賠率設定錯誤或有超乎預期的比賽結果,會對發行單位造成很大的影響。 陳美燕 0
61 國民體育實施方案 Implementation Plan for National Physical Education Development 1932年國民政府訂頒的全國體育實施方案。1932年8月16日國民政府教育部於南京召開會期一週之全國體育會議,會中聘請郝更生、袁敦禮、吳蘊瑞等為國民體育實施方案編製委員,草擬方案提交大會修正通過,於同年9月公布。方案分為目標、行政與設施、推行方法、考成方法及分年實施計畫等五部分。(一)方案目標:1.供給國民機體充分平均發育之機會;2.訓練國民隨機運用身體以適應環境之能力;3.培養國民合作團結抗敵禦侮之精神;4.養成國民俠義勇敢刻苦耐勞之風尚,以發揚民族之精神;5.養成國民以運動及遊戲為娛樂之習慣;(二)行政與設施:行政方面規定,教育部設教育部體育委員會、主管體育科、主管體育之督學;各省教育廳及行政院直轄市教育局設省市教育廳局體育委員會、主管體育股、主管體育之督學或指導員;各縣市教育局設縣市體育委員會、主管體育組、體育指導員。其設備規定每一學生至少能占空地一百方尺的運動場地;(三)推行方法:研究工作、師資訓練、學校體育實施辦法、民眾體育實施辦法及各種集會;(四)考成方法:主持考成機關、考成項目、考成標準、考成種類;(五)分年實施計畫:第一、二年內應施行者;第三、四年內應完成者;第五年內應完成者等三方面予以規範。 林國棟 0
62 推動幼稚園運動遊戲方案 Plan for promoting kids sports in kindergarten 教育部自2004至2008年為全面提升幼兒運動遊戲的質與量,以促進幼兒身心健康所推動之五年計畫。此方案是教育部基於幼托整合的教育政策取向,並衡量幼兒體適能發展有很大的問題存在、幼兒運動遊戲教師之專業問題值得重視、幼兒運動遊戲教學環境不盡理想、幼兒運動遊戲不易推廣及無法宣傳幼兒運動相關理念等現況,希望藉由推動機制的建立、師資培訓的強化、教學環境的改善以及加強幼兒運動活動之推廣、推展幼兒運動遊戲之理念等行動策略,全面改善幼兒運動遊戲的課程、師資、活動及環境等,廣訓幼兒運動遊戲教師,編制參考手冊,增進家長之認同,並讓每位幼兒每天運動時間達30分鐘以上。 楊宗文 0
63 體育科(課程名稱) Physical Education Subject 各級學校為達成體育目標,於課程中設計之體育課程。1904年(光緒29年底)清朝頒訂《奏定學堂章程》後,體操列為各級學校必授科目,1923年教育部正式將「體操科」更名為「體育科」,並沿用至1949年政府遷臺。「體育科」的教育理念基本上取自於美國,「體育是教育的一環」是「體育科」最具代表性的詮釋,其教材分為遊戲、田徑、體操、球類、舞蹈、國術和其他等類,其他項目有民俗運動、游泳、技擊運動等。2001年九年一貫課程綱要將「健康教育」與「體育」融合為「健康與體育領域」,其教材之選擇賦予學校有更大的彈性與選擇權,以適應各校師資結構、發展特色及鄉土民情之特性,不再限制教材的類別與百分比。 徐元民 0
64 體育特殊教育班 Special Classes of Physical Education 針對身心障礙或經醫師證明身體狀況不適宜與一般學生同時上課之學生,所成立的體育教學班。依「各級學校體育實施辦法」之規定,體育特殊教育班須根據學生身心能力及需求設計教材內容,並實施個別化之教學,且每班人數以15人為原則。申請者依據嚴重疾病或患傷殘得以申請體育特殊教育班,且需殘障手冊者或公立醫院出具證明,申請類別分為心智障礙、感官障礙、肢體障礙與其他四類。體育特殊教育班之教學依下列原則及方法實施:(一)課程及教材編配先依實際需要舉行個別談話,嗣後講授體育理論、保健知識及有關體能活動予以輔導;(二)應視學生性別、健康狀況、體能及個別差異因材施教,凡體能低落及身體有障礙或患有不宜激烈運動之學生,應注意採用緩和或遊戲等指導其運動,以求其適當之身心發展與實施;(三)授課項目以球類運動、快走/慢跑、韻律操、氣功、瑜珈及運動影片欣賞課程;(四)授課內容依據個人身心狀況與需求,由體育室設計編排身體活動相關課程,並以休閒、娛樂、遊戲、體適能訓練等方式實施教學;(五)授課以每星期1次,每次2小時,由教務處課務組協同體育室排定之共同時間實施;(六)授課場地以學校體育館、田徑場、網球場、籃球場、羽球場、桌球教室、舞蹈教室及體適能中心為主要場地。 楊志顯 0
65 法克雷克訓練法 fartlek training 提高有氧性耐力的訓練方法之一,是與間歇訓練法相似的長距離訓練模式。他是北歐盛行的有氧耐力訓練方法,他多半利用林間自然環境,地勢高高低低的變化,活動中有各式各樣變化多端的內容,如快跑、慢跑、慣性跑等,也就是跑跑跳跳忽快忽慢的組合式訓練,可藉由地勢的變化讓訓練不會太單調,且運動員可依自己當時的狀況調整跑步方式,是一「遊戲性」但不是遊戲之訓練方法。 王淑華 0
66 九瓶保齡球 Ninepin 球道上排列九個球瓶,以球滾動方式擊倒球瓶的保齡球運動方式。九瓶保齡球是規定瓶數為9瓶且排列為菱形狀的保齡球運動。16至17世紀期間,由宗教革命之父馬丁路德將當時種類繁多的保齡球玩法統一並制定九瓶制保齡球遊戲規則,原始在戶外土地上滾動的球狀物,逐漸改良為抹石灰鋪地板,最後加蓋上牆壁及屋頂,成為現代室內保齡球運動的始祖。美國1626年開始流行,1800年是九瓶保齡球在美國發展的黃金時期,後因清教徒強烈抨擊,紐約州於1841年頒布禁令,之後各州也相繼頒布禁令,使得九瓶保齡球在美國消聲匿跡。台灣保齡球發展大約是從民國50年代開始,民國60年代保齡球運動曾經盛盛極一時,民國65左右熱潮退卻,但已為臺灣保齡球運動發展奠定基礎,民國75年,科技進步使得保齡球運動設備機械化、電腦化,過去人工排瓶與計分方式被機械與電腦取代,配合球館內的空調設備與高級裝潢,迎合了現代社會重視休閒生活的需求,保齡球運動再度成為全民運動。德國歷史學家威廉派列認為西元3、4世紀德國的「九柱戲」應該是現代保齡球運動的前身。12世紀左右,保齡球流傳至英國,14世紀,保齡球成為風靡歐洲的一種運動。1366年,英國國王愛德華三世立法宣布禁止保齡球,以阻止弓弩手因為玩保齡球耽誤了練習的時間。到了亨利八世時,打保齡球成為英國貴族身分的象徵。國際保齡球總會(法文Federation Internationale des Quilleurs, FIQ)在1973年設立世界九瓶保齡球協會(World Ninepin Bowling Association, WNBA),基於不同的球道型式,其下又另分為傳統型寬式球道(Classic)、直線型窄式球道(Bohle)及剪式球道(Schere)三個部分。 陳維智 0
67 拉斯維加斯 Las Vegas 業餘高爾夫球友的遊戲方式之一。這種賽法因美國賭城而得名,採四人一組,於開始比賽的第一洞以抽籤決定開球順序,第一與第四順序者配對為一方,第二與第三順序配對為一方互相對抗。之後的各洞則以上一洞之桿數排名按上述方式重新配對,亦即,每洞皆須重新排名及配對。如有任一洞排名與上一洞相同時,配對方式延續。至於各方得分計算方式如下:各方二位球友在該洞打出的桿數如平標準桿或超出標準桿時,以較低桿數為十位數,較高桿數為個位數,例如Par4的洞某方桿數為5、6桿,則該方得分56;若有某位球友的桿數超過10桿時,這個桿數為該方分數之十位數及百位數,個位數則為其較低桿數(亦即桿數翻轉),雙方得分之差即為得分較低之一方二位球友在該洞贏得之點數;若某方在該洞有一位球員打出柏蒂(低於標準桿一桿),則該方贏得之點數加倍,如二位球友都打出柏蒂則再加倍;若某方在該洞有一位球員打出老鷹,則該方贏得之點數加四倍;若是雙鷹、一桿進洞或其他應加倍之情況,可由對抗雙方賽前約定。每位球員加減18洞之輸贏點數之餘數即為他最終之輸贏點數。 傅祖健 0
68 海珊 Hussein 業餘高爾夫球友的遊戲方式之一,又稱「打海珊」。海珊賽法是同組球友在一洞開球時以第二順位的球友當「海珊」,當海珊的人在該洞與其他球友比輸贏(例如,同組是三位,是一對二;同組是四位,則是一對三),亦即,一洞結束後,海珊的桿數乘2(或乘3),與其他球友的桿數總合比較,如海珊打了4桿,其他三位分別為4、4、5桿,則海珊是4乘3為12桿,其他三位的總合是13桿,海珊分別贏三位球友一點;如海珊是5桿,其餘一樣是4、4、5桿,則是15桿對13桿,海珊要輸其他球友各二點。賽程中,海珊的人選並非固定的,每一洞結束後,當洞擊球桿數排名第二(如桿數相同,則以開球順序為準)的球友自動成為下一洞的海珊。假使在某洞平手且打球順序不變時,當「海珊」的球友延續擔任,但在下一洞的輸贏點數加倍;若再相同時,在下下一洞再加倍,餘依此類推。 傅祖健 0
69 壁球 Squash 對牆擊球的運動之一。13世紀初法國從一種類似網球的街道遊戲演變而來。國際間比較流行的壁球種類有以下六種:(一)壁球 (Squash);(二)美式壁球(短柄牆球, Racquetball);(三)美式硬式壁球(Hardball Squash);(四)壁手球(Hand Ball);(五)西班牙回力球(Pelota Jai Alai Hily);(六)槳拍球(Paddle Ball)。臺灣最早引進的壁球種類為短柄牆球,二次大戰結束後,政府撤守臺灣,由當時協防臺海的美軍顧問團所引進,早期在林口憲兵基地、臺中清泉崗基地有此設施。除了臺北美僑俱樂部擁有一面場地外,高雄市技擊館也建造一面球場,作為2009年世運會短柄牆球賽場。美式硬式壁球在臺北來來飯店(現為喜來登飯店)有一面場地,但大都供為壁球項目使用,參與美式壁球的人口不多。壁手球在臺灣無人推廣,但一般壁球場地都可彈性用來打壁手球。西班牙回力球雖然在1992年巴塞隆納奧運會被列為表演項目,但臺灣未被推廣,也沒有任何場地。上述六種不同壁球種類,以壁球(Squash)在國際間較為流行,運動人口也最多。由於這種球打在牆壁上會發出「斯夸曲」的聲音,因此打球的先驅以此種聲音來命名為”Squash”。早期國內有人把壁球翻譯成長柄壁球或壁式網球,在香港稱為壁球。直至1990年華人世界為統一名稱及方便推廣,統稱為壁球。 徐靜輝 0
70 司諾克撞球 Snooker 一項歷史悠久的撞運動,為1875年當時駐紮在印度的一位英國軍官內維爾‧鮑斯‧張伯倫和他的一幫戰友們發明。當時有一種叫「黑球入袋」的玩法,只有1個白球,15個紅球和1個黑球。內維爾‧鮑斯‧張伯倫和他的戰友們覺得「黑球入袋」的玩法太乏味,便決定加入黃色、綠色、粉色三個不同顏色的球。不久之後,又再加上了棕色球和藍色球,如此便形成了至今風行全球的22球司諾克撞球。司諾克撞球的命名與發明人內維爾‧鮑斯‧張伯倫有關:有一次,他與一個夥伴在打這種由他們新發明的撞球遊戲時,一個很容易打進的球,對方卻沒打中。他隨口戲稱對方是司諾克(註:司諾克是那時當地軍事院裡對一年級新生的流行稱法,意指菜鳥),後來也被轉化成「吊球」的意思,意指使對手無法直接打擊到目標球之意。於是,司諾克的叫法便開始流行並固定下來。司諾克撞球很快被傳回了英國。在司諾克愛好者們堅持不懈的努力下,1916年,首次舉辦了英格蘭業餘司諾克錦標賽。司諾克撞球於1998年首度被納入亞洲運動會的正式比賽項目。 張明雄 0
71 集團球 group-balls 母球以外之其它目標球集結成團而命名之。「開侖撞球」僅使用2顆目標球且因遊戲規則的特殊性,故無集團球的情形。集團球在「司諾克撞球」及「花式撞球」中才有。可分為兩種情形:一種是集團球裡所有的目標球都可以是己方的目標球;另一種是集團球裡的目標球有部分是對方的目標球。以前者而言,在司諾克及花式撞球裡的「9號球」、「10號球」及「14之1球」都會發生,因雙方皆可以突破集團球困境繼續出桿打擊,此時打擊者應採取較積極的進攻策略,以取得先機及優勢。後者之集團球則惟有在花式撞球的「8號球」項目才有,打者須具備相當優異的母球控制能力及細膩母球走位的思路,因為在8號球比賽中常是雙方目標球糾纏不清,如未能有效突破僵局,反成為幫對手清除障礙打開集團球的窘境,而讓對手輕鬆贏得該局比賽。此現象在撞球界的論述中,常會形容該選手為該局的「清道夫」或「為人作嫁」。 張明雄 0
72 僵局 stalemate 撞球比賽中,檯面上的球型使雙方選手都不能順利進攻,形成僵持不下的狀態之謂。司諾克比賽的僵局指雙方選手在防守過程中將大部分的目標球打擊集中在球檯某一角落或某一袋口前,致使該局的進攻無法順利進行,且雙方在之後的出桿機會裡也無意進攻時,裁判員會視之為僵局,並判定重新排球、重新開球。花式撞球「8號球」的僵局乃是雙方選手各自進攻的目標球過於集中在球檯的某一區域,形成難分難解的集團球的情況。此時裁判員會告知雙方選手在未來3次出桿的機會中,必須要有進攻的意圖,如雙方依舊未能突破現狀,裁判員將會以「和局」之規定判決該局比賽為僵局,重新排球並由該局之原開球者重新開球。「14之1球」是以進1球得1分的比賽方式,且球檯上所有標球皆為可隨意進攻之目標球,因此無僵局規則。「9號球」因有連續3次犯規即輸該局之規定,因此亦無僵局的判決。另「開侖撞球」因其球檯無袋口及遊戲規則有別於落袋撞球,所以也不會有僵局的情況發生。 張明雄 0
73 拋球(滾球) pointing 法式滾球比賽時擲出的第一顆球,慣用語為「PO球」。依法式滾球賽制,贏得擲中心球之隊伍,當評估對戰雙方技術能力之優缺點後,以有利於己隊技術能力之發揮、戰術策略之規劃與執行為思考基礎下,擲出中心球;再以布局的概念擲出第一顆球後,開啟雙方該局的攻防遊戲。拋球技術可分為:滾拋式、中拋式及高拋式,依選手的技術能力、場地情形及比賽狀況而選擇擲球方式。拋球時須先擬定擲球路線及目的、球的落地點及停止點、保持身體平衡及心神專注、設定球的旋轉度及出手角度等動作要領。拋球策略依目的可分為:進攻型及防禦型二種。進攻型著重於積極搶攻,以佔據優勢,領先對手,贏得該局比賽為擲球策略;防禦型則考量大局對己隊不利,以少輸為贏或增加對手得分難度為思考基調,甚至營造逆轉契機之佈局策略。 王秉泰 0
74 法式滾球 Boules 以手握球之投擲運動。滾球規則為雙腳站立不離地,將球拋到最靠近目標球,即是贏家。比賽過程中,必須運用戰略及邏輯分析的技巧,懂得如何將對手的球擊離目標球,或是幫助隊友將球擊得更靠近目標球,是一項手腦並用的智慧型運動。最早歷史記載是在希臘時期,是一項丟圓石比賽,隨著時間演進,遊戲規則從蠻力,進而推廣為優雅與智慧的擲球。擁有2,600年歷史的港都馬賽市(Marseille)伯黑利博物館(Mus博物館lle力,進),目前典藏著最古老的滾球。中世紀滾球成為休閒娛樂的主角,當時被稱為bouleurs。1369年5月23日查理國王五世,頒布了一項法律禁令,嚴格禁止滾球活動。當時的主流為射擊技藝,玩滾球被視為無法登大雅之堂。16世紀初,教宗朱爾二世(Pape Jules II)倡導滾球活動,當時的威尼斯、法國南部、西班牙地區都成為普及的生活休閒。1907年朱爾勒諾(Jules Lenoir)提出統一性的遊戲規則,1910年名稱統一化為P稱統一化為遊戲,名詞來源是普羅旺斯古文裡的Ped Tanco,翻譯為「雙腳併足定點」,成為現今法式滾球的起源。 謝振榮 0
75 槌球 gateball 以球桿敲擊球使球通過球門的運動。於長方形場內設置三個球門及終點柱,2隊各5名先發球員進行對抗,依序打擊自球,陸續通過三個球門後,再擊終點柱奪標,又稱門球。槌球源自中國唐代,由當時之「捶丸」運動發展出,13世紀傳入歐洲,法國稱之為croquet,直到傳入英國才大為風行,是供全家人在後院草地上玩的一種遊戲。1947年,日本北海道鈴木和伸為使青少年有更多運動機會,以法國傳統croquet為基礎,改良並命名之。比賽分先攻與後攻隊,先攻球員使用1、3、5、7、9號五顆紅球,後攻球員使用2、4、6、8、10號五顆白球,每位使用與自己打順相同之號碼球做為自球,依序輪流打擊。1980年始引進臺灣,1983年第一次參加國際賽,1990年中華代表隊於第五屆世錦賽獲得第一面金牌。 林錦富 0
76 桌球 table tennis 由兩個或兩組人持球拍,將塑料空心球在一張中央由球網隔開的球桌上來回對打的運動,又名「乒乓球」(Ping Pong)。桌球發展迄今球拍膠皮的種類多,旋轉變化大,是其一大特色。桌球起源於19世紀末的英國,由網球(tennis)發展而來,1926年在德國召開世界乒乓聯合會議,制定國際規則,且成立了國際桌球總會(International Table Tennis Federation,簡稱 ITTF)。同年舉行首屆世界桌球錦標賽,國際規則的訂定及世界桌球錦標賽的定期舉辦,使桌球由遊戲成為競技運動,且自1988年起列為奧運正式比賽項目。比賽的每一得分分數由一方球員發球開始,發球員須使球先觸及本方檯區,越過或繞過球網裝置,再觸及接發球員的檯區。然後接球員必須還擊,使球直接越過或繞過球網裝置,或觸及球網裝置後,再觸及對方檯區。雙方球員必須輪流擊球,如此反覆,直到有一方無法有效還擊。一局比賽先得11分者獲勝,10比10平手(deuce)時,則比分差距兩分才算一局結束。比賽中每發兩球換邊發球,使用促進制度及deuce時則每發一球即需換邊發球。 黃美珍 0
77 球(桌球) ball 桌球運動拍擊之空心圓球,是由賽璐珞材質或類似塑膠材料製成,多為白色或橘色而無光澤。遊戲時期的桌球運動使用酒瓶的軟木塞當球,後來改用橡膠實心球並裹上一層絲織物代替軟木塞,直到1890年,英國人詹姆士吉布(James Gibb)從美國帶做為玩具用的賽璐珞球回英國,球體輕且富有彈性,從此開始了賽璐珞球的使用。世界桌球錦標賽初期的比賽用球球體較軟,直到1937年第十一屆之後才改用較硬的球體。2000年10月,國際桌球總會(International Table Tennis Federation)將球體直徑由38公釐改為40公釐,重量2.5公克改為2.7公克,以降低球的旋轉及速度,增加比賽的回合數。桌球比賽用球的顏色(白色或橘)由主辦單位指定,國內外正式比賽一般都採用白色球,但在長青組之比賽則較常採用橘色球。 杜美華 0
78 羽球 badminton 隔網的球類運動,比賽時雙方持拍將球互擊過網至對方場區,保持球不落地的一種跑跳揮拍擊球的激烈運動。羽球運動是由早期的毽球(Shuttlecock)遊戲逐漸演變而來。而現代羽球運動起源於19世紀前後,首次正式競賽的歷史紀錄,是在1873年於格洛斯特夏郡(Gloucestershire)畢佛特公爵(Duck of Beaufort)的伯明頓(Badminton)山莊舉行,由於天候太差不能在戶外活動,比賽使用的羽球用香檳酒瓶蓋的軟木塞插上羽毛作成,場地則呈葫蘆狀,1901年修改為長方形,在中間拉一根繩代替網子,比賽有人數及分數限制,這是羽球競賽的最初進行模式,由於有制定規則,因此可視為現代羽球運動模式的雛型。此後這項新運動便以伯明頓山莊命名,即「Badminton」,譯名以「羽球」稱之。羽球運動經過百年的去蕪存菁,而形成具有正式競賽規則、有制度的現代羽球運動。依據參與的人數及性別,可以分為女子單打、男子單打、女子雙打、男子雙打與混合雙打等5個項目。羽球自1992年起,成為奧林匹克運動會的正式比賽項目。 涂國誠 0
79 排球 volleyball 現代競技運動之一,是亞運、奧運的正式競賽種類。排球運動起源於1895年,由美國薩諸塞州(Massachusetts)荷里約克市(Holyoke)基督教青年會(Young Men’s Christian Association, YMCA)的體育指導員威廉摩根(William G. Morgan)所設計。比賽雙方球員隔網成排站立,球員為避免球落在己區場內失分,在空中將球拍擊或托球,傳送至對區。當時的構想是希望發明一種運動量適當,不需過度要求設備與經費,且男女老少均可參與的室內遊戲。初期係將網球網掛於6呎6吋(約200公分)的高度上,以籃球內膽當球,以手代替球拍,在球網上空來回擊球,稱為小網子(Minitonette)。1896年美國哈爾斯戴特(A. T. Halstead)博士,在觀看表演後,提議將Minitonette名稱改為截球(Volley ball),即在球落地前將球擊回,以充分的表達遊戲的本質,而得到一致贊同。1952年美國排球協會理事會決議將“Volley ball”複合為“Volleyball”而延用至今。臺灣的排球運動係於1922年由美國基督教青年會的布朗(F. H. Brown)所傳入;1946年臺灣省體育會成立排球協會,負責推展全省的排球運動。1954年於臺北市成立中華民國排球委員會,自此建立了我國排球運動領導推展系統。 楊聯琦 0
80 沙灘排球 beach volleyball 在沙灘進行的排球運動。起源於1920年代的美國南加州聖塔摩尼卡海灘地區(Santa Monica Beach)。早期它屬於一種遊戲活動,並無一定的型式,當時是依據室內排球運動的規則與模式進行典型的六人制對抗遊戲與競賽。然而,有時因人數不足,亦有兩人或三人制的遊戲比賽,至1950年代,大多傾向於一隊兩人的雙打型式,顯示出參與者的潛在素質與比賽刺激性之雛形,演變至今成為正式兩人制的現代沙灘排球競賽運動(doubles beach volleyball games)。沙排由起初的休閒、娛樂、健身與遊戲導向,逐漸發展及演變儼然已成為一項需要全面具備高度技巧、身體素質、個人強韌意志以及精神力的競技運動項目,並且趨於職業化、商品化與全球化。在國際排球總會(Federation International de Volleyball, FIVB)的極力推廣與努力爭取下,沙灘排球運動在1992年巴塞隆納奧運會列為表演項目;1996年亞特蘭大奧運會列入正式項目,為此運動立下新的里程碑,不再被定位是室內排球的支流。 彭逸坤 0
81 足球運動 soccer 球類運動的一種。比賽分兩隊,每隊各11人,分別擔任守門員、後衛、中場及前鋒。比賽時間90分鐘裡,除守門員在本方罰球區內允許用手觸球外,其他球員均不得用手及臂觸球,主要是以腳踢球的運動。特點在參加人多、場地大、比賽時間長、對抗性強、技術多樣、戰術豐富,可有效發展身體素質,提高各器官的機能,也有助於培養勇敢頑強、機智判斷、團結互助、遵守紀律的運動精神。早在中國古代戰國時期,有一種以腳踢的遊戲稱為「蹴鞠」,被認為是現在足球的前身。直到1863年,英國人才研發了「現代足球」,並擬定第一份的足球規則。1904年領導全球的國際足球總會正式成立,並於1930年創辦4年一次的世界盃足球賽。而臺灣發展足球的起步很晚,在1970年以前,對外參加國際比賽都還在仰賴香港的華人,曾奪過1954年及58年兩屆亞運男足金牌;1970年以後,全由臺灣本土球員參加國際比賽。女足搶在亞洲風氣之先,在1970年代末至80年代中期,曾創下亞洲女足三連霸佳績,在1991年首屆女足世界盃留下晉級世界八強的紀錄。 何長發 0
82 籃球 basketball 現代競技運動種類之一,是亞運及奧運的正式競賽種類。籃球運動是以投籃為中心的對抗性運動。比賽時分為兩隊,每隊5人,在長28公尺,寬15公尺的籃球場上,按照競賽規則,運用各種攻防技術、戰術相互爭奪球權,雙方選手竭盡心力將每次獲得的球投入對方球籃,並防止對方獲球得分。每場比賽時間應為四節,每節10分鐘,由得分多的一方獲勝,每投中一球得2分或3分,每罰球中籃得1分。籃球運動起源於美國,是由加拿大人詹姆斯奈史密斯(Janes Naismith)所創,他於現今春田學院的前身,美國馬薩諸塞州斯普林菲爾德市基督教青年會國際訓練學校,擔任體育指導員時所發明的冬季室內遊戲。起初是將桃籃釘在牆上,向籃內投擲足球,無固定規則,技術也很簡單。1892年史密斯博士制定原始規則13條,1893年增加為21條後逐步修改及增加條款。由於基督教會之介紹,籃球運動在1895年傳入中國。1897年正式確定5人制,1932年6月18日於瑞士日內瓦成立國際業餘籃球聯合會,並決定每4年將規則修改或補充一次。根據國際籃球總會規定,籃球規則的修訂是經由國際籃球總會技術委員會修改規則之後,提交中央委員會通過後在全球各國實施。 王學中 0
83 赫爾曼‧布蘭德 Hermann Brandt 巧固球運動的發明人。生於1897年10月6日瑞士努查堤爾(Neuchatel)。專攻生物學與醫學,為醫學博士。是第一個引進籃球和排球進入瑞士的人,然而他看到籃球防守時常有肢體碰觸,裁判沒看到也會引發彼此心中不滿。他覺得運動應該是促進人類彼此更和諧,而不是爭奪和暴力。他認為可透過教育和團體遊戲來影響人的心性。於是布蘭德博士於1966年在一封信裡提到巧固球(Tchoukball),這是他所構思可促進和諧的團體遊戲,並於1967年3月29日在瑞士舉行巧固球會議,1968年5月8日在經過8個月的研究巧固球器材後,第一次完成最早期的簡介、規則、器材、打法。1971年國際巧固球總會創立於瑞士的日內瓦。布蘭德博士於1928年創「瑞士體操聯盟運動醫學管理會」。1960年獲得法國政府贈與「傑出運動功臣」的頭銜。1970年因論著「團體遊戲的科學評論」的論文,贏得國際體育聯盟(FIEP)在里斯本大學所頒贈的蘇林獎(Thulin Prize)。其理念根源於批判現今的各種競賽運動,這項理念的實際表現就是我們現今所知的巧固球。布蘭德博士於1972年11月辭世。 洪清正 0
84 分區躲避球 partition dodgeball 躲避球遊戲中,使用的場地分為各自獨立的兩個區塊同時進行時,稱為「分區躲避球」。分區躲避球場地的形狀及大小並無特別規定,通常由活動指導人員視活動的環境條件與參與人數多寡、球員的投擲能力等因素規劃。比賽前,指導人員將參加人員均分為兩隊,每隊於兩分區中各為攻方與守方。比賽中守方球員只能躲避不可接球,凡被球碰觸者必須退出內場。決定比賽之勝負方式有二:(一)在規定時間內,比賽時間終了時,以內場剩餘人數之多寡決定勝負;(二)不限定比賽時間,以率先將對隊守方人員全數撃出內場者為勝隊。考量躲避球運動遊戲參與人員之基本運動能力與遊戲安全性,可限定攻隊之擲球僅能以擲滾地球或反彈球之方式進行攻擊。如為增加比賽之精彩性或趣味性,在無安全顧慮情況下,亦可以多球方式進行之。 黃神祐 0
85 方形躲避球 square dodgeball 躲避球遊戲中,如使用場地之形狀為正方形時,稱為「方形躲避球」。方形躲避球場地邊長距離並無特別規定,通常由活動指導人員視參與人員之人數多寡、球的投擲能力等因素規劃之。活動前,指導人員將參與人員均分為兩隊,一隊置於方形球場內,另一隊置於球場外圍;場內為守隊,場外為攻隊。比賽開始後,由攻隊球員持球向守隊球員進行攻擊。「方形躲避球」通常屬於初階的躲避球遊戲,守隊球員只能躲避不可接球,如接球或被球碰觸,應被判出局,必須離開球場。本遊戲進行時,兩隊攻守必須互換,並且機會應該均等。決定遊戲勝負的方式有二:(一)在限定時間內,比較雙方場內剩餘人數之多寡為勝負;(二)不限定時間,以在較短時間能將對隊場內人員全數擊成出局者為勝。方形躲避球場地之場外亦可加繪外場形成「回」字形之球場,以內場、外場區隔攻、守兩隊。 黃神祐 0
86 圓形躲避球 round dodgeball 躲避球遊戲中,使用場地之形狀為圓形時,稱為「圓形躲避球」。圓形躲避球場地直徑之長短並無特別規定,通常由活動指導人員視參與人員之人數多寡、球的投擲能力等因素規劃之。活動前,指導人員將參與人員均分為兩隊,一隊置於球場圈內,另一隊置於球場圈外;球場圈內為守隊,球場圈外為攻隊。比賽開始後,由攻隊球員持球向守隊球員進行攻擊。「圓形躲避球」通常屬於初階的躲避球遊戲,守隊球員只能躲避不可接球,如接球或被球碰觸,應被判出局,必須退至圈外;退至圈外人員不可參與攻隊之攻擊行動。本遊戲進行時,兩隊攻守必須互換,並且機會應該均等。決定遊戲勝負的方式有二:(一)在限定時間內,比較雙方圈內剩餘人數之多寡為勝負;(二)不限定時間,以在較短時間能將對隊圈內人員全數擊成出局者為勝。圓形躲避球場地之圈外亦可加繪一圈形成同心圓之內外圈,以內場、外場區隔攻、守兩隊。 黃神祐 0
87 躲避球 Dodgeball 一種以擲球、接球及閃躲為主要動作的團隊對抗球類運動,面對攻隊的擲球,為了避免被強勁的球擊中,或是為了避免接取難度高的球,守隊球員往往出現閃躲的動作,因此被稱為「躲避球」。躲避球比賽時,兩隊各應區分成內場球員與外場球員,內場球員被攻隊擲球擊中落地,謂之「出局」;外場球員將對隊內場球員擊成出局可以回到內場,謂之「生還」。比賽以法定比賽時間終了時,內場球員人數較多者為勝;如比賽法定比賽時間尚未結束,其中一隊內場球員已全部出局,則由另一隊為勝。躲避球之由來,根據日本躲避球協會考證,係從英格蘭雪地之雪球投擲遊戲演變而來,隨著歐洲移民新大陸而傳至美國,唯一直屬於球類遊戲性質。1902年傳入日本以後,被引用為學校體育教學教材。臺灣因早年被日本統治,躲避球教學在日治時代已傳入臺灣。1952年,臺北師範學校教授溫兆宗為了推展需要,訂定25人制比賽規則,躲避球在臺灣邁入競技化。無獨有偶,1985年,日本醫學博士西山逸成為了要將躲避球推展成為日本全民運動之需要,訂立12人制躲避球比賽規則,於1993年傳進臺灣,並於2005年傳至香港,形成國際躲避球規則。 黃神祐 0
88 臺灣躲避球簡史 brief history of Taiwan Dodgeball 臺灣躲避球運動的發展歷程。躲避球運動源於英國之雪球投擲遊戲,隨著歐洲移民新大陸,並在1900年左右盛行於美國。1902年,日本留美學人將躲避球運動引進日本,且列為學校體育教材;臺灣因受日本統治之故,日治時代已有躲避球運動。1951年,臺北師範學校教師溫兆宗,倡導經濟實惠、簡單易學之躲避球運動,以解光復之初學校體育活動經費短缺之苦;為了推展需要,將原本具遊戲性質的躲避運動導向競技規則化。1952年,臺灣省第一屆國民小學躲避球錦標賽在新竹市舉行;此項比賽連續舉辦19屆後停辦。1991年,嘉義市精忠國民小學校長陳良嶋,將躲避球規則由25人制修訂為20人制,同時納入臺灣省國民小學運動會比賽項目。1993年,臺灣省國民小學運動會於嘉義市舉辦後停辦。1993年8月,臺北縣國民小學體育促進會主任委員黃金淵、競賽組長黃神祐、臺北體專教授溫展洪、臺北縣錦和國民中學主任邱逸仁,前往日本觀摩並引進盛行於日本的「新式躲避球」。同年12月,臺北縣試辦教師「新式躲避球」比賽後,將之推展至臺灣各地區。1999年,中華民國躲避球協會成立,於2000年起舉辦「全國躲避球錦標賽」。2000年8月臺北縣新莊國小男童、臺中縣東明國小女童躲避球隊連袂訪日,肇起躲避球隊國際比賽交流之先。2007年起,香港閃避球總會每年派隊參加臺灣的全國躲避球錦標賽。2010年10月,臺北縣政府體育處於翡翠灣辦理臺灣首見之沙灘躲避球比賽。 黃神祐 0
89 引起動機 initiating motivation 單堂舞蹈課的架構之一,通常置於一堂課的初始階段,目的為引發學生的學習動機,使學生的身心處於準備學習的狀態。心理學家指出,學習動機乃學習行為的內在動力,是促使個體與學習環境產生互動,以引起、維持學習行為,並使學習行為趨向某一目標的心理歷程。教師的工作之一,便是提供足以引發學習動機的環境,而欲塑造學習環境,須事先考慮到學生的生理與心理需求、外在與內在誘因、認知與情意特質以及能力、情緒、興趣、目標設定等因素。在教育舞蹈中,引起動機常包含兩大類活動:學習主題的呈現和暖身。學習主題的呈現可透過講述、教具、問答、遊戲、意象、情境等策略,呈現與學習主題相關的動作元素或基本概念,引導學生了解此堂課的學習主題、目的,並複習與此主題相關的舊技巧與概念。而暖身活動亦可與學習主題相關,使學生在上課之初即在身心上準備好參與後續的舞蹈學習活動。 吳怡瑢 0
90 遊戲舞蹈 play dance 一種適合學齡前與國小低年級兒童的舞蹈教學方式,強調舞蹈動作乃是一種溝通、表達的途徑,而非只是單純的動作技巧與行為。尤其對於語言能力尚在發展中的幼兒而言,其在遊戲情境中所產生的自發性動作或舞蹈傳達了超乎語言所能表達的意義與價值。這種自發性的動作表現涉及到身體與心理、智能與情感的整合,常蘊含了發現問題、探索問題、解決問題、發明與應用的企圖與歷程,若能妥善引導,將能啟發其創造力。在幼教領域中,已經有許多以舞蹈或動作的方式提升幼兒溝通或創意表現的方法,如律動(eurhythmics)、韻律(rhythm)、唱遊(singing game)、土風舞(folk dance)等。但遊戲舞蹈更強調幼兒在遊戲中的主體性,其基本教學信念為:相信幼兒有能力創造新穎、令人興奮的想法。引導方法是以動作為基本的表達途徑,結合音樂、繪畫、書寫,逐步建構幼兒的自我意識(感知個人情感與需求)、語言表達能力(表達自己的情感與想法)、人際互動技巧(與他人合作創造),教學目標是啟發幼兒想要創造的心。例如:在影子遊戲中,可先將教室燈光調暗,用手電筒在牆壁上投射出幼兒的影子,讓幼兒盡情地與影子共舞,即興舞出跳躍、平衡、揮手、轉圈等動作,以發展幼兒對自我身體與動作的自覺。 吳怡瑢 0
91 舞蹈教育 dance education 透過舞蹈達到全人教育目標的相關理論與措施,包含教育哲學、教育體制、課程設計、教學方法、學習理論、評量等。直至80年代中期,舞蹈在正規教育中多被視為體育的一環,在80至90年代全球教改風潮中,才被納入美、加、澳等國的藝術教育課程綱要中,成為藝術教育的一環。在臺灣的發展亦然。日據時代學校體育即以體操、運動、舞蹈為主。直至2000年,學校舞蹈教育多在音樂、體育課或課外活動實施,教學內容為土風舞、舞蹈遊戲、創作舞、中國舞、運動舞蹈等,以培養每位學生動作技能、動作表達、團隊合作精神,學習成果可見於遊藝會、運動會、舞蹈比賽等活動。2001年教育部開始在國民中小學逐步實施九年一貫課程,舞蹈教育的藝術、美學、文化層面被納入藝術與人文領域,而身體發展與技術部分仍保留於健康與體育領域。專業舞蹈教育則是始於1964年在中國文化學院設立第一個舞蹈科,至2016年,有6所大學校院設有舞蹈系,其中5所設有碩士班或相關研究所。大學以前的專業舞蹈教育則始於1980年設立的各級學校舞蹈班,以及1997年《藝術教育法》公布實施後所設置的大專院校藝術類科七年一貫學制。 吳怡瑢 0
92 陀螺 tops 一種古老的玩具,古稱千千。根據考古出土的資料,在七千多年前,就有以圓形石頭來擰動、旋轉做為玩樂的器材,成為陀螺的初期型態,如石球、陶球、小型陶製陀螺等。中國最早出現上述玩具的史籍,是後魏(西元386-534年)賈思勰所撰《齊民要術》之〈種榆白楊〉篇將陀螺稱為「獨樂」。宋朝(西元960-1279年)的文獻上,描述嬪妃宮女用名為「千千」的玩具,來打發深宮內院無聊的歲月,宋朝蘇漢臣也曾繪孩童手持綁上短繩的小棍棒來鞭打陀螺的「嬰戲圖」。到了明朝(1386-1644年)對於陀螺就有較明確的描述,文史辭源釋意如下:「陀螺者,木製,如小空鐘,中實而無柄。繞於鞭之繩」碑轉無復往。轉之疾,正如卓立地上,頂光旋旋,影不動也」。因材質及玩法的不同,有鐵陀螺、戰鬥陀螺、音響陀螺、發光陀螺等不下數百種之多,臺灣流行的陀螺,日治時期的史料稱為「干樂」,是當時極為普遍的孩童玩具,因玩法及製作多具暴力性,被規列為危險遊戲禁止於校內玩耍。長期以來經多人研發改良下,陀螺釘變粗且圓滑已不具危險性,並以3.5吋的橡木製鐘形陀螺為主,2.5吋的陀螺為輔,做為教材,透過比賽與表演,他已成為民俗體育教學活動中的一環,陀螺運動正蓬勃發展中。 蔡伯期 0
93 毽子 shuttle-cock 由毽毛和毽盤組合而成的古老童玩,亦稱箭子,是足部運動的一種玩具。事物原始「小兒以鉛錫為錢,裝以雞羽,呼為箭子,三四成群走踢,有裡外廉、托鎗、聳膝、突肚、佛頂珠、剪刀、拐子諸名色。」踢毽子的活動是由早期的軍中遊戲「蹴踘」演變而來,它是一個填滿毛髮的圓球,如同足球一般,約有一千五百多年的歷史,許多招式和蹴踘有很密切的關係,變化多端是足部最細膩的運動項目。可利用不同材質做出如:紙毽、布毽、塑膠毽、雞毛毽、皮毛毽等數十種變化毽,其中仍以雞毛毽最為普遍實用受歡迎。也有在毽盤上鑲上珠寶成為珍貴的禮毽來送人,受贈者也視為珍品而捨不得踢它。踢毽高手中的毽子猶如武士的寶劍一般神聖。毽子除了用腳踢及用手把玩外,也可用板子來拍,與目前流行的羽毛球運動極為相似,它流行於華人社會,與西方人的踢沙包、創意足球特技;泰國人的踢藤球有異曲同工之妙。如在場中以網相隔(網高80到110公分,場地長8公尺、寬4公尺)兩邊就可玩起對抗賽來,分個人、雙人、四人對抗賽。毽子經:踢毽子,易學難精,學而知益艱,技無止境焉。它具有材料易取便宜、輕而易舉、婦孺咸宜、且風雨無阻、人數不拘、占地狹小等優點,是推廣全民運動的好器材。 蔡伯期 0
94 節節高 Pileup kick 民俗運動踢毽子與擲陀螺的遊戲方式之一。踢毽子時利用兩腳輪踢方式,右踢一下左踢一下,右踢兩下左踢兩下,右踢三下左踢三下,右踢四下左踢四下等,兩腳如此不斷的增加次數用來競技或表演,因而得名(又稱堆寶塔),施做時不限任何動作。擲陀螺時從一定距離外(約2公尺遠),先將陀螺擲進最低層標的物,再逐漸提升標的物的高度投擲,每投一次就進階一層,層與層的間距並無一定規定,惟最高層高度與陀螺繩子長度息息相關,約可堆達繩子長度2公尺高。本項目可一人獨樂,逐層進階自我挑戰,亦可多人合作,同時擲進所有階層標的,用它來做表演不失為是一個好項目。投擲動作可一動到底完成所有階層,也可能逐層更替動作來投擲,如底層以正投完成,二層改以跪投擲,三層改以旋身投擲等,以提升技術層次,來增進表演可看性與藝術性。 蔡伯期 0
95 雜技類陣頭 The acrobatic parade 民間體育陣頭活動之一。所謂雜技就是各種遊戲的技術。雜技在漢代又稱百戲、散樂,也被稱為曼衍之戲或角觝戲,其係指某些雜技的表演型態而言。曼衍有富於變化而連綿不斷的意義,指藝人揮舞長達數丈的龍形,或巨大的魚形、獸形,滙成蜿蜒不斷、變化多端的行列而言。角觝是指人與人的角力,或人與獸形的搏鬥,更演繹為各種雜技技藝相互競賽的意義,成為百戲及散樂的另一總名稱。臺灣將民間體育中的陣頭分為雜技類陣頭與小戲類陣頭,雜技類陣頭有獅陣、龍陣、高蹺陣、布馬陣、跳鼓陣、鬥牛陣、宋江陣、八家將等。 吳騰達 0
96 射箭 archery 藉助弓的彈力將箭射出的一種活動,最初是用作狩獵之用,後來應用到軍事上。射箭運動起源很早,原始時代就成為人類狩獵和戰爭的手段,世界各民族均有此活動。在台灣原住民的生活中,射箭是他們的傳統技藝之一,是他們維生的工具,是原住民的重要生產活動之一。弓箭與他們的生活密不可分,弓箭可以用來打漁、獵獸與戰鬥,是往昔原住民重要的利器。但在原住民社會,狩獵是男性專屬的工作,原住民的狩獵技能是從小就開始培養的,所以小孩子的一些遊戲或傳統體育活動多少與狩獵活動有著密切的關聯。在狩獵活動中,無論戰鬥或狩獵,射箭是原住民勇士必須具備的技巧。狩獵特別是能獵取最多的野獸,在這些工作中表現優異的人,往往能受到族人的讚賞、肯定、尊敬的人,甚至因此成為頭目。所以,原住民男子的形象,往往強調其勇武的一面。 余錦福 0
97 擲矛 spear-throwing 臺灣原住民傳統體育之一。臺灣少數族群早期以狩獵維生,除射箭外,長矛是最常見的獵具之一。原始的矛是利用木質極為堅硬的木棍,將一頭削尖製成。目的是追捕獵物,或防禦獵物攻擊以自衛。矛的使用分為兩個時機。一是對距離不遠,體型較大且在奔跑中極為快速的動物;另一種是近距離刺殺,例如獵物落入陷阱中抑或是被繩套套住,獵人即以長矛刺向獵物心臟部位。此種方式可重複將長矛拔出再刺向獵物,且又可近距離行之,較容易準確刺死獵物,故較常被使用。當原住民在慶典或歲時祭儀活動中,常有比賽擲矛,分為擲準及擲遠兩種競賽方式,常以畫豬為靶,擲長矛射之。鄒族遊戲方式是將孩童們分成兩組,雙方以所採集的嫩茅草桿一段互擲,是一種具有模擬攻防的遊戲,各組有主帥指揮。 王建臺 0
98 鞦韆 indigenous people swing 臺灣原住民傳統運動之一。臺灣原住民有許多族群都有盪鞦韆的習俗,包括布農族、邵族、卑南族、排灣族、魯凱族等,各族對盪鞦韆的重視程度及象徵意義,各有不同的詮釋。盪鞦韆結合擺、盪、爆發力、平衡及協調性,是原住民早期應具備的基本技能。排灣族與魯凱族把盪鞦韆應用在婚禮上。每年7月,收穫祭慶典的另一項高潮活動,就是鞦韆祭。臺東魯凱族達魯瑪克部落在豐年祭有項重要的儀式,就是「買沙呼魯」求婚祭。買沙呼魯是魯凱語盪鞦韆。男性族人藉由盪鞦韆的方式向心儀少女傳達愛慕之情。南臺灣魯凱族的婚禮中亦有盪鞦韆的習俗。卑南族人每年元旦會舉行猴祭盪鞦韆。卑南人盪鞦韆,盪得越高,表示向祖靈所祈求的福氣愈多。除草祭儀結束,布農族人會在空地上盪鞦韆,意義是希望田裡的小米成長如鞦韆一樣高,盪得越高,小米成長的越快速。盪鞦韆活動僅在各原住民族祭典時行之,平時未見。 王建臺 0
99 回收計時賽 Maximum Time Aloft, MTA 飛盤比賽個人賽項目之一。本項比賽起源於1968年美國柏克利地區興起,該遊戲競賽發展至今成為「回收計時賽」。比賽場地包括足夠飛盤飛行的範圍,以確保選手容易活動的可能性,場內不須任何其他標記、線記或設計。比賽時每位選手有5次投擲機會,輪流進行,若人數過多可分組進行比賽,由選手自行準備合乎規定之飛盤參賽;選手在每次唱名後,15秒內必須投擲出手。比賽進行時選手可自行選擇風向與方向,將飛盤投擲出手後,讓飛盤在空中滯留越久越好,最後必須以單手接住飛盤才算完成。成績計算以選手出手時至接住飛盤為止之間的之秒數。可用3位裁判計時,取中間數之裁判成績判定名次。選手在接盤時,若第一時間未接住飛盤,而飛盤尚未落地,則可用身體任何部位去頂、拍、踢,最後以單手接住飛盤,但不可同時以雙手拍盤。 林慧亭 0
100 繞盤 finger revolving 繞盤為自由花式動作之一。用手指抵住飛盤內邊,使飛盤以該手指為圓心繞轉之動作。大部分為國內自行研發,最早是在徐匯中學校內教學遊戲用,漸漸廣為流傳。繞盤的動作由易至難有平繞盤:盤面向上並與地面成平行,可接續做彈指投的動作;豎繞盤:盤面與地面成垂直之繞盤動作,可做繞盤拋接,亦可做順繞與逆繞之快速轉換,轉換是以姆指擋推來完成;倒繞盤:盤面向下並與地面成平行之繞盤動作,可直接用手指繞起倒置地面之飛盤,並可接著拋出做另一手之盤面旋盤,是自由花式表演常見的動作;風車:雙手同時做豎繞盤,使其雙盤相併轉動,有如風車一般;鳳凰于飛:雙手同時做平繞盤和倒繞盤,可由風車轉換角度而成。風車與鳳凰于飛為國內自創之動作,故無英文詞名。 朱峯亮 0
101 國際拔河運動 tug of war 用力拉繩子的競技運動。英國人將拔河運動命名為“Tug of war”,是為國際拔河運動的稱呼。“Tug ”是從中世紀的英文“Tuggen”字源,古代斯堪幾內亞語“Toga”是用力拉之意。“war”是中世紀英文“ werre”,古代德意志語“ werra”為鬪爭之意。探索其語源有其比賽和競爭之意,所以“Tug of war”之意是「偉大的力量和不屈不撓努力用力拉的競技」。拔河是項歷史悠久的運動,其起源各國記載的文獻不一,有因作戰需要、民族農耕禮儀、團體性遊戲、祈年祭祀、慶豐收以及宣揚國力等時代背景的涵義,無特殊規則,也沒有什麼技術可言,是以體重取勝的運動項目。1879年超越國界的國際拔河競賽規則在歐美被統整,國際拔河競賽的歷史從此開始。1990至1920年拔河運動是奧林匹克運動會(第二至七屆)的正式比賽項目,1920年第七屆奧林匹克運動會以後,國際奧林匹克委員會(International Olympics Committee, IOC)整理競賽項目時被取消。1960年,在瑞典成立國際拔河聯盟(Tug of War International Federation, TWIF)總會。今日國際拔河運動,對繩子長短、粗細、場地大小與每隊參賽選手人數等均有規定,並按體重分級,不僅規則明確,危險性低,更是具公平性的力量競技展現。 郭志輝 0
102 漆彈運動 Paintball Game 透過漆彈槍射擊出漆彈以擊中目標的一種運動。它是以射擊為中心的運動。漆彈運動比賽由敵我雙方各有相等人數之團隊,攜帶漆彈槍及穿戴安全面罩出場,以漆彈槍射出漆彈,擊中參與者或目標後產生顏色標記,其賽場可在預先規劃好的叢林、野地、屋舍等不同地形地物中進行,無論是遊戲或正式競賽,都會有明確的目標及任務,以進行攻防、解救人質、奪取軍旗等各種模擬任務,並有專門的競賽條例。漆彈運動源自於1980年美國中西部牛仔的戶外活動,時至今日,軍警單位亦利用此項運動特性模擬實戰訓練,漆彈運動至此已可分為兩大形式:運動競技型,野戰遊戲型,其發展歷史不長,但卻是目前發展最快速的新興運動之一,是一項結合教育、安全、刺激與歡樂的冒險及競爭活動。 廖文鴻 0
103 漆彈運動類別 Paintball Games Category 區分漆彈活動類型之謂。漆彈運動的活動類型已十分多元化,發展至今有多種的執行領域與方式,常見漆彈運動類別有三大類:(一)訓練:漆彈運動是目前各項運動中,最類似真實作戰的運動,而以漆彈運動做為模擬訓練或從事教育目的之活動即為此類;(二)休閒:漆彈休閒活動的場所大都位於戶外,活動以休閒聯誼為主,以達到休閒娛樂運動之目的,無一定遊戲規則及制式規定,可自行設計遊戲方式和規則,只要符合安全規範即可;(三)競技:有正式規則及規範的競技比賽,在競賽規則中透過比賽的過程互相競爭,爭取勝利。 廖文鴻 0
104 地板滾球 Boccia 一種針對動作控制困難的身心障礙者所設計的活動。原是古希臘投擲石塊的娛樂遊戲,經過陸續修正後,成為一種使用極少肢體動作,卻需要運用策略和技巧的競賽活動。地板滾球於1984年列入殘障奧運的比賽種類之一。參賽者必須是非進行性腦傷所引起的動作控制障礙者,例如:腦性麻痺、外傷性腦傷、中風或其他類似情形者。選手經體位分級分為BC1至BC4四級,男女選手可以一起在球場上較勁。目前國際規定地板滾球的選手,都是重度和極重度的腦性麻痺患者。所有的參賽者都是無法自己行走必須坐輪椅外,有些等級的選手甚至無法自己動手投球,利用眼神和表情指揮助理員投球。地板滾球比賽項目分為個人組、雙人組和團體組,皆須運用比賽策略和投擲技巧。2010年起成為全國身心障礙國民運動會正式比賽種類。 尚憶薇 0
105 盲人門球 Goalball for the Blind 一項提供視覺障礙者的球類遊戲。起源於1946年的奧地利,由於門球活動容易進行,加上器材簡單,漸漸被視為一種運動項目,且流行於歐洲。盲人門球於1980年的殘障奧運會成為正式競賽種類。由於國際殘奧會對於盲人門球並沒有嚴格分類,參與者只需要戴上紗布眼罩及遮光眼鏡,透過球發出的聲音感覺球方向。盲人門球比賽由兩隊對抗,每隊由六人組成,僅有三位球員上場,參與者必須為視覺障礙者。在比賽過程中,每隊有三次替換球員的機會,加時賽另有1次機會。比賽全長20分鐘,分為上、下半場,每半場均為10分鐘。球員在攻門時要以投擲的方式把球滾進對方寬9米的大門內,攻進一球得一分,較高分的一隊為勝方,若雙方在20分鐘內未能分出勝負,則進行上、下半場各3分鐘的加時賽,首先得分者為勝方,如雙方依然平分,則進行互射點球定出勝負。 尚憶薇 0