跳到主要內容區塊

檢索列表

序號 中文詞條 英文詞條 詞條內容 撰稿者 人氣
1 阿美族女性歌舞 Amis female dance 阿美族以女性為主的歌舞,是非祭儀性、歡樂性而又具有著表演、同樂意涵的歌舞。這類歌舞北部阿美稱為“misalokiaw”,中部的奇美部落以及撒基萊雅族群稱為“misalakiaw”,南部阿美則稱為“malakacaw”,以相對於專屬於男性的豐年祭歌舞“malikoda”。在進行的方式上,這類歌舞皆以圍成圓形運轉為原則,但也有排列呈橫向或其他形式的現象,隊形的變化比較自由,沒有一定的嚴格限制。因應現代社會生活方式的需求,這類歌舞也不斷加入了新的表現形式與素材,例如:小型的樂隊、卡拉OK、電子琴、吉他、套鼓等。有外請的、也有自組的,但是在節目結束之後,族人通常都會以傳統的方式,將場地清理乾淨之後,再一起圍圈歌舞同樂。在內容上,由於這類的歌舞沒有特別的禁忌和限制,因此幾乎所有的歌舞都可以在這個場合之中呈現,包括現代的國台語流行歌曲、日本歌曲、西洋流行歌曲(歌較少用、舞較常見)等等。舞蹈可牽手也可不牽手,不論是動作、隊形、結構等,都朝向推陳出新的方向在發展。阿美族以女性為主的歌舞“misalakiaw”與豐年祭的男性歌舞“malikoda”,形成一種對應、平衡與互補,讓神聖與世俗的情懷得以抒解與展現,就有如阿美族的母系社會與年齡階級一般,二者之間非常貼切的呈現了這組結構體系微妙的深層意義。 明立國 0
2 阿美族豐年祭歌舞 song and dance of Amis harvest festival 阿美族豐年祭的歌舞,不論是北、中、南三區,皆稱為malikoda,在南部阿美的有些部落,如電光附近,甚至豐年祭就稱為是malikoda。在意涵上,這個用詞比較是以舞蹈為主來考量的,是以舞蹈來納含音樂的一種分類概念。豐年祭歌舞是以男性年齡階級為主的來進行和操作的,日治時代之前,北部阿美的女性甚至是被禁止參與豐年祭活動的;中部阿美族則通常是到結束的時候才有專屬女性的歌舞活動,如海岸阿美族的“mipihay”,秀姑巒阿美奇美社的“kahahayan”。在歌唱的形式上,北部、中部阿美族都屬於「聯唱式」的應答唱法,一人領唱,眾人答唱,而且通常是領唱樂句較長,答唱樂句較短。而南部阿美族則屬於「輪唱式」應答唱法,其領唱樂句與答唱樂句基本上為等長。而在舞蹈的形式上,前者都是以相鄰兩人牽手的方式來進行的;南部阿美則都是以相隔一人胸前交叉牽手的方式來進行。此外,中部阿美族豐年祭結束時的女性歌舞,也都是以相隔一人胸前交叉牽手的方式來進行。從以上這種規律的形式來看,則可以進一步發現:相隔一人胸前交叉牽手的方式,所唱之歌必為「輪唱式」的應答唱法。在舞步的拍節上,阿美族豐年祭歌舞存在著兩種基本的類型:(一)舞步維持一個固定反覆進行的拍節模式,例如通常以二拍及四拍為一單位的拍子,來與歌唱的旋律對應。這是中、北部阿美族豐年祭歌舞的典型形式;(二)以一種與歌唱旋律時值相等的節奏類型,來反覆進行。這是南部阿美族豐年祭歌舞的典型範式。 明立國 0
3 南部阿美豐年祭 Amis harvest festival of southern group 阿美族的祭典活動之一。南部阿美若以行政區來劃分,是指長濱鄉、富里鄉以南的地區,最南端可以延伸到屏東恆春的旭海、港口等地。豐年祭舉行的時間多在每年的7月,阿美語稱為kilomaan。南部阿美族人皆以Amis自稱,“Amis”是指「北方」之意,此一名稱乃源自於卑南族對阿美族的稱呼,也可以另從語詞形成所可能具有的多義性內涵、約定俗成的慣性、以及阿美族人使用語彙及命名的習慣等角度,做進一步的思考與解讀。此一區域的豐年祭,在特質與精神上,與中、北部阿美族類似,仍然突顯著以年齡階級為主要操作機制的傳統。在空間和場域上,主要可分為兩大部分來進行,一是部落當中的集會所(sfi),另則為海邊捕魚的活動(miksi)。在解說的方式上,目前大都將這兩大部分的活動合併在一起做為豐年祭的過程與內容,並且將紮營在海邊的捕魚活動視為是祭典的開始。但若是與北部阿美的milisin和中部阿美的kumulis這類豐年祭之前的捕魚活動來做一個比較,以及阿美族儀式結構原則的角度來判斷,則南部阿美的這項的捕魚儀式,或許可以從一年結束祭的角度來重新審視與定位。在豐年祭過程中,年齡階級由海邊持傘蹲跳返回部落的活動(palaylay)、女性藉著帶食物至海邊和集會所慰問年齡階級的mipausa儀式,以及到喪家的慰問儀式,是南部阿美豐年祭當中較為突顯的特色活動,其中除了呈現區域性的風格類型之外,也隱含了與鄰近的卑南族群在文化上可能的交流與互動。 明立國 0
4 排灣族勇士舞 warriors dance of Paiwan 排灣族祭典活動的內容之一。排灣族是個沉穩、內斂的民族,在歌舞表達上,更印證了這個特質。傳統歌謠中,是以對唱式與領唱和唱兩種形式複合而成的歌唱形式,搭配古典華美的歌詞進行歌唱,非常類似古代詩人吟詩誦詞的情景。排灣族傳統歌謠,依據老人家按照歌曲表達時肢體的動作大小做分類,大致可分兩個,一是siqilaqiladj(坐下來唱的歌),另一是siziazian(邊跳邊唱的歌)。排灣族所謂「邊跳邊唱的歌」,其實都是圍著圓圈跳著簡易的四步舞,並不做誇張的跳躍與隊形變換。這個現象卻有個「例外」,就是勇士舞。傳統上,勇士舞並沒有專屬的舞種名稱,部落耆老在稱呼這種舞,常常用“zian na uqaljaqaljai”(男子的舞蹈),或用“zian a mintjuljutjuljuk”(跳躍之舞)來稱呼。“zian na uqaljaqaljai”(男子的舞蹈)是標明這種舞過去只限男子可以跳,女子不得參與;“zian a mintjuljutjuljuk”(跳躍之舞)則是強調這種舞蹈常常伴隨著跳躍的動作,與平常較和緩的四步舞不同。跳勇士舞時,男士們由於激烈的舞蹈動作,所以服飾力求簡潔,並以呈現陽剛味道為主。常見的勇士穿著是半長袖上衣、短裙,頭戴輕便的頭飾,腰間掛著刀,打赤腳。過去跳勇士舞習慣穿著短裙,目前的舞者常穿著包裹整個腳的半片褲,應是由於後來的穿著習慣改變使然。勇士舞跳舞時機有兩個,一個是打獵時,一個是出征之時。打獵之前,勇士們會聚在一起,訴說這次打獵的期許以及願望,並祈祝祖靈能夠幫忙他們獵到獵物。打獵完,有時他們也會藉著勇士舞來報告這次的打獵成績,並藉此向別的同伴炫耀自己的英勇事蹟,訴說打獵時的不平凡經驗。三地門鄉有以勇士舞為主題舉辦全鄉性競賽,隊伍主要是由成年男性組成,採相隔一人交叉牽手的方式來歌舞,有順時針及逆時針方向兩種運行方式。在領唱者歌頌、敘述時,隊伍皆以順時針方向運行,依循著領唱者的歌唱旋律節奏,以「左-右-右-左」四拍為一循環單位的舞步緩緩前進,但是回應的樂句則有動作幅度加大的表現,除了將手臂高揚、下拉的誇飾性動作之外,在舞步上也有比較多的變化,有抬腳、躍進的動作,也有逆行朝反方向跳躍的動作,這部分旋律與拍節的長度,各部落及領唱者都會有不同的處理,呈現了多樣的變化 明立國 0
5 體育思想 the philosophy of physical education 體育活動不僅有它的技術層,也有它的思想層,謂之體育思想,體育活動不但透過肢體的運轉,同時也接受思想的支配,而思想也會受到自然環境與社會制度面的相互影響。以某特定人物為中心所發展出來的體育思想,稱之為「個人的體育思想」,尤其是最受重視的政治人物、哲學家、思想家、醫學家、運動家、教育家、軍事家,社會各階層的領袖人物等。在某特定時段形成一股思潮,則稱為「時代的體育思想」,例如以各朝代據以分期,依通史的發展給予適當的定位,並交待各思想的源流、理論、流派與影響,必要時,須分析、比較同一時代不同體育思想之差異。以一核心概念凝聚共識的,稱之為「概念的體育思想」,例如自然體育思想、軍國民教育的體育思想、錦標主義的體育思想、養生思想、業餘精神、運動聯賽制度、全民運動、洋土體育之爭等皆是。 徐元民 0
6 國民生產毛額 gross of national products(GNP) 表示該國國民在定期間所生產的最終財貨與勞務之市場價格。係指該國國民所生產的財貨與勞務,不論所擁有的生產要素或參與生產所獲得的報酬在於國內或境外,皆屬於此範圍。因此是為一國國民從事所有生產活動結果所創造產生的附加價值的總和。但GNP若扣除輸出至境外或進口至國內的額度之後稱為「國內生產毛額」(gross of domestic products, GDP),GDP亦為許多經濟學家所關心,因為攸關整體國內的生產額度,可以分析比較國內的產業結構,藉以做為未來國家經濟發展的分析依據之一。GNP以及GDP的觀念如果用於體育運動事項的分析,可解釋運動產業在GNP或者GDP所占的額度(亦有國外學者將其解釋為Gross of national sport products,簡稱GNSP,或者Gross of domestic sport products,簡稱GDSP)。然而欲分析GNSP或者GDSP之產值,必須將各類不同的運動產業在國家整體產業分類表中的加以清楚定義,藉以按圖索驥,從國家整體產業分類內找到定位(從大類、中類以至於小類),再依據分類表中的工商普查資料中逐一核算其產值,並將所有的不同種類運動產業產值加總方能得知GNSP或者GDSP之產值。 賴孚權 0
7 邊際理論 marginal theory 邊際(marginal)是指最後發生變動的單位,例如以生產而言,廠商多生產一單位的產品,所衍生的成本稱為邊際成本(marginal cost, MC);以銷售而言,供給者多賣出一單位產品可以得到的額外收益即稱為邊際收益(marginal revenue, MR);以消費而言,需求者多消費一單位所產生的額外效用即為邊際效用(marginal utility, MU)。經濟學上用邊際變動一詞用來描述既有行動的額外微幅變動。邊際觀念於體育運動事項的運用,可分析廠商銷貨的決策。例如廠商多進貨一款運動鞋一雙時,所產生的成本(MC);或者銷售此款運動鞋一雙時,所產生得收益(MR),如果兩者相互比較,如果廠商的邊際收益(MR)gt;邊際成本(MC),則屬有超額利潤,可與消費者進行交易;但若MRMC,則屬收益平衡,廠商仍有正常利潤;若MR 葉公鼎 0
8 前置時間 lead time 運動商品訂價過程中購買所需要的時間。例如在運動製造業的供應鏈管理中,前置時間意指採購方從開始下單訂購到供應商交貨之間所間隔的時間。在有門票收入的觀賞性運動中,則是指從消費者購買門票到比賽日期的時間。以觀賞性運動為例,依照運動賽會的規模與性質不同,其前置時間也不同。如奧運比賽的門票需要在比賽前一兩年方可開始購買,而一般大學籃球比賽的球季中門票可以在比賽當日購買。美國職棒大聯盟(Major League Baseball, MLB)的球賽門票在比賽當日有較多的衝動式購買行為的觀眾且產品的銷路比較好,這主要是因為其門票比許多其他職業球賽的門票如職業美式足球聯盟(National Football League, NFL) 便宜。另外,使用網路購票系統、提供免付費電話和信用卡付款方式來購買門票,對於許多要在最後一分鐘購買門票的球迷是非常便利。網路售票減少了長期前置時間所帶來的負面效應,所以強化購票的便利性可促進門票的銷售率。 呂佳霙 0
9 病毒式行銷 virus marketing 網路行銷方式之一,指透過電子郵件或是其它的網路社交軟體的形式,把訊息透過消費者的「重要他人」背書後,把訊息轉寄或傳遞給親朋好友,訊息一傳十、十傳百,如同流行病毒般的散播速度很快地遞送出去。運動組織將服務或產品透過電子郵件的方式將電子報刊物寄給其消費者進行溝通。這種行銷手法建立在消費者對其本身「重要他人」的建議比較不會排斥,且以「呷好道相報」的方式把滿意的產品或服務分享給親朋好友知道。有時這種傳遞方式是由運動組織主動告知消費者(Business to Consumer, B2C),有時候是經由顧客間的網路「口耳相傳」的方式傳開出來,產品的訊息是直接在消費者之間、親友同儕間藉由如電子郵件、部落格、留言版、論壇、簡訊、網路社交網站等具輕易複製、快速流通特性的電子化工具傳遞。它能夠以小筆費用造成宏大效果、引發群體效應,藉由網路的轉寄力量替運動組織帶來加乘的效果。 呂佳霙 0
10 通路策略 distribution strategy 運動產品從製造地有效率地送到消費者的方法。有效率地建立這個產品或是服務的行銷流程就是通路(channel)或是配銷(distribution)策略。通路最主要的目的是將產品從製造地點順利移交給消費者,其策略最主要是要找出如何可以有效率地讓產品抵達消費者的方式。通路策略在行銷組合中扮演著相當重要的角色,行銷人員在規劃商品通路時得了解通路狀況,特別是得找到熟稔市場和願意配合的通路商,因為通路商不僅是配送物品,也兼負著宣傳製造商產品與瞭解消費者的任務。通路業者有其不同的功能,如負責訂購大批商品再分批賣給下游廠商的業者可稱為大/中盤商或是批發商(wholesaler),有些業者是直接面對最終使用者的則稱為零售商(retailer),專門協助商品運送的公司則是物流業。隨著電子商務與無實體通路的潮流,通路角色與經營型態也有所改變,有些製造商或批發商增加直接售貨給消費者的情況。觀賞性的運動商品如運動比賽的通路因其產品特性而比較複雜,如場館為表演比賽和銷售的同一地點,所以須注意其交通便利、周遭環境的安全、內外部的設計與規劃、服務人員品質與提供娛樂服務;門票販售系統包括場館售票口、網路購票、電話購票、手機購票、電子便利站(kiosks)、預售票等;媒體包括平面媒體和電子媒體,電子媒體中的網際網路又稱為新興媒體,其配合通路發展的未來無限。 呂佳霙 0
11 標識 signage 用作識別的一種圖像、符號或象徵物。贊助商或活動的印刷訊息或標誌出現在下列的物品上:橫幅廣告、街道旗桿懸掛物、活動看板(固定或移動)、計分板、電子訊息告示板、海報、現場周遭看板、場館地面、虛擬廣告等。在某些情況下,球隊的名字即是贊助商的名稱。由於標識包括任何標誌出現的機會,所以標識傳遞的訊息比較像是一種印象,接收者收到訊息之後,其接下來的反應動作是依據其對於傳送者了解及感覺來做訊息的篩選。由於現代社會的廣告訊息及印象的數量過多,所以訊息內容、置放地點和時間點要有創意才可提高辨識度和消費者的記憶。在運動賽會中,場館所提供企業名稱與標誌的曝光空間可以增加產品知名度與品牌行銷,進而提升運動觀賞者對於商品的忠誠度。而在運動贊助領域中,標識通常是整個贊助案中的一部分,對某些公司而言是很重要的一環,對部分公司可能僅是附加價值。 呂佳霙 0
12 現代運動 modern sport 大部分的現代運動皆興起於西元1860到1900年之間。有關「近代運動」特徵的定義,美國歷史學家Allen Guttmann和英國社會學家Eric Dunning 與Ken Sheard占有舉足輕重的角色。古特曼在其《從儀式到紀錄》 (From Ritual to Record)一書中,指出了現代運動7個彼此相互依存的特徵──世俗主義、平等、專業化、理性化、官僚化、量化和追求紀錄,並將現代運動和中世紀的羅馬運動、希臘(古奧林匹克運動)和遠古的運動做比較。鄧寧和薛爾德在其《野蠻人、紳士與球員》(Barbarians, Gentlemen and Players)一書中,也詳細列出15項現代運動的特徵。這兩種分類最顯著的不同,在於Eric Dunning和Ken Sheard更強調現代運動的暴力面向,並將現代運動的發展放在「社會變遷」這樣一個較大的架構之下。諸如英國在19世紀的工業化和社會階級組成的改變以及伊里亞斯的文明理論等分析的框架。除了敘述現代運動的類型,更多的研究企圖解釋現代運動為什麼會演變成現今的面貌。部分歷史學者(如Vamplew, 1988)強調,交通發展(尤指鐵路)、工作時數的減少、可支配所得的增加以及商業化休閒供給的擴張等因素的重要性,不過這些可能較屬於奠定現代運動發展的前提。對體育活動的狂熱和理性遊憩(rational recreation)的成長更能告訴我們為什麼現代運動會以上述的形式出現。Jean-Marie Brohm與John Havgreaves則用Karl Marx的社會學來解釋現代運動之所以會發展出這些結構的特徵,主因是為了因應19世紀在生產上資本主義系統的需求。Allen Guttmann則引用Karl Marx的論點,主張理性化是現代社會發展的中心特徵,因此理性化也是現代運動的核心特徵之一。 湯添進 0
13 體育教學評量 assessment in Physical Education teaching 主要內涵可包括下列三大目標領域:(一)認知:對動作技能原理、原則、運動規則、戰術戰略、運動安全相關觀念、學習方法策略等知識的了解;(二)情意:努力、團結、合作、互助、公平競爭、遵守規範、負責等良好社會行為表現;(三)技能:體適能促進技能及運動技能。評量時機可分為形成性評量和總結性評量,形成性評量提供師生連續性的回饋資料,幫助教師了解教學過程中學生學習情形,可供學習過程中課程調整之用;總結性評量是在教學告一段落時評估學生達成目標的程度。依評量結果的解釋則包括(一)常模參照:將測驗結果與同儕比較,分析學生之間的優劣,常以百分等級或標準分數表示,如體適能測驗的百分等級或技能測驗的高低分數;(二)標準參照:教師事先設定一絕對標準,考驗學生是否已達要求程度,如游泳能完成25公尺,每天運動30分鐘等。評量資料蒐集可透過技巧測驗、觀察、學生日誌、歷程檔案、紙筆測驗、訪談、家庭作業、紙筆測驗、報告等各種正式或非正式方式進行。評分標準常用的準則有學生的表現情形、進步情形、努力情形、學習態度和行為表現等面向。 林靜萍 0
14 定性分析 Qualitative analysis 針對研究對象進行質性方面的分析。1970年代初期的運動生物力學研究,多半採用攝影分析法,從影片中去了解人體在整個運動過程中的移動情形,此為定性分析之開端。定性分析原是分析化學中的一個部門,主要是指用來鑑定及決定存在於物質中組成的分析過程。在科學教育與社會科學,運動技術的教學與訓練過程中,體育老師與運動教練須對學生或運動員的動作提出其動作之優劣,做為學生或運動員修正動作的參考,因此以定性分析法來研究運動技術的優劣,對於說明動作優劣及解決運動技術的問題等的方式。定性分析主要是解決研究物件「有沒有」、「是不是」的問題,定性研究分為三個過程:(一)分析綜合;(二)比較;(三)抽象和概括。然而定性分析運動技術時,亦存在著幾個必須釐清的問題,例如假說(模式)的形成依據、研究的信效度及觀察運動技術方法等。 林如瀚 0
15 項群訓練 training-group 是競技運動一般訓練理論和專項訓練理論之間的一個層次,它以不同項目的本質屬性所引起項目之間的異同點為依據,將一組具有相似競技特徵及訓練要求的運動項目放在一起進行比較,探求項目的共同特點和發展規律。項群理論針對訓練目標、訓練內容、負荷量度、訓練組織進行分析,各內部所包含許多競技項目都有著密切關聯,屬於同個項群的運動項目,不一定由同群其他項目衍生而來,但競技運動發展都是有共同特點,而被組合在同一項群。項群形成的研究及各項群競技能力和運動成績決定因素的研究,皆是透過對訓練內容、方法和手段的研究才能與運動訓練實踐有機的結合起來,進而有效地促進各項群中眾多競技項目訓練理論和實踐的迅速發展,並充實和完善運動訓練學的理論系統。 林如瀚 0
16 身體自我概念 physical self-concept 個體對自己的知覺與描述。理論上,它是一個多向度且多階層的結構,其中有一個與身體有關的向度即稱為身體自我概念。身體自我概念本身也是多向度且多階層的,主要包含體能及外貌兩大向度。在體能向度之下,又包含了如力量、柔軟度等向度,而在外貌向度之下,又包含了如身材、吸引力等向度。個體的身體自我概念與行為的選擇、努力及表現之間有相關。一方面,身體自我概念較正向的人較有可能積極地去參與身體活動,因而增進了體適能,運動表現也比較好。另一方面,較積極地去參與身體活動的人,因為體適能增進了,運動表現也比較好,所以有較正向的身體自我概念,如此形成一個良性的循環及互利的關係。 廖主民 0
17 觀眾效應 audience effects 運動領域中觀眾對表現者的表現所造成的影響。有他人在旁觀看或有他人一同競賽時,運動員的表現會比在單獨時來得好,這種現象被稱為社會助長效應(Zajonc, 1965)。但是有時觀眾不僅不會助長表現,甚至會抑制表現。工作的性質、表現者的熟練度、表現者的信心及情境的重要性等因素會影響觀眾效應。當運動員執行的是較單純且不需要複雜協調的動作,或者已經練習到精熟的程度,運動員的信心較高,或表現失敗不會有嚴重後果時,觀眾會促進表現。但是,當動作是較複雜的,不熟練的,運動員的信心低,或者表現失敗會帶來嚴重後果時,觀眾就會抑制表現。觀眾效應經常解釋為主場優勢,運動員在主場比賽時比較不會焦慮,有較高的動機且較能專注。 廖主民 0
18 比較體育 Comparative Physical Education and Sports 對兩個(或以上)體育的人、事、時、地、物等之間的異同、優劣進行描述的研究。宏觀而言,必須涵蓋兩種或兩種以上不同主體的現象進行研究,企圖從中尋找主體間之異同。其主要目的就是針對某種議題,比較不同主體的異同,詳述各主體的現象,並深入的探討現象的潛在意義,與主體之間所存在的關係。依比較的範圍而論,包括區域及時間比較。區域比較,除了本國也可跨國,尤其在比較體育當中,對於國與國之間異同、優劣的描述,可讓讀者清晰明瞭各國的特色。因此,一般在進行比較時大多以跨國性的方式居多。除了國與國之外,針對同一國家、同一民族、同一區域在不同時間下,把兩個相類似的事件加以比較,對於歷史脈絡的梳理更有所幫助。例如針對兩屆世界盃足球賽球員的體格、年齡進行分析比較,嘗試找出近兩屆世界頂尖選手的體格、年齡的趨勢,做為選訓參考的依據。其研究內容僅限球員年齡、身材的基本條件,比較範圍較小,屬於局部、特殊的微觀分析。把比較類型分為起源比較、類型比較以及國際文化的相互作用,從研究的類型加以區分,也是另一種區別比較範圍的方法。通常研究可以是區域性也是宏觀性的起源比較,或既是時間性也是微觀性的文化比較 陳金盈 0
19 國際比較體育研討會 International Seminar on Comparative Physical Education and Sport 國際比較體育與運動協會(International Society for Comparative Physical Education and Sport, ISCPES)舉辦的國際比較體育學術會議,每2年舉辦一次。ISCPES成立於1978年,是一個集研究和教學於一體的組織,旨在全球範圍內支持、鼓勵具有開創性的比較體育與運動研究和教學計畫,提供各方面的幫助。國際學術會議為中外學者提供了一個相互交流的廣闊平臺。申請舉辦研討會的國家可向ISCPES提出承辦申請,研討會的內容呈現形式是:專題報告(Keynote Speaker Presentations)、口頭報告(Oral Presentations)、海報交流(Poster Presentations)、午餐圓桌會議(Luncheon Roundtables)、工作坊(Workshops)等五大具體形式。其範圍涵蓋了:(一)體育教育、運動和體育管理領域中的國家政策、文化、標準和變革;(二)中小學、大學和社區中的體育教育、運動和體育管理課程;(三)體育教育、運動和體育管理領域中教學、訓練的有效性和評價;(四)體育教師教育、教練教育和體育管理者教育中的問題與實踐;(五)體育教育、運動和體育管理領域中的交叉與合作;(六)體育教育、運動和體育管理領域中學校、社區及商業之間的合作關係等方面的問題。 陳金盈 0
20 休閒滿意 leisure satisfaction 當人們從事休閒活動行為時,一種事前期待與事後知覺情感上的衡量比較。休閒滿意也就是在從事休閒活動所獲得的正向看法或感受,即知覺其對休閒經驗感到滿意或滿足的程度,此感覺來自個體自身所察覺或未察覺到的需求滿足(Beard amp; Ragheb, 1980)。許多研究證實休閒滿意度與生活滿意、生活品質與幸福感呈正相關。一般衡量休閒滿意採用Beard 與 Ragheb (1980)所發展的休閒滿意度量表Leisure Satisfaction Measure (LSM),包含心理、生理、社會、放鬆、教育及美感六個構面。 周學雯 0
21 遊憩需求 recreational demand 當個體有內、外在休閒動機時,進而引發需求,並且實際去從事休閒活動,是遊憩資源規劃重要的考慮項目。眾多學者探討遊憩需求範疇,分為規範性需求 (normative needs)、感覺需求(felt needs)、表現需求(expressed needs)、比較需求(comparative needs)、創造需求(created needs)、模糊需求(false needs)及改變的需求 (changing needs),而不同人口背景與社經環境文化差異均會影響遊憩需求的程度,因此,遊憩資源環境相關研究建立休閒遊憩需求模式(Recreation Demand Model),利用蒐集遊客相關背景及遊憩行為資料,以特定數學統計分析方式,監控及預測特定區域遊客行為與環境資源,以達到最佳的遊憩資源管理。 周學雯 0
22 伸展操 stretching 指擴展關節角度,將關節附近的肌肉、肌腱和韌帶延展的特殊運動方式,主要目的是增加關節活動範圍,減少運動傷害,並發揮身體運動的能力。伸展操可分為下列四種:(一)彈震式伸展操:是以較快的速度來伸展肌肉群,伸展過程中包括相當多的彈震動作,此種伸展操可能引起運動傷害,在訓練上須謹慎施作;(二)被動式伸展操:其特點在於伸展的力量來自外力,在實際使用時,往往是藉助運動伙伴的體重或力量來協助伸展,因此作此伸展操時,最好選擇經常一起活動、充分了解自己柔軟性的人為佳;(三)收縮放鬆式伸展操:在伸展前先做約5秒鐘的肌肉收縮,藉收縮肌肉來興奮高爾基腱器(Golgi tendon organ),以達到放鬆肌肉的目的。此種伸展方式,肌肉受傷比率較高,因此不盡理想;(四)靜態式伸展操:是以極慢的動作逐漸伸展,直到伸展部位適度緊繃,然後保持此一狀況約30秒鐘。此種伸展操不易引起運動傷害,是一種比較廣被採用的伸展方式。做過伸展操後,可預防肌肉拉傷和痙攣,減輕肌肉酸痛,放鬆全身各部分肌肉,增加關節活動範圍,協助運動能力充分發揮。實際伸展時,應保持下列原則:(一)伸展肌肉、肌腱或韌帶到肢體稍感輕微疼痛為止;(二)在伸展至稍感疼痛時,應維持此一姿勢數秒鐘;(三)還原時,放鬆並稍微活動肢體;(四)每組伸展部位反覆做一至三次的伸展。作伸展操以增進柔軟性時,每週可做兩天以上,理想是每天實施。 楊忠祥 0
23 最大耗氧量 maximal oxygen uptake , VO2max 指一個人在海平面上,從事最激烈的運動時,組織細胞所能消耗或利用氧氣的最大值。它不僅是評價個人有氧作業能量及心肺耐力的最佳指標,而且可透過最大耗氧量設定耐力訓練的運動強度。要正確估算出最大耗氧量,必須進行大肌肉群的運動測量,方法可分為直接測量法與間接測量法。直接測量法較為精確,須在實驗室以電動跑步機或腳踏車測功計,並運用氣體分析儀測得;間接測量法較為簡單,可運用12分鐘跑走測驗、登階測驗、固定距離跑走測驗或20公尺來回跑等。儘管測量最大耗氧量的方式很多,但考量執行上的便利,仍多採用間接測量法預測最大耗氧量。由於體重是影響最大耗氧量的主要原因之一,為了方便不同族群之間的比較,通常以單位體重的相對耗氧量來表示,表示法為每公斤體重每分鐘的耗氧量(ml/kg/min)。除了體重之外,影響個人最大耗氧量的因素尚包括性別、年齡、海拔、遺傳與體能水準等。經由運動訓練,可改變先天遺傳對耗氧量的限制,優秀耐力運動員的最大耗氧量可達80ml/kg/min,約為一般人的1.79倍。因此,經常活動的人能維持較佳的體能,而擁有較高的最大耗氧量;坐式生活者,最大耗氧量隨年齡增加而降低的速率會比較快。 王鶴森 0
24 無氧訓練 anaerobic training 是指身體持續進行約高達60秒的最大運動,直至衰竭(all-out)的一種訓練方式,由於運動時間短,大部分依賴無氧代謝的方式,以儲存於肌肉內高能的磷酸ATP和PCr為能源,因此,無氧訓練是運動時提供能量的代謝路徑與氧氣無關的運動。在此必須說明的是能量供給與氧氣無關,而組織細胞裡不見得就無氧供給。運動生理學家依運動是否有氧氣介入,將運動分類為有氧或是無氧,然而有些運動卻難予劃分。譬如,中長距離跑,難以精確劃分有氧運動或無氧運動。與其說某一運動是有氧運動或無氧運動,不如說某一運動比較有氧或比較無氧。或者,說出其大致上的百分比,較為妥當。無氧訓練主要在於促進人體在短時間從事高強度運動時,強化無氧供能能力的一種訓練。無氧訓練有助於促進神經、肌肉和心血管的適應,並改善身體組成、骨質和結締組織等。 江界山 0
25 頻率面分析 frequency domain analysis 運用腦電波探討運動技能執行前之心智狀態最常使用的分析方式之一。其分析程序為將去除眼動、肌電等偽訊後之腦波經快速傅立葉轉換,取得各頻率波段之平均功率。不同頻率之腦波有其對應的心智狀態,如α波(8-12 Hz)為處於較放鬆或主動抑制之狀態,而β波(13-30 Hz)則處於較激活狀態(Andreassi, 2007),而大腦左側專司語言和數理分析,而右側腦則專司視覺空間和綜合表現。因此整合比較某段或某頻譜功率之差異及腦波記錄之大腦區域所代表的功能,可藉此推論運動時心智狀態。 張育愷 0
26 肌肉挫傷 muscle contusion 運動傷害症狀之一,肌肉受外力直接撞擊,造成肌纖維斷裂或血管破裂的症狀。肌肉挫傷經常發生於有身體接觸性的運動當中,特別是爆發性的運動,運動時相互衝撞、踢打,或者身體部位碰撞皆有可能造成局部挫傷。若單純挫傷,則僅在傷部會感到有疼痛感以及腫脹,造成皮膚局部出現青紫;但若肌肉挫傷,則會呈現緊繃,手觸摸受傷部位時,患者會清楚感覺到痠痛點。這類傷害常見於背部的豎脊肌群、肱二及肱三肌、股四頭肌,其挫傷時常造成肌肉內或肌間之傷害,肌內的血塊比較容易變成組織纖維化而產生鈣質沉澱。受傷處理與一般運動傷害原則相似,冰敷或固定降低出血與減輕疼痛,且肌肉應減少收縮,亦可配合輕度按摩與適度活動。 詹元碩 0
27 縱貫式研究 longitudinal study 是指以不同的時間內進行多次的調查。以單一個體或一組個體為對象,就某行為發展或某動作行為發展,隨年齡增長,持續觀察測量,從而探究因年齡增長(自變項)與身心變化(依變項)兩者間的關係。優點:能保留發展趨勢的資料、清楚展現個別發展的模式(pattern)、以及發展時前期事件對後來行為的影響得以顯現。缺點:費時、費力、容易流失研究對象,以及重複測驗影響行為或動作的客觀性。統計上對模式(pattern)資料較難處理。縱貫式研究有以下三種方法:(一)趨勢研究(trend studies):對一般母體執行一段時期的縱貫式研究,檢視母群體隨時間的變化。例如:對兩次臺灣大學生體適能表現的資料進行比較;(二)世代研究(cohort study):檢視特定的世代隨世間的改變,每次被研究的對象不一定相同,但皆為同一個世代的群體。是針對某個特定的群體,可能經歷過共同經歷,在某特定時段內,他們經歷了相同的境遇。例如:在2000年調查臺灣的七年級生的體適能,2010年在調查一次臺灣的七年級生的體適能,兩次的被研究對象不相同,但是皆為民國70年至79年出生;(三)固定樣本研究(panel studies):針對同一組對象進行長時間的調查。例如:長時間追蹤一組兩歲的幼童,藉以了解其父母親的支持、父母親的運動習慣對小孩體適能發展的相關影響。 劉淑燕 0
28 心理健康模式 mental health model 了解運動員心理健康的理論模式。Morgan於1980年以盤司心情量表(profiles of Mood States, POMS) 測量運動員的人格特質發現:從成功的運動員和較不成功的運動員比較時,成功運動員在正面的個人心理健康(活力)得分明顯高於較不成功的運動員,而在負面心理健康(緊張、沮喪、疲勞、困惑)的得分也明顯較低。此一結果以曲折圖來圖示,就是所謂的心理剖面圖。由於優秀運動員在活力的得分特別高,產生類似冰山的圖形,亦稱冰堡剖面圖。 高三福 0
29 目標設定(競技運動心理學) goal setting 一項提升表現的技術。運動心理學家將目標區分為主觀目標和客觀目標。主觀性目標是個人意圖的一般性敘述,例如我做的很好;而客觀性目標指的是在一定時間內對某一項工作達到熟練的水準,包含結果(比賽的結果)、表現(與過去表現做比較)和過程目標(專注在表現的動作上)。目標設定的原則為:(一)設定特定的目標;(二)設定中等難度但實際的目標;(三)設定長期和短期的目標;(四)設定表現目標、過程目標和結果目標;(五)設定練習和比賽目標;(六)記錄目標;(七)擬定達成目標的策略;(八)考慮參與者的人格和動機;(九)加強個人對目標的承諾;(十)提供目標支持;(十一)提供目標的評量和回饋。 高三福 0
30 表現目標 performance goals 目標設定(goal setting)的形式之一。也是一種行為目標。通常和自己過去的表現作比較,專注於完成某些工作的標準或表現水準。因此,是在個人的控制範圍內,不會因為對手的不同而有改變。例如:三公里跑十二分鐘,或者是罰球命中率從80%提升到90%。表現目標的敘述通常包含四個要素:(一)表現的「事」;(二)何「人」;(三)何「時」;(四)「精熟程度」。 季力康 0
31 結果目標取向 outcome goal orientation 又稱為競爭目標取向,認為成功是和別人比較,當表現的比他人好或打敗他人時就是成功。由於運動比賽一直贏的可能性不高,且大部分的人都會面臨輸的情況,因此相較於工作目標取向者,結果目標取向者在運動情境中較容易產生低適應的成就行為。對結果目標取向且知覺低能力者,在面對挫敗後,可能會降低努力並為挫敗找藉口。在維護個人自尊的前提下,結果目標取向且知覺低能力者,會逃避成就情境;若無法逃避且必須做選擇時,會挑選必定會成功的工作(實力和自己差很多的對手),或一定會失敗的工作(實力比自己好很多的對手),產生低的或不適應的成就行為。 高三福 0
32 競爭 competition 社會互動形式之一,人們間對於一個共同目標的爭奪。在運動情境中,是指從事組織化身體活動時,人們相互競爭的情況。如Coakley(1994)將競爭定義為人們從事相同的工作或參與同一項活動時,藉由比較人們彼此表現的優劣施予獎賞的一種社會過程。因此,在競爭情況下,獎賞僅會頒給表現超越他人的個體。競爭不僅是一種過程,其中還包含競爭酬賞制,以突顯某位參賽者或團隊的成功,也造成其他參賽者或團隊的失敗的概念。在運動情境中,競爭並不是與生俱來的,可能是受到教練、父母、朋友等所塑造的社會環境之影響而學來的一種社會歷程。競爭的本質沒有好與壞,它僅僅是一個歷程,而這個歷程的結果可能會決定競爭是帶給運動參與者正面或負面的經驗。 黃崇儒 0
33 平衡決策表 decision balance sheet 協助決定參與運動的有效技巧,釐清參與健身運動潛在利益和代價的決策表。心理學家建議個體可藉由構想一份「決策平衡表」來決定是否要開始從事健身運動。設計決策平衡表時,須分類寫下參與健身運動的預期結果,內容,包括自己將獲得(如體能較好、體重減輕)與失去的事物(如比較沒時間做其它喜歡的事)、重要他人將獲得(如配偶覺得我變得更有吸引力)與失去的事物(如較少時間和家人相處),還有自己和他人所贊同(如覺得更有自信心、我的孩子喜歡我有活力的樣子)與不贊同的原因(如因為身材不好,而使運動時看起來很笨、老闆覺得我在工作之外,花太多時間)。之後根據決策平衡表來審視這些健身運動所帶來的正負面結果,當審酌正面效益多於負面效益時,個體才會做出參與健身運動的決定。實徵研究發現,完成決策平衡表的人參加為期七週的健身運動課程,其出席率達84%,而沒有做決策平衡表的控制組,出席率僅達40%。顯然運用決策平衡表的技巧,有助於做決定。 卓國雄 0
34 體適能常模 physical fitness norm 是個體在標準化常態樣本下的相對體適能測驗表現。指具有代表性的樣本團體在體適能(physical fitness)測驗上的表現或分數分布,其可做為測驗中原始資料轉換的依據,體適能常模的功能在於可以了解個體檢測出之體適能指標,在群體中所處的相對位置,以做為互相比較及評估之用。教育部已建立之體適能常模有六項:(一)身體質量指數(BMI);(二)坐姿體前彎;(三)一分鐘屈膝仰臥起坐;(四)立定跳遠;(五)800公尺及1600公尺跑走;(六)3分鐘登階測驗。使用常模的過程中,受試者的體適能原始分數,會經轉換而達到標準化(standardization)的目的,轉換的方法很多,常使用於體適能常模的有:(一)離差轉換(deviation transformation) ;(二)長方形轉換(rectangular transformation) ;(三)標準分數轉換(standard score transformation) ;(四)衍生標準分數轉換(derived standard score)。 謝立文 0
35 運動環境 sports environment 從事運動的場所,包括自然環境與人工建成環境。自然環境如溪流、湖、海等水域,郊山、高山、原野草原等;人工建成環境如都市裡的體育場、運動中心、運動公園、社區學校等運動場地及相關運動設施等。人類早期原始社會並無人工建成之運動設施,運動環境主要以自然場地為主,自然界中一望無際的草原平地、河川海濱、山林山岳等廣大地域與水域都是古代最好的運動環境。到了古希臘時代,有了組織性及規則化的運動會,「競技場」才被建立起來。當時運動環境的構成有:競技場、體育館、角力場、競馬場、劇場等,建築物的位置大部分都建築在城外山谷中,利用山坡地形築出運動設施,形式比較簡單。古羅馬時代的圓形競技場是由古希臘劇場的構造演變而成,大競馬場則是希臘競技場的延伸。現代建築技術與材料科學發達,運動環境多以人工建成之型態為主,以提供使用者便利、舒適、安全、多元的使用需求;且在開發及使用自然之場地做為運動空間時,應注意尊重自然環境、保護生態及避免破壞野生動物棲地等,以確保運動環境之永續發展。 鄭良一 0
36 縣市運動會 county games 由縣市政府舉辦轄區居民參加之地方綜合性運動會。各縣市使用名稱略有不同,如「臺北市民休閒運動會大會」、「花蓮縣全縣暨社區全民聯合運動會」、「金門縣運動會」、「南投縣全縣運動會」等。縣市運動會的辦理單位亦有所不同,大部分縣市都由縣市政府主辦,縣市體育會及相關單位或學校承辦,如嘉義、雲林、南投等縣運動會。部分縣市政府為指導單位,縣市政府體育處為主辦單位,縣市體育會為承辦單位,如桃園縣運動會。金門縣比較特殊,將教育部、行政院體育委員會(102年之後裁撤)、福建省政府列為指導單位,金門縣政府為主辦單位,金門體育會、金門縣議會、金指部等單位為協辦單位。參加對象必須設籍所轄各區(鄉、鎮、市)或任職該轄區學校、機關及團體方能代表參賽。競賽內容性質各有不同,如臺北市民休閒運動會大會以趣味休閒運動為主,花蓮縣全縣暨社區全民聯合運動會舉辦之項目則以全國運動會之正式比賽項目為主。金門縣運動會每二年辦理一次,舉辦之項目以全國運動會之正式比賽項目為主,全民運動會之正式比賽項目為輔。 董燊 0
37 體育政策分析 policy analysis of Physical Education and sports 體育政策主體解決體育公共議題所選擇政策之本質、產生原因及實施效果的研究。體育政策分析範圍包含體育政策之問題、目標、方案、模型、資源、環境、評價及效果等。政策分析是決策者或政策分析人員為解決某項公共議題,應用科學知識與方法,採取相關的理論架構與技術,系統性設計並評估比較各替選方案,以供決策者判斷及做決定之參考的相關活動。其活動是由政府或民間智庫所發動的,目的在於設計實際的政策藍圖,以解決社會問題,因而呈現出規範性及理想性的傾向;相當關心政策的何以然(為什麼)及實然(是什麼),並以政策倡導、政策制定及政策評估為主要研究議題。 楊宗文 0
38 主動性運動觀光 Initiative Sport Tourism 以親身參與的運動型態觀光活動。泛指民眾在特定的時間或地點親身參與運動的觀光行為。可分為:(一)純粹運動假期:如馬拉松、長泳、鐵人三項等運動所從事的旅遊;(二)假期運動:在假期中使用運動設施,如前往渡假飯店參加飯店內的射箭比賽或外部的浮潛遊程服務;(三)私人運動假期:參與非正式、偶發性的競賽,例如在旅遊過程中參加獨木舟的體驗活動等三種類型。 巫昌陽 0
39 運動觀光政策 Sport Tourism Policies 政府對運動觀光之施政策略,是我國運動產業發展策略之一。2001年,我國中央體育行政主管機關行政院體育委員會,首度將運動產業中的運動觀光發展納入中程施政計畫。2011年,立法院三讀通過《運動產業發展條例》,將「運動旅遊業」列入運動產業發展之項目,運動觀光成為政府法定之運動產業之一。要達成運動觀光效益,主要仍依賴運動觀光政策導引,才會有良好的運動觀光產業的發展。 巫昌陽 0
40 懷舊運動觀光 nostalgic sport tourism 運動觀光形態之一。是一種以現在時空背景下的遊客觀點,去觀賞、想像或體驗過去因運動觀賞或參與所留下各種遺跡、人物、故事等的觀光活動,也是一般人比較容易接觸的運動觀光類型之一。懷舊運動觀光名詞的起源,意指參觀運動名人堂、運動博物館及著名的運動場館等。國際上較為著名的懷舊運動觀光景點有:希臘雅典的奧林匹克運動場、中國北京的鳥巢與水立方運動場館。國內較為知名的懷舊運動觀光景點為2009年高雄世運主場館。 巫昌陽 0
41 觀賞型運動觀光 sightseeing sport tourism 運動觀光參與型態之一。運動觀光依據其參與方式可以分成參與型運動觀光及觀賞型運動觀光;觀賞型運動觀光主要為參與者於觀光或旅行時觀賞運動之各項活動。觀賞型運動觀光的增長,主要以推動運動大型賽會背後的轉播活動為主,其快速完整的傳達與完整的覆蓋性,是創造全球性龐大經濟利益的主要原因。 巫昌陽 0
42 後交叉划水 in back of alternating arm movements 捷泳兩臂划水的交替配合技術之一。當一手入水時,另一手的手臂置於與腹部垂直的位置,兩手臂的交叉位置在划水階段的後段部分。一手手臂入水後,立即進入抱水階段,可讓兩臂動作銜接緊湊。此划水技術特色為移臂短而快、兩手臂交替動作呈「連續」式的連接。此項技術亦縮短了兩臂交替的週期,有利於提高動作速率,較能保持游速的均勻性,與前交叉划水的比較上,可補足前交叉划水停頓時間的缺點,在划水力量的使用上,也較前交叉划水省力,因此適合長距離捷泳的學員使用,適用於已有良好的划水技巧,並且力量中等的泳者使用。在競技游泳比賽上,長距離自由式項目較適合採用此項划水技術,在長時間內平均使用划水力量,以較短而快的划水頻率完成長距離的游泳項目。 林謙如 0
43 電動計時 automatic officiating 使用電動計時器計時的計時方式。電動計時器所判定之名次、成績及接力等均應優先於計時員之裁決。因此,正式的比賽名次決定程序如下:當採電動計時記錄選手之成績及名次時,必須先與使用同樣方式記錄之其他相關順序的選手比較後,再予以決定成績及名次。若電動計時僅記錄選手成績,而無記錄選手名次時,則必須以該成績與其他相關選手之成績順序比較後,再決定其名次。當無法從電動計時獲知選手的名次及成績時,則其相關成績應以半自動計時裝置或三個計時錶所記錄的結果為依據。 林謙如 0
44 抓腕帶人 Wrist Tow 將溺者自水中捉住溺者對稱手的手腕將溺者帶回岸邊的救生方法。水上救生採抓腕帶人方式時,救者與溺者僅有手部的接觸,對救者來說比較安全,但卻只能用於溺者相當配合的狀況,或是已失去知覺不會掙扎時,否則不易拖帶。救者游近溺者實施緊急停游後,發現溺者呈昏迷狀而趴浮水面時,採正面接近方式接近溺者,一手掌心朝下捉住溺者對稱手的手腕後,抽回該手並往上提,同時扭轉將溺者轉成臉部向上口鼻露出水面,救者再以另一手作頂背動作,協助將溺者身體平浮水面,然後救者即轉身使用頂背的手用力划水,將溺者拖帶至安全地點上岸,拖帶時的游法以側泳較為適宜。拖帶的同時也要隨時注意溺者的狀況,而且保持溺者口鼻露出水面上,以維護溺者的生命。 詹德基 0
45 抬頭蛙泳 Modified Breast Stroke 救者入水接近溺者的救生方法之一。由於蛙泳是模仿青蛙在水中游泳的動作,動作輕鬆自然,體力耗費不大,加上頭部可露出水面,換氣容易,故為一般大眾所喜愛,亦為入水救援接近溺者時最輕鬆的泳姿,惟速度比抬頭捷泳慢是其缺點。蛙泳的前進推進力,大部份是靠腿部動作,呈間歇性的前衝狀態,與捷泳、仰泳、蝶泳比較起來,速度雖然較慢,但是夾腿之後的滑行階段稍作休息,游起來較省力,適合須保留體力的救者。 林瑞安 0
46 掛勾衣 Harness 海上船、板類玩家必備的隨身裝備之一。合身的掛鉤衣能防止運動傷害並節省體力。玩家利用掛勾衣上面的鉤子(Hook)勾住操縱桿(Boom)上面的掛勾繩,將身體與帆組(Rig)形成一個個體。掛勾衣分成腰式(Waist Harness)與座式(Seat Harness)。腰式的掛勾衣靈活度高,常用在浪區、花式與一般的風浪板。座式的掛勾衣重心低、力矩長,所以比較省力,穩定性比腰式稍高,通常用於競速浪板。 馬軍榮 0
47 乘坐法 Embarkation Method 乘坐泛舟船艇之方法。常見之坐法包括:(一)跨坐,一腳在船內,一腳在水中;(二)遇激流時要收腳、收繩、雙手拉保險繩、重心偏向船內等一連串動作。遇落水、翻船情形,要先設法浮出水面,並向機動巡邏艇求援,且立即清點同船人數。激流泛舟行進中,一定要坐好,才不會發生危險,位子坐對了,划船時會比較省力。激流泛舟乘坐法是一門學問,也是非常重要的技巧,須認真去了解、學習。 曾昱彰 0
48 花式浪板 Freestyle Boards 風浪板款式之一。花式浪板長度230至245公分、板寬50至70公分、浮力則介於90至120公升。花式浪板和浪區浪板一樣強調靈活性,不過,花式浪板通常浮力比較大,比浪區浪板寬,板短易跳,平衡性很好,方便玩家做各種跳耀動作。花式浪板著重在風浪板的動作展現,通常結合翻轉(Loops)、旋轉(Rotations),滑行(Slides)以及跳躍(Jumps)。花式浪板的動作為風浪板技巧最高的類別,其發展在2000年出現變化,新動作如Air Jibe (Vulcan)、Grubby、Flaka以及Spock等將跳躍、旋轉及划行動作結合在一起,統稱作新花式(New School)。相對於傳統不強調船板離開水面的動作,就稱為舊花式(Old School)。各式花式動作讓風浪板玩家對花式浪板情有獨鍾。 高興一 0
49 桅桿(風浪板) Mast 風浪板帆組的主要裝備之一。風浪板的帆組部分包括:帆、桅桿、操縱桿、延長管及萬象接頭。桅桿依照所搭配的帆有各種不同長度,單位為公分,通常以30公分為區隔單位,例如340、370、400、430、460公分等。不同大小的帆所搭配的桅桿長短也不同,桅桿材質為碳纖維,其比例介於30%至100%。早期的桅杆不管長度多少,直徑都是固定的(比較粗),由於材料科學的進步,較短的桅桿(460以下)皆改成細桿。細桿的桅桿在彈性及塑性上比粗桿好,對於強調動作的花式及浪區的玩家,是較好的選擇。460(含)以上長桅桿,剛性以粗桿為佳。所謂剛性指能維持整張帆的帆型撐開到原廠設定的最好狀態。好的桅桿能夠增加風浪板的操控性能,讓玩家方便作動作。 高興一 0
50 桅桿底部 Mast Foot 風浪板裝備之一。桅桿底部分成兩部分:桅桿延長管(Mast Extension)及桅桿基座(Mast Base),即為萬向接頭(Universal Joint)。桅桿延長管(Mast Extension)搭配桅桿使用,並且是將帆底部撐開到就定位的裝置,桅桿延長管的材質比較常見的有鋁合金以及碳纖維。因桅桿的直徑有粗細之分,所以配合的桅桿延長管也是有粗細之分;萬向接頭用來銜接浪板與帆組,可以任意角度彎曲,分成兩種接口:歐式以及美式,屬於消耗品。桅桿底部為連接帆組船板的重要部位,因此玩家必須經常保養該部位,並定期更換基座與延長管,確保風浪板裝備的完整性。 高興一 0
51 衝浪板 Surfboard 衝浪運動器材之一。正式比賽所使用的衝浪板材質通常由環氧樹脂(Epoxy)或是聚酯纖維(polyester)製作而成,練習板則由泡綿製作而成。衝浪板的重量輕,可以很輕易靠自己的力氣將它拿起來,但是它有足夠的強度能夠讓人站在上面而不斷裂。最早的衝浪板由波里尼西亞人發明,他們運用洋槐木或紅木做成大約8至10呎的衝浪板在岸邊玩樂。衝浪板分為長板和短板,長板是最原始的板型,在板尾的地方只有一個舵,長度約在8至10呎之間,但重量很重。長板較適合給初學者使用,因為板子的長寬度較大,也比較容易追到浪。長板最經典的動作為,在衝浪的過程中衝浪者走到浪板的最前端(noseride),稱為走板。短板的長度大約在6至7呎之間,裝在板尾的舵可以有2至5個,雖然相較於長板比較難追到浪,但由於它比較輕巧靈活,長度也較短,迴旋的角度比較小,所以它能夠做出更多的技巧性動作,深受年青人喜愛,目前也是發展最快速的項目。. 戴宗文 0
52 衝浪裝備 Surfing equipment 衝浪時使用的裝備。包括:(一)衝浪板:初學衝浪在選擇裝備時以浪板8至9呎之長板或趴板為主;(二)長短舵:長舵比較穩定,短舵較靈活;(三)腳繩:又稱救命繩,下水前一定要檢查是否有裂痕,魔鬼氈及旋轉接頭是否良好,定期更換,下水後一定要清洗,不可曬太陽,以確保再次使用時之安全;(四)臘:又分底臘及面臘,因氣溫不同,使用的軟硬也不同,臘為塗在浪板上防滑、止滑時用;(五)板頭保護套:保護短板尖端鼻頭部份;(六)防滑墊:固定於浪板後方,加強方向控制及減少打臘;(七)趴板蛙鞋:趴板時加速用,為了衝浪動作而將蛙鞋腳蹼的部份合起來切成v字形;(八)板袋:保護浪板免於碰撞;(九)衝浪帽:可以防曬美觀、保護頭部及耳膜;(十)衝浪墨鏡:防曬美觀;(十一)防寒衣、防寒背心、防磨衣(基於衝浪運動有別於潛水及游泳,必須選擇衝浪專用系列,才能確保安全);(十二)衝浪褲:保護大腿內側、美觀及流行;(十三)比基尼:女性衝浪者的配備,衝浪必須穿著專用比基尼,以避免走光;(十四)膠鞋:在珊瑚礁及礁岩,鵝卵石地形穿著,用來保護腳底;(十五)打浪車:可以是箱形車、機車、腳踏車、三輪車等,用來載運衝浪設備的運輸工具。 戴宗文 0
53 離岸流 Rip current 將海水帶離岸邊的海流。發生的原因是海水因為漲退潮,風吹海面造成海水移向岸邊後迴流到大海的路徑。流速從每秒數公分到數公尺都有,只要有海便有流,流對從事水上活動的人而言是一個很大的危險因子。為了避免意外,衝浪者必須瞭解離岸流。尤其在大浪時,海水被快速推向岸邊,相對的便有一個快速的流區出現,判讀的方式可利用目視水的混濁度、風吹水波皺折度、浪的形狀以及漂浮物放流來確認。活動時遭遇外流時,可斜向45度向左或右往外海游到流速比較緩慢區後再游回岸邊,而外流區的特點是浪比較不易崩潰,對於經驗豐富的衝浪者而言,遇到時剛好可以利用成為划到浪區的快速通道;對初學衝浪的人而言,因為不易掌控,最好避開才能確保活動安全。 戴宗文 0
54 分腿全旋 flare 鞍馬項目中主要基本動作之一。實施動作時兩腿須充分展開及延伸,其動作特徵有別於併腿全旋的兩腿合併,基於分腿全旋的動作幅度較大,因此,會增加選手在控制上的困難度。加拿大第利塞爾選手在1948年首次實施此一動作,但當時此一動作尚未被命名,直到1976年美國托馬斯選手在蒙特羅奧運會上再次完成分腿全旋才受到國際體操界的重視,並以托馬斯命名此一動作。從鞍馬項目的整套動作編排內容而言,雖然鞍馬項目是以併腿全旋動作為主體,但是選手如能在整套動作中穿插雄大而流暢且體態優美的托馬斯全旋動作,自然可以增加整體視覺感觀效果,展現自我風格,與其他選手相較之下較容易獲得裁判的青睞和現場觀眾的注意。此一動作技術發展已延伸至男子地板及雙槓項目中。 陳光輝 0
55 仰撐轉向系列動作 Kehr swing elements 男子競技體操鞍馬基本技術之一。仰撐轉向系列動作系運用身體背向著馬體,雙腿在前腹部向上的仰支撐體勢轉向,完成之系列動作稱之。國際男子競技體操鞍馬項目中,將仰撐轉向系列動作歸類於第四群(仰轉向及俯轉向、單環併腿全旋組合動作)。此一系列動作在鞍馬項目中相當廣泛地使用,絕大多數的國內、外男子競技體操選手在鞍馬項目整套動作的編排方式皆是充分運用單環併腿全旋動作來接續仰轉向系列動作,在前後移位動作中亦能加入仰撐動作技術,例如:單環仰轉向180度連續兩次、二個併腿全旋在鞍馬器械上完成支撐三部位加轉720度。也可以在單一馬鞍上實施單手支撐仰轉360度動作。由於此一系列動作的變化相當多元,動作技術部份無論是縱向或橫向的延伸皆得以充分運用,因此仰撐系列動作在鞍馬項目整套動作中出現的次數相當多。 陳光輝 0
56 前手翻接空翻系列動作 front handspring to salto elements 男子競技體操跳馬項目的動作之一。在跳馬器械上實施前手翻在完成雙手推撐過程後,於第二飛程中表現空翻系列動作稱之。國際男子競技體操在跳馬項目中將前手翻接空翻系列動作歸屬於第三組群(前手翻及山下類型動作),此一組群動作在比賽中應用的頻率相當高。跳馬前手翻接續完成空翻系列的第二飛程動作主要可分為空翻加轉體及多周空翻兩種系列,實施前手翻接續前空翻系列動作時,強調離馬時必須有更大的垂直速度、高度及騰空時間。目前實施較多的前手翻接續空翻系列動作,包含:團身前空翻加轉體540度、直體前空翻加轉體540度、直體前空翻加轉體900度、團身前空翻二周、團身前空二周加轉體180度等。 陳光輝 0
57 單槓近槓系列動作 horizontal bar In bar elements 男子競技體操單槓的動作之一。運用緊縮肩關節使軀幹及下肢靠近單槓器械,完成的小半徑迴環動作稱之,此一系列動作有分腿及併腿兩種型態,向前與向後兩種方向皆能實施。國際男子競技體操近槓動作在單槓項目中歸類於第三組群,此一組群動作的危險性較低,而且穩定性極佳。為了避免在高度緊繃的大賽中發生嚴重失誤的情形,在單槓項目中都會選擇完成近槓組群動作,從中獲得較穩定的有效動作分值。在近槓系列中向前分腿迴環成倒立 (Endo) 及向後分腿迴環成倒立 (Stalder) 是實施最多的動作,絕大多數選手會在完成Endo、Stalder動作後加轉體360度或540度將動作做變化同時能提升動作難度,增加有效動作分值。 陳光輝 0
58 實施分 E score 男子競技體操比賽由E分(10.0)減去實施扣分後所得分值稱之。國際男子競技體操裁判要針對選手所實施完成整套動作的姿勢及體態正確性進行評判,根據與動作姿勢偏差的程度決定小、中、大的錯誤扣分,對於手臂、腿部、身體同等程度的彎曲扣分一致。同時在第十五條第五款中明白指出,男子競技體操選手所實施的動作,如果明顯偏離了完成情況的規定或者出現大錯,此一動作就不能得到D組裁判的認可,並且不准予承認此動作之難度價值。在第22條中將實施扣分細分為:(一)小錯扣0.1分;(二)中錯扣0.3分;(三)大錯扣0.5分;(四)動作失敗扣1.0分等四級。 陳光輝 0
59 鞍馬 pommel horse 男子競技體操項目之一。鞍馬由馬體、環器具等組成,器械的長度、寬度及高度分別為160、35及115公分,馬鞍的高度則為12公分,兩鞍間隔寬度(41至44公分)可依據選手的習慣來調整。鞍馬動作是在不停頓的支撐過程中完成的(單手依次或雙手同時交換),這對選手雙手支撐力量、髖、腿的柔軟及控制能力等都有非常高的要求,加上完成動作的部位及其轉體方向的繁多,動作速度較快,幅度較大,支撐位置又比較單一 (如單環動作) ,上述的特徵形成鞍馬專項訓練上的許多特點。鞍馬整套動作的主體是以併腿或分腿全旋為主,依評分規則的要求當中需加入交叉動作。國際男子競技體操鞍馬項目的動作分為五個組群:(一)單腿擺越;(二)倂腿全旋與分腿全旋轉體或不轉體,倒立或不倒立;(三)正撐和側撐移位;(四)仰轉向和俯轉向動作;(五)結束動作。 陳光輝 0
60 雙槓掛臂擺動系列動作 parallel bars starting in upper arms position elements 男子競技體操雙槓動作之一。上臂緊靠在雙槓器械上,肘關節彎曲雙手握住雙槓實施擺動動作稱之。國際男子競技體操將雙槓項目的掛臂擺動,歸屬於第二組群動作(在兩槓上成掛臂支撐或經掛臂支撐的擺動動作),此一系列動作的變化及動作數量較低於其他組群。評分規則的要求每位選手在雙槓整套動作中皆須完成一個以上的掛臂擺動系列動作,較常出現的掛臂擺動系列動作包含:掛臂前擺分腿倒立、掛臂前擺轉體180度、掛臂前擺後空翻11/2周掛臂、掛臂後擺倒立、掛臂後擺倒立接跳轉180度等。實施此一系列動作需具備較佳的肩關節力量,要發展掛臂擺動系列動作應強化肩部及上臂部位的肌力。 陳光輝 0
61 競賽類別 competition categories 男子競技體操不同競賽種類的規定。國際男子競技體操規範,在奧運會、全球性競技體操錦標賽、洲際性競技體操錦標賽、其他國際賽會或地域性賽會中,男子競技體操的競賽類別應細分為:(一)資格賽,所有參與競賽的單位皆需完成的競賽類別;(二)成隊決賽,在資格賽中成隊成績前八名的單位,才可獲得參與的競賽類別;(三)個人全能決賽,在資格賽中個人全能成績前36名的選手,方能獲得參與的競賽類別,個人全能決賽的資格,每個單位至多以3位選手為限;(四)單項決賽,在資格賽中各個單項成績前8名的選手,可獲得參與競賽類別,各個單項決賽的資格每個單位至多以2位選手為限,競技體操共計四種競賽類別。 陳光輝 0
62 稍息 ease 集合隊形練習基本動作之一,顧名思義稍做休息大都從站立中演變而來。左腳順腳尖方向伸出約三分之二腳長,體重大部分落於右腳,上體保持立正姿勢,稍息時間較長可自行換腳,這種稍息雙腳與肩同寬,其重量按左右腳的需求而做左右轉移。亦有雙腳各占百分之五十的重量的稍息,比較正式之隊形採用,一般仍屬前述的稍息法,緩和身軀僵硬,延長原地站立的時間。 邱仕友 0
63 推擊 slap hit 一種邊跑邊打的攻擊方法。屬於推打、砍擊而非傳統的用力揮棒擊球,此打法是左打者專用的攻擊武器,比較適合跑壘速度快的選手,擊球員在打擊區内往投手方向跨步,然後迅速用適當的力量由上往下的短揮棒,將球擊向地面,藉由把球打往內野左半邊的高彈跳球,並靠著自己的跑壘速度安全上壘。 林德隆 0
64 公球 house ball 保齡球館準備給沒有帶球或是沒球的球友使用的保齡球。保齡球館會提供「公共用球」給消費者使用,一般公球的重量由6至16磅不等。使用者選擇公球重量可依據其體重的十分之一為原則,故以此數據換算,例如:體重為50公斤的使用者應挑選其體重十分之一的重量,換算成保齡球磅數約為11磅用球。而公球的指洞大多比自用球要大許多,以方便不同手指大小的使用者。公球球面材質也比球員競賽用球較硬,原因在硬材質可以比軟材質來的耐用,公球材質大多為poly,無球心構造,迴轉半徑大,自轉係數高,摩擦係數低所以比較不受球道油量多寡的影響,球路滾動方向變化較小,操控性較易適合初學者使用。球體表面上會刻印House Ball字樣及磅數數據供使用者辨別。 湯雅均 0
65 正確進球點 Pocket 保齡球置瓶區比較容易擲出全倒的置瓶區。當球以正確進球點進入置瓶區時,分數就會像放進口袋一樣容易,因此英文以pocket來表示正確進球點。當十支球瓶都還在置瓶區內時,以擲球者的擲球手為基準,右手擲球者,正確進球點為1號瓶與3號瓶中間,左手擲球者,正確進球點為1號瓶與2號瓶中間。 湯雅均 0
66 快球道 quick lane 保齡球球道之一。保齡球球道油層分為:短油道(33至36英呎)、中油道(37至41英呎) 與長油道(42至47英呎)三種,每種油層包含3至4種上油的模式,成為比賽油層的資料庫。快球道即為長油道,落油的長度較長,造成球在球道上滑行的距離較遠,球的前進速度快,轉折較慢,比較沒有球尾的產生。 黃瓊瑤 0
67 直球 straight ball 保齡球傳統球路的一種,球體重量並不固定,只要擲球者擺動時不覺得吃力即可。因此,直球通常為初學者的入門球路,因為投擲動作簡單,且容易修正步法、姿勢、時間差及動作。直球相較其它的球路有著容易控制方向、不受球道快慢或表面上油多寡及長短所影響之優點。但是,相對其他球路而言,直球的破壞力較弱則為其缺點。直球在球道上滾動方式如同輪胎,因此這種球路通常只具備直向的衝擊力,但在球瓶排列方式及面積因素之下,直球在撞擊球瓶時常不具足夠的破壞能力。基於上述之優缺點,直球球路由於無法與其它球路所造成之破壞力相比較,通常只能做為學習過程中的初階球路,因此在大型正式比賽中,幾乎沒有選手會採用直球球路。 湯雅均 0
68 飛碟球 helicopter ball 保齡球球路之一,屬於非傳統球路。飛碟球並非傳統球路,早期國人引進保齡球運動,在學習過程中發現球體可以有別於傳統球路的旋轉方式而自創之球路。飛碟球旋轉方式類似陀螺或飛碟,其主要技巧在於手腕轉動球體的方式,在球體撞擊球瓶時,讓球體如齒輪般的咬住球瓶,製造球瓶旋轉互相碰撞,進而達到全倒。而且飛碟球只須使用約11至12磅的球,其全倒機率可以和15至16磅的球一樣高或更勝,非常適合體型嬌小的東方人。飛碟球球路因為行進路線較為直線,橫向角度小比較不會被球道油路所影響,而且全倒擊瓶角度較傳統球路來的廣,不需要進入正點,也能提高全倒的機率。 湯雅均 0
69 海珊 Hussein 業餘高爾夫球友的遊戲方式之一,又稱「打海珊」。海珊賽法是同組球友在一洞開球時以第二順位的球友當「海珊」,當海珊的人在該洞與其他球友比輸贏(例如,同組是三位,是一對二;同組是四位,則是一對三),亦即,一洞結束後,海珊的桿數乘2(或乘3),與其他球友的桿數總合比較,如海珊打了4桿,其他三位分別為4、4、5桿,則海珊是4乘3為12桿,其他三位的總合是13桿,海珊分別贏三位球友一點;如海珊是5桿,其餘一樣是4、4、5桿,則是15桿對13桿,海珊要輸其他球友各二點。賽程中,海珊的人選並非固定的,每一洞結束後,當洞擊球桿數排名第二(如桿數相同,則以開球順序為準)的球友自動成為下一洞的海珊。假使在某洞平手且打球順序不變時,當「海珊」的球友延續擔任,但在下一洞的輸贏點數加倍;若再相同時,在下下一洞再加倍,餘依此類推。 傅祖健 0
70 測距裝置 Distance-Measuring Devices 高爾夫球員測量距離之工具或儀器。高爾夫比賽主辦單位可以制定當地規則允許球員使用測距裝置以獲得距離資訊。高爾夫球員不可使用規則禁止的裝備品及裝置,包含但不限於:(一)坡度之估量或測量;(二)估量或測量可能影響打球之其他條件,如:風速或風向;(三)可能有助於球員做打擊或比賽之建議,例如:選擇球桿、或打擊的方式、果嶺判讀或其他有關建言事項;(四)依據高度之改變或其他會影響擊球距離之狀況或因素,計算二點間有效之打擊距離。時下多功能的裝置,如:智慧型手機或PDA可以當作測距裝置使用,但可用於估量或測量其他的打球條件。球員將手臂向前平伸,拿著鉛筆或記分卡,以此種方式比較其與旗桿之高度差估算出距離某果嶺還有多遠,只要記分卡或鉛筆上無特別的記號,則這種方式測量距離是傳統上所接受且合乎規則規定。 傅祖健 0
71 球(壁球) squash ball 壁球運動所使用的球。壁球的球依照彈性係數高到低分為:藍點、紅點、白點或綠點、單黃點、雙黃點。藍點適合初學者;紅點適合進階者;白點或綠點適合中級或俱樂部玩家;黃點與雙黃點為好手及正式比賽用球。若非正式比賽,玩家們使用哪種球則是因地區天候狀況而定,較冷的地方使用藍點球,較熱的地方使用雙黃點球,球的彈跳才比較適當。另外,職業賽因為電視轉播黑色看不清楚,所以採用全白的球,彈性係數是和雙黃點一樣的。雙黃點的球標準規格如下:直徑:40.0 ± 0.5公分,重量:24.0 ± 1.0公克,硬度:3.2 ± 0.4(N/mm) @23℃,最小接縫強度:6.0(N/mm),回彈性@23°:12% minimum;@45°:25%-30%(from 254cm)。 洪言寧育 0
72 壁球 Squash 對牆擊球的運動之一。13世紀初法國從一種類似網球的街道遊戲演變而來。國際間比較流行的壁球種類有以下六種:(一)壁球 (Squash);(二)美式壁球(短柄牆球, Racquetball);(三)美式硬式壁球(Hardball Squash);(四)壁手球(Hand Ball);(五)西班牙回力球(Pelota Jai Alai Hily);(六)槳拍球(Paddle Ball)。臺灣最早引進的壁球種類為短柄牆球,二次大戰結束後,政府撤守臺灣,由當時協防臺海的美軍顧問團所引進,早期在林口憲兵基地、臺中清泉崗基地有此設施。除了臺北美僑俱樂部擁有一面場地外,高雄市技擊館也建造一面球場,作為2009年世運會短柄牆球賽場。美式硬式壁球在臺北來來飯店(現為喜來登飯店)有一面場地,但大都供為壁球項目使用,參與美式壁球的人口不多。壁手球在臺灣無人推廣,但一般壁球場地都可彈性用來打壁手球。西班牙回力球雖然在1992年巴塞隆納奧運會被列為表演項目,但臺灣未被推廣,也沒有任何場地。上述六種不同壁球種類,以壁球(Squash)在國際間較為流行,運動人口也最多。由於這種球打在牆壁上會發出「斯夸曲」的聲音,因此打球的先驅以此種聲音來命名為”Squash”。早期國內有人把壁球翻譯成長柄壁球或壁式網球,在香港稱為壁球。直至1990年華人世界為統一名稱及方便推廣,統稱為壁球。 徐靜輝 0
73 巧克 chalk 撞球比賽中打者於出桿前塗抹在皮頭前端平面上,防止出桿擊球時因皮頭平面變得光滑而造成滑桿的粉塊。巧克是每邊長2公分的立方體,屬於消耗性器材,主要成分是矽土和剛鋁石,具有一定的硬度並可擦出適當的粉狀顆粒,巧克有多種顏色,在國內以藍色及淺綠色為常見。在比賽中或練習時,球桿皮頭撞擊母球的次數相當頻繁,皮頭的前端面於每次撞擊時皆承受擠壓的力量,因而造成其表面變得光滑,若不加以適當處理,光滑皮頭前端面接觸到同樣光滑的母球表面時,容易造成滑桿失誤。因此,打者在出桿擊球前以巧克塗抹在皮頭前端,會在其表面形成粉末狀薄層,最主要的作用在減少皮頭前端面光滑度、保持皮頭乾燥度,使皮頭撞擊母球時摩擦力增加。一般在擊球2至3次後打者會使用巧克1次,但比較謹慎的打者會在每次出桿前皆使用巧克,以防止滑桿意外發生。另外,巧克的使用方式以塗抹時巧克平面與皮頭前端面平行塗擦為宜,並適時將球桿旋轉,把巧克粉均勻塗於皮頭前端;部分初學者以旋轉巧克的方式塗抹,會使巧克形成凹洞,因而減短了巧克使用壽命。 柳信美 0
74 和局(撞球) draw 撞球比賽過程中,對戰雙方選手都無法作有效進攻,使得比賽呈現僵持不下的情況,裁判員判定該局比賽為和局。在3種撞球運動中和局情形各有不同,但只有花式撞球的「8號球」與司諾克的比賽設有單局/盤「和局」的規定。司諾克撞球比賽多為選手無法打開進攻僵局。花式撞球8號球比賽中,情況也是雙方對各自的目標球無法作有效進攻,而彼此的目標球都無法打開僵局,或是8號球停留在袋口嚴重影響雙方進球的可能性,加上8號球比賽沒有像9號球比賽有連續3次犯規輸局的規則,此時裁判有執行重新開球的職責,並由該局之原開球者重新開球。司諾克另有一項比賽結束的和局規則,這種情形一般只會發生在分組單循環賽制的預賽當中。如該場比賽的總局(盤)數是6局,1局代表1個基分,雙方3平即代表各得3分且該場比賽結束,因為是單循環賽制,所以必須與對戰過的其他選手作得失分比較,再分出排名。如有積分相同者,會再據賽前會議的決議區分選手的排名是否晉級複賽或決賽。另外,在開侖撞球中也有像司諾克一樣的情形,該情況是發生在單循環制的預賽裡,除此之外沒有其他的情況會有和局的結果產生。 張明雄 0
75 英式撞球 English billiard 結合開侖撞球觀念的落袋式撞球,也稱英式全能撞球。正規的英式撞球競賽使用標準的司諾克球檯,但僅使用白色球、黃色球各一顆,雙方選手各執其一為母球,再加上一顆紅色目標球。英式撞球主要流行於英國及東南亞各國,為1998至2010年亞洲運動會的正式比賽項目。比賽開始前,雙方選手同時從發球線將母球擊出,使其碰撞對面顆星後反彈,最後停止位置比較靠近發球端顆星者,可以優先選擇母球的顏色,並決定由誰先開球。開球時,紅色子球置於司諾克球檯的黑球位置,開球者將母球置於D區內開始擊球。此時,另一顆母球暫時不放置在檯面上,直到輪由另一位選手出桿擊球為止。當該選手首次擊球時,亦需將其母球置於D區內。英式撞球的得分方式有:(一)母球先後碰撞另一顆母球及紅球,不論碰撞的順序,可得2分;(二)母球碰撞紅球並使其進袋,得3分;(三)母球碰撞另一母球並使其進袋,得2分;(四)母球於碰撞他球後進袋,得3分。上述得分方式若同時發生,可合併計分。當其中一位選手率先得到比賽規定之分數時,贏得勝利。 張明雄 0
76 排球紙 racking paper 花式撞球比賽中一種用來執行排球任務的器材。傳統的排球方式使用三角框;先把目標球放入三角框內並依規定排好位置,再將頂端目標球的基點定位於腳點上,然後盡力讓相鄰的球互相接觸,最後把三角框取走完成排球。採用前述方式排球容易產生下列問題:(一)頂端球置於腳點的位置是否每次都一致?(二)整組球的中心線是否正確?(三)球與球是否相接觸?三角框是否一直處於標準狀態而無變化?為克服上述種種問題,美國市場研發出排球器,但是排球器的造價昂貴,並未被市場普遍接受。在日本市場另研發出造價比較低廉的排球紙,並為市場普遍接受。排球紙運用的原理是在環狀塑膠紙片打上經精密計算的菱形孔,並將菱形孔的短對角線朝向位於中央位置的目標球,讓球擺到紙上時會向中間靠攏,形成球與球之間相互接觸。排球紙的設定方法與排球程序如下:(一)首先確認腳點的正確位置;(二)確認擺球線的正確方向;(三)將排球紙兩翼角端的外圍用細字筆做上記號,以確定排球紙每次置放皆能一致;(四)將所有目標球擺放於正確的位置;(五)從球組的正上方檢視球與球之間是否有空隙?若有空隙,則以手輕輕把球撥攏,再次檢視之後完成排球。 李志男 0
77 開侖三顆星 3 cushion 開侖撞球中最常採用的比賽項目。使用2顆母球(1白球、1黃球)及1顆紅色目標球,開侖球檯是所有撞球運動中唯一沒有袋口的球檯,利用球體之間的碰撞而評定得分與否。賽前雙方即選定白球或黃球為自己母球。打擊者利用球桿將母球擊出後,至母球完成碰撞紅色目標球及對手母球之前必須完成3次或3次以上的顆星碰撞方為合法得分。其方法有:(一)母球先碰撞3次顆星之後再擊中另外2顆目標球;(二)母球擊中第一目標球之後經碰撞3次顆星後再中第二目標球;(三)母球先碰1次顆星後擊中第一目標球再經碰撞2次顆星後再擊中第二目標球;(四)母球先碰2次顆星後擊中第一目標球再經碰撞1次顆星後再擊中第二目標球。如未能得分則換方上場打擊,對手須使用另一顆母球,其目標球則轉換為球檯上另外2顆球,意即前一打者之母球此時亦成為目標球之一。臺灣在日治時期的撞球運動皆為開侖撞球,光復之後漸漸為司諾克撞球取代,至1978年起則幾乎是花式撞球的天下。截至2011年臺灣尚有2家撞球場共擺設3張三顆星球檯在營業。亞洲地區的韓國、越南及日本,歐洲的比利時、荷蘭、義大利、土耳其、西班牙、法國及中南美洲墨西哥及阿根廷等之拉丁語系國家,是開侖三顆星比較盛行的地區。 張明雄 0
78 滾地射擊法 ground shoot 滾球射擊的一種技術,高階選手不常採用,通常是初學者較常採用。擲法是將球投擲在目標球前方約3到4公尺的地面上,讓球快速、筆直的撞擊目標球,以取得有利己隊之局勢或破壞對手之布局為目的。此一擲球方式落地點離目標球較遠,在攻擊球的滾動過程中,常因球場地面傾斜、障礙物等因素,容易產生路線偏差之現象,而無法擊中目標球,達到擲球目的;並且易造成己隊及對隊多顆球的相互碰撞,導致無法預測結果或控制局勢等不確定現象之發生。易言之,此種射擊方式,是比較不穩定、較難控制場面及結果的擲球方式,故較佔比賽優勢的隊伍,不宜採用滾地射擊法之擲球策略。 王秉泰 0
79 總桿賽 Stroke Play 迷你高爾夫運動賽制之一。在不包含延長驟死賽的正規賽程內,記錄選手在每個球道的擊球桿數,總桿數最低者勝出。總桿賽與比洞賽為本運動的主要賽制。總桿賽是以整個賽程的桿數總和為勝負依據,因此是與所有同組別選手競爭,選手於初段賽程比較不會感受到立即的壓力,還可隨著賽事進行觀察對手,增加對球道進攻策略的熟悉與新知,隨著成績表現重新排組,能力表現相近的選手會較容易被安排在同分組共同競技,使競爭更具可看性,且越到賽程後段越能見識到選手的韌性與精神集中力對其成績表現的影響。 賴信誠 0
80 鐵板球道 Miniature Course 迷你高爾夫運動系統球道之一。因基座以金屬板材製作得名。此系統球道在歐洲還有另一個名稱叫Eternite,來自比利時一家纖維水泥廠商的註冊商標,因此系統球道是在金屬板材的基座上再舖設一層纖維水泥板(矽酸鈣板)作為球道表面,一般計分卡上採用大寫E標示此系統。此系統球道最早是由德國漢堡一群就讀建築系的學生於1963年共同設計建造。世界迷你高爾夫球運動總會(World Minigolf Sport Federation,WMF)規定正式競技用球道的通用規格為:球道長度6.25公尺;寬度0.9公尺;除了第7、13、19款外,果嶺區為直徑1.4公尺的圓形;除第19款球道發球區為寬50公分、高40公分的平行四邊形外,其餘發球區均為寬50公分、長40公分的矩形,發球區距離球道兩側均為20公分,遠離球洞側的一邊緊貼著球道邊緣;以邊線(border line)為界,在靠果嶺區側的球道沿著外框的內緣平行標示重新置球區,寬度為20公分,若球道有專屬設計,依專屬球道設計標示。WMF認證的正式競技用鐵板球場,必須由前述28款標準球道中的選擇18款建置,順序可任意組合,同一球場可同時建置同款衍生的子型式標準球道,但同款總數不得超過2道。因球道表面的纖維水泥板無法支撐重物,此系統球道嚴格禁止選手進入球道中,亦不得躍過球道上方。除了開放規格式球道因規範相對寬鬆而差異甚大外不適合比較外,本系統球道與毛氈、水泥標準球道相比是長度最短的,同時也是可以搬遷他處重新裝設、校準的系統,加上所需建地較小,更能設置在室內,也因此是三種系統中最容易建置的。 賴信誠 0
81 左推右攻 backhand and forehand 快攻型打法的一種组合技術,以近檯正手攻為主要進攻,以反手推擋為防守和助攻的主要方式。左推右攻型打法傳統直拍選手運用得比較多,優點是以速度為主,快速多變,突擊性強,常以反手快速推擋為側身進攻製造機會。缺點是反手推擋只能起助攻作用,缺乏攻擊性。為了加强反手側的進攻威力,主要依靠加强側身攻,因而正手位容易暴露出意較大的空檔;且由於站位較近,當被迫退檯後,就相當被動。在回接反手位來球時,常採用側身搶攻或搶拉技術争取主動。 林靜萍 0
82 平擊發球 flat serve 球拍面與球成直角接觸的發球法。球旋轉少、速度快、呈低水平且直線發進發球區,是一種最快速而有威力的發球法。此種發球須要擊中球拍中心的甜蜜點,腕部要下扣,且拋球要高,擊球點也要高,否則就容易出界。平擊發球在各種發球中是球速最快的發球法。該發球不但球速快,而且反彈低。如果身材高大就可以借助高點擊球的空中優勢直接進攻對方;但如身材較矮小的選手就不宜使用平擊發球。這種發球雖然力量大、球速快、威脅大,但進球率比較低。發平擊球時的擊球點應在身體的斜前上方,以拍面中心平直擊球的後上方,手腕的向前扣壓和前臂的「鞭打」動作非常重要,身體充分向上向前伸展,以獲得最高擊球點,提高發球進球率。 連玉輝 0
83 握拍法 grip types 網球擊球時的握拍方法。不同的握拍法通常用來擊出不同的旋轉球和回擊球。球員在比賽中會採用各種不同握拍法,包括大陸式(continental)、東方式(eastern)和西方式(western)握拍法,這三種握拍法比較常見,另外還可以延伸出東方式反手握拍(The Eastern Backhand grip)、東方式正手握拍(The Eastern Forehand grip)、半西方式握拍(The Semi-Western grip)和雙手反手握拍(The Double-Handed Backhand grip)。球員要採用那一種握拍法,取決於欲擊出那一類型的球。例如職業選手發球時,要發出平飛的(flat)砲彈式擊球(不旋轉),須採用大陸式握拍法;若想要發出帶有上旋的第二發球,將要採用東方式反手握拍法,才能在發球的揮拍過程中,讓拍面與球體在撞擊時產生旋轉的摩擦力以提升發球進球率,底線上的各種抽球握拍法亦是如此。 李劍如 0
84 上旋球 top spin 軟式網球基本技術之一。擊球時球拍面微向下前傾,由下向前上擦擊球的中上部,使球體產生正旋轉。其特點是球在空中飛行時下墜比較快,落地後向前衝,彈跳較高且快。其優點有擊球不易出界、反彈力強。由於拍頭須由下往上快速揮拍抽擊,因此需要有足夠的腕力。以右手持拍者正手拍為例,上旋球的揮拍動作要領:(一)肩部旋轉;(二)向後拉拍:側身、左腳尖往擊球方向踏出,雙膝充分彎曲,此時拍面微向下,然後完成拉拍動作;(三)往前揮拍:彎曲的膝蓋快速伸展後開始往前揮拍,擊球前拍頭比擊球點低;(四)擊球:膝蓋保持彈性、軀幹旋轉,手臂和球拍在球的後方,此時拍面微向下前傾,然後由下往上快速揮拍觸球;(五)揮拍慣性動作:揮拍時的一鼓作氣成為慣性。雙膝繼續伸展、軀幹繼續旋轉,球拍通過擊球點前上方,身體稍微旋轉至左側,最後順勢往前上方完成整體動作。 李淑惠 0
85 贏1局 to win a set 沙灘排球比賽贏得1局的規定。沙灘排球比賽的第一、二局中,有一隊伍先得21分,並領先2分以上,或第三局(決勝局)有一隊伍先得15分,並領先2分以上,稱該隊贏1局。為贏得每一局的比賽,各局應有不同的策略:就第一局比賽而言,因對環境或技戰術比較不熟悉,故在比賽策略上應減少失誤次數或體能過度耗損;就第二局比賽而言,因已較熟悉己方與對方技戰術的優缺點,此時可擬訂較有效的攻防策略;就第三局比賽而言,比賽分數由21分變為15分,且僅一局就要決定勝負,球員在激烈的壓力下應展現攻擊慾望,以利技術、戰術、體能與心理的整體發揮。 吳高讚 0
86 主場比賽 home game; home match 主隊在本土場地進行的比賽。一般主隊在主場比賽中可獲天時、地利、人和諸方面優勢,是爭取勝利的有利時機。在比賽雙方實力接近時,主隊的比賽目標是力爭勝利,在主客場制的比賽中,尤為突顯。很多足球比賽都有主客場之分,面臨主場作戰,占有天時地利人和的優勢。因為隊員從心理上抱著必勝的信心來應戰;對自己的球場比較熟悉;主場球迷多,士氣會比較好;主場球迷的噓聲、叫喊對客隊一些心理素質不好的球員表現也會受到影響。跨洋洲區的比賽,主場優勢更為明顯,由於主隊不用長途奔波,體力肯定充沛,何況出國比賽還有時差問題,而主場就像家一樣不受此影響。在很多時候主場比賽往往會給球隊帶來勝利,但有時沒有利用好主場優勢,還會使球隊一敗塗地。 何長發 0
87 射門(足球) shooting at goal 足球比賽中,在不違反規則之情況下,以身體各部位將球射向對方球門的動作。最常運用的部位是腳,其次是頭部。射門是進攻的最終動作,基本的要求是準確性,再求其射門的力道,以能射進對方球門為目標,進球數較多的一隊才能贏得比賽。射門動作的步驟應先觀察對方守門員的位置,以決定射門的角度,再低頭看球做出射門動作。距對方球門距離較長時,通常會以足背部位射門,因可運用較大的力量,讓球速相對變快;若距球門越近,建議用足內側部位射門比較穩當。根據進球統計分析,球門前6至12碼地帶,是射門進球比例最高的區域,由於距離球門近,又正對球門,射門角度大,因此比較容易進球。足球比賽中偶爾也會欣賞到較為特殊的射門動作,例如倒掛金鉤、香蕉球踢法、魚躍頭頂球、單刀赴會、甚至是送入自家球門的烏龍球。 楊裕隆 0
88 得益規則(足球) advantage clause 足球比賽規則中比較特別的一條規定,主要在避免執法裁判做出對犯規一方有利的判罰。設定與執行這一規則的意義在於:(一)保證比賽的公平合理;(二)減少比賽停頓的時間,增加淨比賽時間;(三)讓球員有更多的機會發揮技術、戰術水準,使比賽更精彩。比賽中,如裁判已執行得益規則,使比賽繼續進行,即使沒有出現對被犯規一方有利的情況,也不應該改變原決定而補判犯規一方犯規,但裁判執行得益規則並不意味著可以免除對犯規一方球員的教育或處罰,根據犯規情節可對犯規球員做出警告或掏牌。此規則也在保障進攻一方的有利局勢,不因對方的犯規運用而被中止,尤其是像單刀可能會進的攻門球,裁判在得益規則下,不能急於吹哨判罰,反而會讓攻方有利進球時機,被守方故意的犯規戰術而失掉進球機會。 何長發 0
89 全場壓迫 full-court press 一種籃球的防守方式,一方由進攻轉為防守時,防守方隊員隨即在全場範圍內,緊盯自己對手的一種防守戰術。這種防守的壓迫性較強,它要求防守隊員在全場積極阻撓對手的移動、傳接球、運球和投籃,並利用協防、包夾等內容破壞對方有組織的進攻,造成對方違例、失誤和節奏紊亂。它的弱點是由於在全場範圍內防守,防守面積比較大,防守力量比較分散,難以發揮集體協防的力量。因此,要根據比賽雙方的具體情況,選擇合理的運用時機,並儘量與其它防守戰術結合運用。運用全場壓迫防守方法在於突然改變防守戰術,例如原本守2-3區域聯防,突然使用全場壓迫使對方一時之間來不及應變,造成球權再度轉換;其要求為本隊隊員體力好、速度快、動作靈活反應快,而對方隊員身材高大、不夠靈活、或缺乏好的控球後衛時。另外遇到下列狀況時,也會使用全場壓迫防守戰術:對方隊員體力差,有意消耗對方的體力;對方經驗不足,或者是替補隊員戰力較弱時;為了擴大戰果,或是挽回敗局時。較常見的全場壓迫防守陣式有1-2-1-1、2-2-1、1-2-2等陣式。 石明宗 0
90 人盯人防守(曲棍球) man to man defense 曲棍球比賽中守方球員看管攻方球員的方式,就是防守的對象第一優先為人,其次才是球。人盯人防守可區分為:(一)緊迫盯人:離對方1至2公尺的盯人方法,對操控球的對手和附近的對方球員,以及在我方23公尺區域(23 meters area)內的對手,採用緊迫盯人方式,讓對手無法處理球或破壞對手接球;(二)區域盯人:盯住對方在自己所負責防守的區域,離開轉至另一區域時,由該區域負責防守人員替代,此種方式比較節省防守方球員之體力,更能保持整體的陣式。 徐文義 0
91 長擊球 hit 曲棍球比賽中組織進攻、變換戰術和創造射門機會的主要進攻方式。也是擊球技術中集體配合的實際運用。透過長擊球更可表現出曲棍球是一種頗具智慧性的團體運動。長擊球的原則:(一)準確:擊球時從安全角度擊出或通過狹窄的角度,傳進很小的空檔;(二)時機:把握長擊球時機太早、太慢都不宜;(三)速度:長擊球速度大小應適宜,長擊球傳球是傳入空檔而非將球擊出就可。整體而言,長擊球是曲棍球所有比賽不可或缺的技術。所有曲棍球比賽場地皆為人工草皮,其表面比較堅韌。所以,長擊球常被運用於後衛攔截到球或發球,立即啟用快攻長傳戰術。於平常練習時注意擊球點,要打擊到球心,才能使球快速及準確的到達攻擊位置。 徐文義 0
92 陣式(曲棍球) system 曲棍球比賽對戰時教練規劃的陣容形式。曲棍球比賽中教練對陣式的選擇正確,是比較容易獲得致勝先機。因此,一位好的教練能熟悉球員的條件,策劃整體的陣式來因應比賽,可藉由以下條件來評估:(一)技術條件:不足的技術能藉由陣式來掩蓋缺點,相對的配合技術精湛球員更能發揮最大效能;(二)體能條件:球員體能的好壞對陣式的運用是相對關係,體能達不到陣式的要求,陣式的效果將大打折扣。就以上條件可以了解到,比賽中每位球員有一定的位置,但這些位置並非依照自己喜好決定之,而是根據球員速度、耐力、穩定性及各種技巧的熟練性,來編配球員位置。曲棍球的陣式大致上可分為歐洲、亞洲、大洋洲三大勢力,各擁有不同的陣式形態。近年來歐洲球隊進步顯著,主要是研究亞洲(印度、巴基斯坦)訓練、設施、體能。由於技術、陣式的進步,促使陣式的系統高度化,從過去5-3-1-1陣式到4-2-3-1陣式,至今日的3-3-3-1陣式。 徐文義 0
93 5-1防守 5-1 Defense 手球運動區域防守的一種陣型,又稱兩線防守。守隊6名球員分別站在己方半場,位置在自由擲球線前與球門區域線之間如圖所示,前鋒配置於9公尺自由擲球線的中央附近,其主要任務為截斷攻方之攻擊,協助防守攻隊左、右衛的攻擊,其他5人左翼衛、左衛、中衛、右衛、右翼衛,分別配置於球門區域線附近的適當位置,採區域防守。此防守隊形為比較綜合性的一種,不但可以加強防守的縱深,對於防守的橫向幅度也減少不多,意即兩人間的間隔也不會太大,對於善於長射及切入的攻隊,此防守型態是一種不錯的選擇,此防守與3-2-1防守為國內手球隊伍常用的防守陣型。 謝慶龍 0
94 緊迫防守 press defense 手球比賽的防守戰術之一。當一對一防守時,防守者採取貼身緊迫跟隨的防守,直至攻擊者威脅解除的防守方式稱為「緊迫防守」。由於手球運動攻擊球員可以持球移動三步,使得手球比賽有著快速的節奏,所以防守球員都會對持球球員,或者有攻擊威脅的球員,採取貼身的「緊迫防守」,國內手球界有以「壓制」稱之。而此緊迫防守必須在規則的規範下進行。規則允許防守者為爭取有利的位置,得用軀幹阻擋對方球員移動到空檔位置;以及用彎曲的手臂接觸對方球員的身體,並繼續監控跟隨對方球員。因此在攻守對陣中,防守球員會對有攻擊威脅的球員進行積極的緊迫防守,直到其威脅解除才會改以較為消極的防守。一般緊迫防守在慢攻時,大都發生於自由擲球線到球門區線附近;對於快攻的緊迫防守,則盡量在其發動的初期就進行壓制,比較能獲得有效的防守效果。 黃欽永 0
95 攻隊犯規 attacks fault 沙灘手球比賽擁有控球權球隊進攻球員犯規的情行。沙灘手球比賽擁有控球權球隊在進行突破對隊防守陣線時,進攻時球員違反規則所允許的攻擊動作,經由裁判員鳴笛並示意進攻球員犯規動作,攻隊喪失原有控球權,由對隊重新發球開始比賽。一般比較常見的攻隊犯規動作有下列幾項:(一)阻擋犯規;進攻球員用軀幹或肢體,防礙防守球員防守動作;(二)撞人犯規:持球球員用身體衝撞定位點上的防守球員;(三)走步犯規:球員持球進行位移動作,逾越三步以上;(四)消極性比賽:控球隊不得在沒有明顯的攻擊或射門意圖之下,繼續保持控球權;攻隊的一般犯規控球權轉換,由對隊擲自由球重新開始比賽,攻隊球員不須判罰。若是攻隊場上職員或球員犯規違反運動精神,控球權轉換由對隊擲自由球重新開始比賽,必須有球員被判罰退場,場上比賽球員必須減少1名。 黃欽永 0
96 失分 lost scoring 巧固球比賽中失去分數的規定。巧固球規則中,比較特殊且與其它球類較不同的規定就是失分,顧名思義就是送給對隊1分,這是其它球類比較少見的規則。規則明文規定,以下情況視為失分:(一)射網之球反彈入禁區,或將球射到禁區時,判對隊得1分;(二)射網之球未觸及網時,判對隊得1分;(三)射網彈回之球,落在場外時,判對隊得1分;(四)射網彈回之球,由射網球員本身觸及或接獲時,判對隊得1分;(五)當攻隊球員正射網,所射之球由對隊球員在禁區觸及時,判攻隊得1分;(六)球員替補應先向紀錄臺登記,並於替補區行之,任何一隊得失一分後(死球)二位替補者握手,先出後進完成替補。如有不合法替補行為,判由對隊得1分,但發球權仍維持原隊所有。 洪清正 0
97 二局總分制 two-set total score match 比較兩局加總得分多寡來決定勝負的一種躲避球比賽方式。躲避球比賽傳統上以局勝制為比賽方式,但是參加比賽隊數過多時,在有限的比賽期間、場地、裁判人員等條件下,對賽務編排而言是一大難題,規則上雖有一局制的比賽,卻無法滿足參賽者的比賽運動量。2005年,在臺北縣舉行的「躍動青春躲避球大賽」,首度出現躲避球二局總分制的比賽方式,用以解決賽程編排的困境。之後,中華民國躲避球協會於2008年納入正式比賽規則。二局總分制的比賽勝負決定方式:(一)以兩隊第一局加上第二局比賽時間結束時,雙方內場剩餘人數為各自的該場比賽得分數;(二)如果比賽的第一局出現和局,不必進行延長賽;(三)第二局比賽結束時,如兩隊總得分數相等,立即以延長賽決定勝負;(四)單局比賽時間尚未結束,其中一隊內場球員全數出局時則宣判比賽結束,該局比分以法定出場人數比0計算;(五)其中一隊因對方被判棄權或取消資格而不戰而勝時,該場比賽比分以法定出場人數減1再乘2之所得比0計算。 黃神祐 0
98 方形躲避球 square dodgeball 躲避球遊戲中,如使用場地之形狀為正方形時,稱為「方形躲避球」。方形躲避球場地邊長距離並無特別規定,通常由活動指導人員視參與人員之人數多寡、球的投擲能力等因素規劃之。活動前,指導人員將參與人員均分為兩隊,一隊置於方形球場內,另一隊置於球場外圍;場內為守隊,場外為攻隊。比賽開始後,由攻隊球員持球向守隊球員進行攻擊。「方形躲避球」通常屬於初階的躲避球遊戲,守隊球員只能躲避不可接球,如接球或被球碰觸,應被判出局,必須離開球場。本遊戲進行時,兩隊攻守必須互換,並且機會應該均等。決定遊戲勝負的方式有二:(一)在限定時間內,比較雙方場內剩餘人數之多寡為勝負;(二)不限定時間,以在較短時間能將對隊場內人員全數擊成出局者為勝。方形躲避球場地之場外亦可加繪外場形成「回」字形之球場,以內場、外場區隔攻、守兩隊。 黃神祐 0
99 交叉攻擊形式 cross offensive formation 躲避球比賽的一種團隊攻擊方法,內外場球員反覆同側對角線傳球,傳球過程呈交叉形式的攻擊形式。躲避球比賽時,當外場有二名球員時,分別配置在兩邊線外場區,在規則「五次傳球」的限制下,內外場球員反覆同側對角線傳球,誘導對方內場球員往另一側場邊移動,攻隊伺機改變傳球路線,即成為交叉路線由另一側外場球員獲得攻擊機會,其傳球過程如「交叉攻擊形式圖」:內場球員與外場球員之間數次做對角線傳球,逼迫對隊內場球員往另一側邊線移動,內場球員突然改變傳球路線,球員獲球後即取得攻擊機會。交叉攻擊形式對付一線防守隊形在戰術上的運用可達到預期的效果,技術的難易程度簡單易行,攻擊的破壞力屬於一般中等程度,傳球的節奏快慢控制自如,唯攻擊失效而繼續進行第二波攻擊的連貫性則比較脆弱。 陳良嶋 0
100 圓形躲避球 round dodgeball 躲避球遊戲中,使用場地之形狀為圓形時,稱為「圓形躲避球」。圓形躲避球場地直徑之長短並無特別規定,通常由活動指導人員視參與人員之人數多寡、球的投擲能力等因素規劃之。活動前,指導人員將參與人員均分為兩隊,一隊置於球場圈內,另一隊置於球場圈外;球場圈內為守隊,球場圈外為攻隊。比賽開始後,由攻隊球員持球向守隊球員進行攻擊。「圓形躲避球」通常屬於初階的躲避球遊戲,守隊球員只能躲避不可接球,如接球或被球碰觸,應被判出局,必須退至圈外;退至圈外人員不可參與攻隊之攻擊行動。本遊戲進行時,兩隊攻守必須互換,並且機會應該均等。決定遊戲勝負的方式有二:(一)在限定時間內,比較雙方圈內剩餘人數之多寡為勝負;(二)不限定時間,以在較短時間能將對隊圈內人員全數擊成出局者為勝。圓形躲避球場地之圈外亦可加繪一圈形成同心圓之內外圈,以內場、外場區隔攻、守兩隊。 黃神祐 0
101 角力鞋 wrestling shoes 角力選手比賽時穿著的鞋子。關於角力鞋使用,選手必須穿著角力鞋緊密固定踝部,鞋子禁止有跟、硬邊、金屬物,角力鞋必須有鞋帶,並且要用膠布緊密貼牢,選手於比賽前有義務將鞋子相關部分處理好才上場。對於角力鞋的要求,除了皮質或材質必須柔軟外,還得要有保護腳踝的功能,鞋底對角力墊面的抓地力要強。專業的摔跤運動鞋和拳擊鞋有點相似,不過摔跤鞋的鞋幫比拳擊鞋要矮一些,長度恰好到腳踝,因為在比賽當中運動員的腳部活動量比較大,這樣的長度正好可以防止運動員腳內翻。摔跤在墊子上進行,墊子底下有幾層海綿墊,屬於軟地,尤其是最上面一層比較滑,因此摔跤鞋鞋底複雜的花紋加大與墊子之間的摩擦力,而輕薄柔軟的鞋底更是幫運動員增強了抓地功能。 洪肇欽 0
102 技術分析 technical analysis 透過肢體運動表現的過程所累積的經驗或知識的分析應用技術。如針對某一踢擊動作,診斷該動作的執行成效,瞭解其運動運行是否合乎人體力學或該項目運動的技術施展特性,藉以瞭解動作運轉流暢性、準確度、力道表現等。或針對某特定對手或群體,進行綜合性評析,了解某人或某群體的踢擊動作特性。此分析可以單一動作進行運動技術分析,亦可探討完整動作進行技術分析。可以個體或群體進行綜合性彙整,比較其高低、快慢、多寡。所謂:知己知彼,百戰百勝。因此透過技術分析、比較,可以瞭解動作執行的優劣,並針對動作優劣再行修正。也可針對對手的動作施展慣性,進行綜合性彙整、分析、研擬,揚長抑短的對戰策略,裨益己方取得優勢。 邱共鉦 0
103 得分率 scoring rate 跆拳道比賽成績統計或技術分析之一。跆拳道比賽成績統計或技術分析比較中,為求攻擊技術的有效運用,以描述統計之次數分配百分比來探求其攻擊效果。即某單一攻擊技術的得分數,其得分數占全部攻擊技術所獲總得分數的百分比,稱之為得分率。得分率計算公式為:某一攻擊技術攻擊的得分數除以全部攻擊技術的總得分數乘以100得之。例:比賽中,施展各種攻擊技術獲得得分數,分別為旋踢4分、下壓踢3分、後踢2分、後旋踢4分、側踢2分等共計總得分數為16分,其中旋踢攻擊有效的得分數為4分,其得分率(%)為4÷16×10025.00%,求得旋踢攻擊所獲之得分率為25.00%。統計或分析者可由被研究選手得分率的高低,瞭解其各種攻擊技術攻擊成效及得分品質的優劣。 蔡明志 0
104 八分位 The eighth position (Octave) 擊劍運動技術動作中的防禦動作之一。針對持劍手身體下方外側的部分遭受攻擊的防禦動作。擊劍運動主要包含攻擊與防禦兩種技術模式的交替使用,進而延伸許多攻防戰術於劍術之中。17世紀前,在西洋戰爭史上,是雙手持劍,較無戰術變化,使用的劍身寬且長,揮動劍的方式以圓弧的方式進行砍殺。到了17世紀時,輕劍(rapier)的出現,改變了人類用劍的方式。用劍的方式不再限制於砍劈,武器變輕以後,攻擊與防禦的戰術變化交互變化運用益形重要,砍劈與刺也形成重要劍術技巧之一。因此在防禦動作上,針對砍、刺的攻擊而產生相對應的防禦動作與技術。現代擊劍運動項目中,鈍劍、銳劍常做此八分位動作。做此動作時,以起始動作的姿勢為開始,將持劍手的掌心朝上手肘彎曲,劍尖向下向外側移動。此動作在鈍劍、銳劍是防禦下方外側部位,在軍刀比較少用此動作,而是以二分位來取代八分位這個動作,因為用二分位可以兼具八分位的防禦撥擋,且還擊速度上較快。 温華昇 0
105 反還擊 Counter riposte (Compteur riposte) 擊劍針對反攻動作所採取的適當且有效的反擊動作。鈍劍與軍刀項目中,一個有效攻擊被成功的撥擋還擊的反擊動作後,針對還擊動作所再進行的撥擋並反擊的動作,稱為反還擊。在鈍劍、軍刀項目中,由於有攻擊權的概念,攻擊權就是裁判作為判定選手取得有效攻擊得分的主要依據。在擊劍的比賽中,出現雙方選手發動攻擊且相互刺中對手時,裁判就必須將雙方的攻防動作進行演繹與詮釋,將攻擊、防守還擊、以及後續的相對應的攻防動作進行說明。然而在進行解說時,攻擊、防守還擊之後,就用反還擊繼續演繹雙方的攻防動作,基本上裁判會以最後一組攻防動作進行判定,而進行反還擊的情況是比較不常見,但在國際比賽中,為了明確的解釋雙方動作,會有反還擊的說法出現。 温華昇 0
106 世界拳擊協會 World Boxing Association(WBA) 美國境內的一個拳擊組織。創立於1921年,原名為國家拳擊協會(National Boxing Association)。在美國經濟大蕭條與二戰時期,該協會主辦過幾場大賽,如:前世界重量級拳王丹普西對非力普(Dempsey-Filippo),丹普西對圖恩尼(Dempsey-Tunney)。這些比賽對當時的美國社會、以及日後職業拳擊在美國的蓬勃發展,扮演相當重要的功能。在1962年,國家拳擊委員會為因應世界拳擊發展潮流,正式改名為世界拳擊協會。與目前幾大國際職業拳擊組織,如:世界拳擊委員會(World Boxing Council, WBC)、國際拳擊聯盟(International Boxing Federation, IBF),國際拳擊組織(World Boxing Organization, WBO)比較,世界拳擊協會算是成立時間最早的職業拳擊組織。 陳怡舟 0
107 國際拳擊協會評分系統 AIBA scoring system 國際拳擊總會規定拳擊比賽時使用的評分系統。國際拳擊總會所核可之拳擊比賽,必須採用國際拳擊協會評分系統,包含一位系統操作員。比賽時雙方選手的得分,由此評分系統產生,做為最終判定勝負的依據。自2013年起改採10分制評分系統。每場比賽在五名評分員被指派並到達賽場(Field of Play, FOP)後,由各評分員隨機在賽臺邊選擇一個座位。在該場賽事開始前,由電腦系統隨機從五名評分員中選出三名評分代表,並在該場次,只有這三名評分員所評的分數會被列入計算。在每一回合終了,由每一位評分員判定表現比較好的選手(該回合贏方)並給與10分;給輸方9分或最低不低於6分的回合分數。因此,每一回合皆會產生一位回合勝方。評分員決定分數後,需在15秒內按下評分鍵,並由電腦總機計算,在下回合開始前由電視螢幕對觀眾播放比數。在評分員按下分數之後,便沒有額外的計(加)分機制。在每一場次結束後,評分員的每次給分:包含給予雙方選手的分數,選手回合中因「警告」被扣的分數。如果評分系統發生故障,由台上裁判收集五位評分員的(署名)評分卡,並由大會主席隨機抽出三位(張)計算分數,第二回開始後皆採計此三位評分員的分數。 陳怡舟 0
108 一足一刀 Itsusoku itsutou 劍道打擊適當的距離,是生死的間合。雙方間隔約2公尺,刀尖三吋錯交,踏出一步即可擊中對方,退後一步即可避免攻擊,平常多在此種間合發招,也因個人體格、動作、架式、打擊機會、精神作用等條件有所差異。間合實無絕對的標準,比賽時但能綜合以上條件選擇於自己有利而不利於對方的間合,方為上策。此外尚有「遠間合」與「近間合」。雙方對陣的距離比一足一刀的距離更遠一點稱為遠間合,就因應對方的攻擊而言,在時間及動作方面是比較方便的。比一足一刀距離更近稱為近間合,由於距離更近,容易攻打,同時也容易被擊中,也稱死的間合。如果經常在近間合練習,會造成動作變小,不移動腳也不推動腰部而專靠雙手攻打的壞習慣,如此則難望進步。因此,初習劍道時必須多利用遠間合發招,始能練成正確擊突的姿勢及招式。 陳安寶 0
109 單手招式 Katate waja 劍道基本技術之一。劍道以左單手打擊右面和同樣以左單手刺擊對方咽喉部。其他雖也有以右單手打擊正面和左面等,但幾乎不使用。適合對上段或二刀的場合,這種刺擊將變成甚具威力的攻擊手段。優點是增長攻擊距離,比較於打擊面部,有竹刀柄長加上刀尖至物打部長度的差距約多出55公分,是所有的攻擊技法中可以從較遠地方攻擊的招式。缺點是刺擊喉部之部位狹小且容易滑掉很難成為有效擊刺,單手擊面時左手需具備強大的腕力、臂力及握力來操作竹刀,亦需注意竹刀揮擊的路線和打擊時身體的平衡及打擊時機等。 陳安寶 0
110 舞蹈風格 dance style 舞蹈表演呈現方式的差異性和特色。一般舞蹈書寫與賞析文章中,「風格」(style)一詞有時與「類型」(genre)相通,用來標示舞蹈特質。對不同的作者與研究者而言,「舞蹈風格」可以由不同角度分類與比較。例如西方劇場舞蹈可以概分為「芭蕾」、「現代舞」(或是不同於美式名詞的英式用語「當代舞蹈」)、「後現代舞蹈」;芭蕾可以劃分為「宮廷芭蕾」、「浪漫派芭蕾」、「古典派芭蕾」、「新古典芭蕾」、「現代芭蕾」。曾有學者與舞蹈家主張有所謂的國家芭蕾風格,也曾有評論者反對將風格以國家區分並典型化。例如,有人將紐約市立芭蕾舞團(New York City Ballet)視為芭蕾領域內美國風格的代表。也有人以幾個具代表性的美國芭蕾舞團為例,認為雖然風格殊異,但都具有美國特色。也有評論者關注舞團風格,認為舞團之藝術特質其實是受到少數關鍵人物之影響,發展而出。例如紐約市立芭蕾舞團之風格深受喬治‧巴蘭欽(George Balanchine, 1904-1983)之影響。隨者舞蹈教育之發展與演變,以及舞蹈編創的借鏡與研發,舞蹈家往往將不同風格的舞蹈元素融合運用於創作中。例如林懷民為「雲門舞集」編創的舞作,融和現代舞、芭蕾、中華民族舞蹈等不同舞蹈風格元素。 趙玉玲 0
111 方塊舞 Square Dance 歐洲及美國的土風舞。四對八人一組圍成正方形面向中心,其位置是舞伴男左女右並肩站立,背向樂隊為第一對,右側是第二對,對面是第三對,左側是第四對,第一、三對又稱主對(head couple),第二、四對稱副對(side couple),舞蹈動作有按主、副對輪流跳,或按一、二、三、四對輪流跳,以走步做出各種隊形變化,屬歡樂氣氛的土風舞。17世紀最早出現在英國,其後歐陸各國亦有此種舞型,傳統方塊舞比較簡單,舞法規律,舞者依既定的舞步表演,不需有人在旁喊口令,配樂採四拍子的傳統土風舞旋律(jig)。方塊舞經歐洲移民傳入美國,1930年以後,美國西部發展出一種新式跳法,需一位舞蹈老師在旁司令稱caller,告訴舞者做各種舞步或變化隊形,音樂不受傳統節奏之限制,亦可採用流行歌曲配舞,舞法變化多端,目前全球各地的方塊舞協會大多屬於新式方塊舞(modern west square dance)跳法。惟歐美民間土風舞社團很多仍採用傳統跳法(traditional square dance)。 楊昌雄 0
112 交換步 two step 土風舞常用舞步,又稱疊步。以音樂節奏二拍子來說明,右足進(半拍),左足併右足或跟在右足後(半拍),右足進(半拍),重心在右足停半拍,左足起同樣方式。若第二步左足後交叉夾在右足旁則稱交叉步(lock step)。交換步可連續作多次或僅做一次,可前進、後退、向左、向右或斜前、斜後,向右轉向左轉,幾乎任何方向均可。交換步也可用四拍子的音樂跳,有些地區音樂演奏得比較快,跳交換步與撲克步(polka step)類似,名稱也混用。交換步轉(two step turn)是舞伴做閉式舞姿,以二次或多次交換步做旋轉動作。這個步法在國際標準舞稱Chasse,三步之中第二步是併腳的,例如恰恰三小步、捷舞三小步。 楊昌雄 0
113 半閉式舞姿 promenade position 國際標準舞常用的專有名詞,以閉式舞姿為基礎,男左女右轉約45度。成男右腰與女左腰靠近,男左女右腰向外展開成V字型,腳的位置配合身體外分而準備向前移動。若此姿勢用於後退時則稱駢步舞姿(fallaway position),若身體轉成相反的方向,成男左女右腰靠近,男右女左腰外展成V字型則稱反半閉式舞姿(counter promenade position)。此姿勢應用在探戈、華爾滋、狐步舞、快步舞時,舞伴之間的距離比較近,應用在拉丁舞時,舞伴之間的距離比較分開。promenade position應用在美國土風舞則有不同的解釋,中文翻譯為伴遊舞姿「男左女右並肩站立,右手相牽在上,左手相牽在下」。美國方塊舞的口令promenade home指做伴遊舞姿向前走繞回原位。 楊昌雄 0
114 閉式舞姿 closed position 雙人舞姿的一種,常出現在歐洲土風舞、社交舞、國際標準舞。男女面相對,男左手側舉如肩高,掌心朝前四指併攏虎口朝上握女右手,男右手五指併攏扶女左肩下,女左手置於男右肩。不同類型的舞蹈在閉式舞姿的姿勢稍有不同,例如歐洲的土風舞男左女右手互握其高度低於肩,男右手可扶至女方之背部或腰部,舞姿比較放鬆,國際標準舞比較講究身體線條挺拔,重心靠近以利於旋轉。探戈的閉式舞姿二人緊靠,女伴在男的右半邊且腹部貼近,男右手環抱女腰,這種緊密的舞姿是探戈的特色。拉丁舞中的閉式舞姿,舞伴之間的距離較遠,男左女右手互牽時,男右手伸直扶女左肩下方,其高度約與耳齊。 楊昌雄 0
115 前蹲 front squat 將槓鈴放置胸上的兩肩和鎖骨上,屈膝下蹲至全蹲,然後伸膝站起的動作。它是挺舉的主要輔助動作。前蹲時保持腰背挺直,抬頭收腹,平穩屈膝下蹲至全蹲,然後伸膝站起,反覆練習,練習中應注意慢蹲快起。下蹲和站起時,注意背部始終挺直,伸膝起立時,切忌上體前傾時,勿先抬臀,以免重心前傾,而造成危險。根據需要可採用不同的下蹲和起立速度,不同的站距,不同的伸腿動作來練習。這個練習主要發展大腿股四頭肌、臀大肌和增強軀幹的支撐力量。前蹲練習對胸部的承受壓力較大,而且槓鈴放置的位置和挺舉上搏接槓起立動作一樣,比較易於結合挺舉下蹲接槓起立的動作。 陳聖元 0
116 後蹲 squat 將槓鈴放置肩上,雙腳屈膝下蹲,再站起來的動作。它是挺舉的主要補助動作,是訓練大腿肌力最佳方法之一。後蹲時身體保持腰背打直,挺胸收腹,身體肢幹保持平衡,雙腳屈膝下蹲,再站起來。有多種蹲的方式,站窄的、中間的、寬的,下蹲的速度也分快、中、慢等。主要增加肌群為腿部力量以及抓、挺舉所需的全身性力量。利用槓鈴組之器材,負重於頸後肩上,腳掌平行與肩同寬,以正常速度或以重力加速的方式下蹲至臀部低於90度以下,再起立還原至預備動作。主要發展伸膝和伸髖的肌肉力量,以及軀幹的支撐力量,比較易於結合挺舉下蹲的技術。 屠國華 0
117 綁腿 bandage 馬術運動馬匹的配備之一。馬匹綁腿主要用於運動時能保護馬匹的腿部防止馬匹受傷,於障礙超越時可吸震並於撞杆時適度減緩撞擊的傷害,馬匹借由綁腿可控制過度伸展時肌腱之拉傷。綁腿應具有彈性、柔軟不傷害皮膚。使用綁腿時要平整的的圍繞在馬腿上,並於環繞時均勻地施予些許壓力,除不可於運動時鬆脫外,並注意不能阻礙到馬匹血液的循環。護膝或是護具亦有保護馬匹腿部的功能,但較適於障礙超越時使用。馬匹於運輸時亦須以綁腿保護,有運輸專用之綁腿比較寬,也採較為厚的材料以避免馬匹運輸途中受傷。馬場馬術競賽時按規定不能配帶綁腿,障礙超越賽時裁判會於賽場檢查綁腿,以防綁腿內藏有尖硬物反而造成馬匹之傷害。 李政憲 0
118 10公尺空氣手槍射擊 10m air pistol shooting 射擊運動的比賽項目之一。須使用符合國際射擊總會核定規格之手槍,並限定以口徑為0.177英吋即4.5公厘鉛彈射擊。本項射擊分為「資格賽」與「決賽」兩部份。射擊時間區分三階段:上場準備時間以15分鐘為原則、準備及試射時間15分鐘,紙靶正射時間男子組為90分鐘內射擊60發;女子組為60分鐘內射擊40發;電子靶正射時間男子組為75分鐘內射擊60發;女子組為50分鐘內射擊40發。男女組均可在「試射」階段進行不計彈數之「試射」。經口令宣布改換為「正射」後,即不得再行「試射」。「資格賽」取前8名進入決賽,第8名同分時以下列順序排定名次:內十分環數目、最後一輪次居高者(如同分再往前推)、由最後一發往前比較是否為內十分環。資格賽成績不計入決賽,決賽從0分開始。「決賽」採淘汰制,先打兩組150秒3發及2個50秒單發後,淘汰1位最低分者,直至第20發結束產生金牌得主。在淘汰過程中如產生同分時,立即以加賽決定,其他選手則在靶位等待。射擊完第20發後,如無同分或抗議情事時,裁判長除宣布「成績確認」,並宣告金、銀及銅牌之優勝者。 張叔峯 0
119 10公尺空氣步槍射擊 10m air rifle shooting 射擊運動的比賽項目之一。須使用符合國際射擊總會核定規格之步槍,並限定以口徑為0.177英吋即4.5公釐鉛彈射擊。本項射擊分為「資格賽」與「決賽」兩部份。射擊時間區分三階段:上場準備時間以15分鐘為原則、準備及試射時間15分鐘,紙靶或電子靶正射時間均同:男子組為75分鐘內射擊60發;女子組為50分鐘內射擊40發。男女各組均可在「試射」階段進行不計彈數之「試射」。經口令宣佈改換為「正射」後,即不得再行「試射」;「正射」成績應列計小數點。「資格賽」取前8名進入決賽,第8名同分時以下列順序排定名次:內十分環數目、最後一輪次居高者(如同分再往前推)、由最後一發往前比較是否為內十分環。資格賽成績不計入決賽,決賽從0分開始。「決賽」採淘汰制,先打兩組150秒3發及2個50秒單發後,淘汰1位最低分者,直至第20發結束產生金牌得主。在淘汰過程中如產生同分時,立即以加賽決定,其他選手則在靶位等待。射擊完第20發後,如無同分或抗議情事時,裁判長除宣布「成績確認」,並宣告金、銀及銅牌之優勝者。 張叔峯 0
120 成績倒推法 count back rule 射擊比賽的比賽方式之一。指在射擊比賽中的成績、名次判定方法之一,在300公尺、50公尺、10公尺、25公尺等射擊比賽項目中(如果沒有採用加賽),若有同分者,則依下列倒推方式判定勝負:以彈著在「內十分環」數量最多者,名次在前;以最後10發射彈的最高分數(不是內十分或小數),排名在前,依次倒回比較各組10發射彈的分數,直到判定名次。如仍不能分出勝負,則以得10、9、8分等數量最多者名次在前。如仍同分則並列同一名次,並依射手的姓氏第一個字母順序排列。 賈精石 0
121 色級定向越野賽程 orienteering colour-coded courses 定向越野比賽的賽程設計之一。英國為鼓勵學生持續的學習定向運動,推出定向獎章獎勵計畫,並舉辦學校聯賽,其制度被定向運動團體所效法,現已被廣泛運用,這種利用定向越野不同的技術難度(technical difficulty, TD)做為賽程設計的依據,以類似彩虹上各種顏色,喻意定向技術難度的層級,此等賽程設計的精神為著重定向技能的發展,參與者可依其技術及能力,自由選擇合適程度的顏色賽程,從易到難拾級而上,循序漸進地提升技能達到菁英程度。此系統常以七種不同顏色的賽程代表著五個技術層次。首三階段屬於基礎程度的賽程,之後踏入高階程度。玆分述如下:白色(TD1):非常容易,全部檢查點均設於步道上,尤其在路口交會處。黃色(TD2):容易,檢查點設於各種明顯線狀地徵及其鄰近地徵上。橘紅色(TD3):包含路線選擇,並需要指北針做簡單導航,檢查點離開大型線狀地徵,需作宏觀地貌(等高線) 辨識,適合熟識定向地圖的參與者。淡綠色(TD4):適合有意做精進訓練的運動員,難度增加,含更多的路線選擇,檢查點設於小型地徵上。綠色(TD5):含微觀地貌判別,檢查點設於點狀地徵上,技術性艱難,需要利用高階技術方能有效率地完成賽程,適合欲挑戰高難度的定向運動員。藍色(TD5):難度等同綠色者,但賽程比較長,挑戰更大的體能。棕色(TD5):設計更費體力且技術性艱難的賽程,以挑戰資深的菁英定向運動員,賽程可長達10公里,勝出時間約為85分鐘。由於世界各處的地貌地物差異頗大,技術訓練的層級設計會因地制宜,故技術難度的內涵也會做出調整。 莫道 0
122 摩托車引導員 Marshall 確保自由車公路賽參賽選手比賽安全的人員,是維護自由車公路賽安全時不可或缺的人員。他們需要接受賽前訓練,了解任務內容及比賽時必須注意的事項,例如在危險路段下坡、進入城鎮等,指揮、使用旗子、護送選手。摩托車引導員以曾經是選手的人員來擔任為佳,因其對比賽、路線等比較有概念。引導員在賽前,必須詳讀路線,注意危險路段,並明確劃分工作分配負責指引方向、保護選手、黃旗等。在非管制路段,引導員必須遵守交通規則。比賽進行時之任務如下:(一)先前預估:在主要競賽路口提醒其他道路使用者。預估比賽隊伍經過的時間防止車輛及行人逆向行駛;(二)保護:在比賽隊伍通過前,確認賽道上通行的車輛已經停駛,確保所有選手都受到保護。個人公路計時賽時,每位選手前面都需有引導員,保護他們免於觀眾、來車等的干擾;(三)警示:在危險轉彎處及路段、安全島、繞道、大型車輛等,必須用哨子和黃旗警示選手;(四)管制:移除所有可能影響比賽進行的非賽事車輛。 李莉加 0
123 爭先賽(滑輪溜冰) 1000 meter sprint tournament 競速溜冰的競賽項目之一。爭先賽競賽距離為1,000公尺,競賽方式為先進行預賽分組,每一組人數約為6至8人,針對每一組競賽記錄其參賽時間,各組的第一個人不論其時間長短,皆進入下一輪競賽,其餘參賽者則比較各組第二至八名每個人成績,由個人成績較優者,優先晉級下一輪比賽,最後透過此方式決定冠軍人選。 張博光 0
124 抬腿接法 legs catch 飛盤運動接盤法之一。將一腳上踢再於其腿下接盤的動作,在自由花式表演時經常會用到。抬腿接盤時,以側身接盤比較方便,用右手接時宜抬左腳,若抬同側腳不僅彆扭且不太雅觀。接比腰低的飛盤成功率較高,以低手的方式接盤較順手。接盤前須對飛盤的路徑、方位、盤速研判清楚,儘量在飛盤接近身邊時才踢腿,不僅不易失誤且姿勢會較美;如果舉腿太早則不易保持身體平衡。飛盤來勢較低時,不必抬腿,直接於兩腳之間接盤,謂之「胯下接」。做胯下接時兩腳間之距離宜大,重心要低,先預估飛盤飛行路徑,移位待盤將至時,迅速由後伸手至兩腳之間接盤,亦可轉身由前伸手往後接盤。飛盤來勢較高時,可躍起接盤,右手接時,右腳先上踢,再以左腳起跳,兩腳交剪後,騰空於左腳下方接盤,兩腳交剪後,接盤又稱「剪腳接」。 朱峯亮 0
125 人工岩壁 artificial rock wall 人工製造的攀登岩壁,主要材質有水泥材質、木板、FRP(玻璃纖維強化塑膠)等。1980年代歐美攀登者為了練習攀岩,但又無法長期在戶外進行攀岩訓練,因此開始設計以木板等材質來建造人工岩壁,作為攀岩的訓練,1983年法國廠商開始量產FRP材質的人工岩板與樹脂材質的人工岩塊,將原本在天然岩場才能進行的攀岩活動,變成都會區的攀登運動。1989年第一屆世界盃攀登錦標賽即在英國的伯明罕舉行,即是採用FRP的人工岩壁。現今人工岩場以FRP為主流材質,FRP材質的人工岩壁比較能承受天候晴雨與攀登時的撞擊,室內人工岩壁通常採用木板為主流,目前係以FRP材質設計在難度比賽,速度賽岩場與抱石賽岩場則以木板材質為主。 莊嘉仁 0
126 口袋抓法 pocket grip 攀登技術的手抓法之一。岩壁上岩洞的形狀類似口袋,攀登者可以將手指頭插入岩洞內施力上攀,這種形狀的岩點稱之為“Pocket”,以這種手法進行攀登就稱之為「口袋抓法」。口袋形岩洞之大小、深淺與弧度之不同會影響抓握之難易度。一般依其大小分為四指、三指、雙指或單指之口袋抓法。對初學者而言,四指形式的口袋抓法較易上手,但三指或二指的口袋抓法則易拉傷手指,初學者不可不慎。相對的開放式抓法(Open grip),對初學者而言較難以掌握技巧,但相對地對手指的傷害也比較低。 莊嘉仁 0
127 擲幣 toss 拔河比賽開始前選擇場地的方式。拔河比賽開始以擲硬幣決定拔河場地,並在第一局結束後換場地。如果必須進行第三局,則再擲硬幣決定拔河場地。循環預賽後,若有多隊積分相同,未能決定名次時,以擲幣決定。預賽名次之決定,循環預賽後,若有多隊積分相同,依序由以下規則決定名次,比賽結果:比較相關隊伍間於預賽之勝負關係。獲勝場次:若相關隊伍之勝負關係無法決定排序,則獲勝場次多者為勝。警告:若上述二種規則仍未能決定排序,則以獲警告少者為勝。每場之警告總數為每局警告數之總和;失格視為警告三次;被判重賽前之警告數須計入;若被判重賽者,則視為雙方各獲警告三次。隊伍體重:前述三項仍未能決定排序時,以出賽單上之隊伍體重為準,輕者為勝。擲幣:當上述規則皆無法決定排序時,則擲幣決定。 李再立 0
128 裁判用具 Referee equipment 裁判執法時使用的器具。地板滾球裁判在比賽前和比賽時各需運用不同輔具。在賽前器材檢驗時,裁判所運用輔具如下:(一)測量板(measuring plate):用來測量地板滾球的圓周;(二)電子秤(scale)用來測量球的重量。在球場上執法時所需各項輔具如下:(一)紅藍板(referee’s indicators or paddle):裁判手執的板子,約為桌球拍大小,二面分別為紅藍二色,用來指示球員與計時員由哪一隊選手投擲下一顆球。在一局比賽結束前的測量時,若有得分的色球必須移開以利測量,裁判將紅藍板代表該隊的顏色(紅或藍)朝上放地上,再將須移開的球置於其上,以提醒裁判這些球也要計分,並於測量後將紅藍板上的球盡量放回原位;(二)測量工具(measuring devices):是裁判測量球與球之間距離的工具,常用工具由距離長短分為下列幾種:1.捲尺(measuring band),用來測量較遠的距離。2.量尺(measuring calliper),形狀類似圓規,用來測量較短距離。3.厚薄規(fillers gauges),由許多厚薄不等的薄金屬片組成,可測量極短距離(如數張紙片厚度)。4.手電筒:比賽時若球與球間距離極為貼近,裁判會用手電筒來照射比較球投射在地上的陰影,以協助其判斷距離。 蘇芳柳 0
129 帕拉林匹克運動會(身心障礙田徑) Paralympic Games 專為身心障礙運動員參舉辦的國際綜合性運動賽會,簡稱帕運會、帕運。帕運會起源於1948年,第一屆帕運會於1960年在義大利羅馬舉辦,當年只允許脊髓損傷及小兒麻痺的選手參加;每四年舉辦一次。國際奧林匹克委員會認可的世界特殊奧林匹克運動會(Special Olympics World Games) 包含智能障礙選手;達福林匹克運動會(Deaflympics)包含聽覺障礙選手。1988年國際奧會規定,夏季奧運會和帕運會必須在同一城市舉行。2000年6月19日,國際奧會與國際帕委會達成協議:從2008年夏季帕運會和2010年冬季帕運會開始,帕運會在奧運會相同城市舉行,並使用相同的運動場館和設施。 黃泰源 0
130 輪椅組 Wheelchair Group 身心障礙桌球運動競賽類別分組之一。身心障礙桌球運動競賽類別包括肢障類、智障類及聽障類。肢障類區分為輪椅組(TT1級至TT5級)及站立組(TT6級至TT10級)。輪椅組以有無三頭肌功能、手部功能、骨盆控制、軀幹前後向自主活動等來加以區別各個等級。輪椅組TT1至TT5各級之間的主要差別為,TT1級:沒有主動的手肘伸展(三頭肌功能)、手部屈肌的收縮不能利用拮抗肌(手部伸肌)來控制或達到協調;TT2級:手臂的協調性以及手部伸肌肌肉比TT1強;TT3級:有比較好的上半身活動;TT4級:可以自由地坐著、當執拍手往後到達極限時可以執行明顯的軀幹轉動、軀幹從膝部抬起時,會出現腰椎過度前凸;TT5級:軀幹可在矢狀切面做往前往後活動。 陳金海 0
131 球門(盲人門球) Goals 盲人門球的場地設備之一,是球員投擲得分的目標。盲人門球的球門外觀類似足球門及手球門,但球門的高度與足球、手球門比較下相對較低,球門的寬度相對較長。球門的規格高度為130公分(誤差正負2公分),寬度為900公分(誤差正負50公分),此外球柱必須為圓型,整個球門的架構材質為硬質且不能彎曲,門楣及門柱直徑不得超過15公分,因球的滾動力道強,因此整個球門的架構必須穩固,避免因球的滾動撞擊而讓球門變形或移位。比賽時,門柱須在場地外,球門必須緊貼球門線,三位防守者的防守位置都必須在球門內緣。球門對場上選手而言是一項非常重要的提示物,球員站立時,球門的上緣約在球員的背部,球員可以藉由球門的高度及作用力來定位及增加投擲時的強度與方位感,因此好的選手除了能夠正確的定位球門的方向外更可以利用球門的特性來增加球的破壞力,以提高得分的機會。 章金德 0