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序號 中文詞條 英文詞條 詞條內容 撰稿者 人氣
1 口號 Cant 卡巴迪運動比賽時,進攻者呼喊的「卡巴迪」呼號。卡巴迪比賽進攻者進攻時,在進入對手半場前,必須口中清楚且不間斷的發出「卡巴迪、卡巴迪、卡巴迪」之口號,口號必須在一口氣中持續呼喊,不得間斷,如進攻者停止呼喊卡巴迪口號,或在口號中明顯換氣即視為中斷口號,將被判「防守得分」。 黃智宏 0
2 助理計分員 Assistant Scorer 卡巴迪比賽大會職員之一。卡巴迪比賽時,助理計分員須記錄出局選手之出局順序。確保出局選手依照出局順序在替補席入坐。比賽時若有選手超出邊界,助理計分員須告知裁判或仲裁委員。助理記分員須記錄對方所得之額外分數與技術性得分,以利總失分之計算。 黃智宏 0
3 防守得分 Tackle Point 卡巴迪比賽的一種得分方式。防守者在沒有違反規則的情況下,將進攻者留滯在己方半場至中斷口號,或裁判鳴哨,即為防守得分。當進攻者正要通過得分線時被防守方隊員抓到,則防守方得1分。當進攻者進攻時,進攻隊的教練或隊員對進攻者進行指導或提醒,則進攻方喪失進攻機會且防守方得1分。 黃智宏 0
4 延長賽(卡巴迪) Overtime 卡巴迪比賽的賽制之一。卡巴迪比賽時間終了時,雙方平手後繼續比賽至分出勝負的比賽方式。卡巴迪比賽延長賽的比賽規定如下:(一)比賽時間終了後雙方打成平手,加時5分鐘,得分多者勝;(二)半場內兩隊皆需有7名隊員;(三)兩隊需在攻擊線內進行比賽(此時攻擊線視同為得分線),必須依照競賽規定記錄;(四)如進攻者成功跨越攻擊線則視同跨越得分線,獲得1分,進攻者在通過攻擊線後再觸擊一位或多位防守者,進攻者則可獲得得分線的1分,再加上被觸擊的相同人數之分數;(五)延長賽中被進攻者觸擊之防守者無須出局,但攻擊者所應得之分數則正常登錄;(六)延長賽開賽前,兩隊教練應依進攻順序給予裁判五位不同進攻者之名字與胸號。場上七名選手不得與替補選手更換;(七)延長賽中各隊共有五次攻擊,每次應由裁判宣佈之名單由不同之進攻者開始進攻;(八)若五位先發進攻者之一在延長賽開始進攻前受傷,由先發七人中未登錄之兩人其一發動進攻;(九)延長賽的先進攻權由初開始比賽時先進攻的隊伍取得;(十)若雙方在延長賽中經過五次進攻後仍平手,則進行黃金得分賽制。 黃智宏 0
5 計分 System of scoring 卡巴迪比賽記錄比賽分數的工作。卡巴迪比賽時,計分員需填寫得分表,填寫規定如下:(一)填寫之得分表在仲裁委員同意下於每半場結束時宣布成績,在比賽結束時宣布結果;(二)在比賽開始時記錄擲幣結果;(三)得分以斜線符號( / )標記;(四)LONA分以水平符號(—)標記;(五)額外得分以三角符號(Δ)標記;(六)隊伍得分以(□)符號標記;(七)由裁判或仲裁委員給予之技術性得分應以圓形符號(O)標記;(八)暫停以T字符號(T)標記;(九)將各半場開始與結束之時間及暫停記錄在計分表上;(十)比賽結束後,計分表須由裁判與仲裁委員簽名確認。 黃智宏 0
6 計分員(卡巴迪) Scorer 卡巴迪比賽大會職員之一。卡巴迪比賽時,計分員需填寫得分表且在仲裁委員同意下於每半場結束時宣布成績,在比賽結束時宣布結果,在比賽開始時記錄擲幣結果。各種紀錄符號規定如下:得分以斜線符號( / )標記;LONA分以水平符號(—)標記;額外得分以三角符號(Δ)標記;隊伍得分以正方符號(□)標記;由裁判或仲裁委員給予之技術性得分以圓形符號(O)標記;暫停以T字符號(T)標記。將各半場開始與結束之時間及暫停記錄在計分表上。計分表完成後交付裁判與仲裁委員簽名。 黃智宏 0
7 得分線 Bonus Line 卡巴迪比賽場地的界線之一。卡巴迪比賽場地兩邊半場各有一條得分線,得分線與攻擊線平行,介於攻擊線與底線間。得分線與攻擊線之距離為1公尺。進攻者在欲跨越得分線時,進攻者身體的任何部位不可與中線和得分線之間的場地有任何接觸。 黃智宏 0
8 復活席 Sitting Block 卡巴迪比賽場地範圍之一,又稱替補席。復活席置於比賽場地兩邊底線,距離底線兩公尺處,男子與少男的座位為長2公尺寬8公尺之矩形;女子、少女、青少年、青少女則為長1公尺寬6公尺之矩形。卡巴迪比賽復活席置有編號的座位,當選手出局時必須按照出局順序,坐在有編號的復活席座位上,當已方得分後依照順序復活回到場上比賽。 黃智宏 0
9 裁判(卡巴迪) Referee 卡巴迪比賽大會職員之一。卡巴迪比賽大會裁判包括一位仲裁委員、兩位裁判、一位計分員和兩位計分助理員。場上裁判的判定為最終決定,但在特殊情況下,或兩位裁判意見不同時,仲裁委員有權依現場之實際情況做最終裁決。仲裁委員職責為:(一)擲幣;(二)比賽最後五分鐘前宣布雙方得分;(三)監督與指揮整個比賽;(四)記錄時間、開始與結束比賽;(五)宣布替補隊員;(六)宣布下半場最後五分鐘的每一分鐘。兩位裁判職責為:根據比賽規則給予判決,直到比賽結束。 黃智宏 0
10 黃金進攻 Golden Raid 卡巴迪比賽的賽制之一。若雙方在延長賽中經過五次進攻後仍然平手,將進行黃金得分賽制。黃金進攻需重新擲幣,擲幣得勝方可選擇先進攻或防守,若雙方各經過一次黃金進攻後,分數多者為勝方。如雙方各執行一次黃金進攻仍平手,繼續進行黃金進攻,無論任何一方執行黃金進攻,先得分者即為勝方。 黃智宏 0
11 擴大區 Lobby 卡巴迪比賽場地範圍之一,又稱休息區。卡巴迪比賽場地左右兩側各有1公尺寬的區域,稱為擴大區,擴大區亦包含在比賽場地之內。在比賽進行中,雙方攻、守選手經身體接觸後,此區域即自動成為比賽區域。防守方選手即使身體越出擴大區外,一隻腳仍確實留在擴大區域內,且將攻擊者推出擴大區,即為成功防守,但攻擊者必須身體部位沒有接觸到中線(得分線)才算防守得分。反之,若攻擊者被防守者推出擴大區外時,只要身體任何部位在未落地前接觸到中線,即成功得分,此時接觸到攻擊者的防守者被判出局,但進攻者踩到攻擊線或有觸及或反擊的條件下,始有擴大區之存在。 楊景証 0
12 觸摸得分 Touch Point 卡巴迪比賽的一種得分方式。卡巴迪比賽進攻者呼喊口號碰觸到防守者身體的任何部位且未違反比賽規則,或是防守者身體的任何部位碰觸到進攻者身體的任一部分,且進攻者返回過程中,伴隨口號無中斷,亦觸碰到己方場地,即為觸摸得分 黃智宏 0
13 卡巴迪 Kabaddi 源於古代西亞,是一種古老的民間遊戲,狀似中國民間「老鷹抓小雞」的遊戲。這個遊戲在不同的地方有不同的名稱和規則,在西印度稱為HU-TU-TU,在東印度稱為HA-DO-DO,在南印度和孟加拉稱為Chedugudu,在北印度稱為Kaunbada,近代統整後命名為「卡巴迪(Kabaddi)」。1950年,印度創立卡巴迪協會,並制定了相關的規則。1972年,印度、孟加拉、尼泊爾等國聯合舉辦卡巴迪比賽。1978年,印度、巴基斯坦、孟加拉國、斯里蘭卡、尼泊爾等國之卡巴迪協會共同發起,成立亞洲卡巴迪聯合會。南亞地區每年都舉辦卡巴迪錦標賽或邀請賽,現已發展為國際性運動。1982年,第9屆新德里亞運會將卡巴迪列為表演項目。1990年,第11屆北京亞運會將卡巴迪列為正式比賽項目。卡巴迪是一個高強度的聯繫運動,目標是進入對手的半場,觸摸他們的隊員並成功回歸。比賽時,雙方各有7名隊員站在己方半場,進攻方派一名隊員,連續不斷大聲呼喊「卡巴迪」進入對方半場,觸及對方,返回得分;被對方抓住,對方得分。兩個隊伍交替進攻和防守。得分高的一方獲勝。在比賽中,進攻者一起步,就必須連續不斷大聲呼喊「卡巴迪、卡巴迪」,稍有停頓或含糊,即被罰出場。進攻者進入對方場地,但未越過攔截線就返回時,被罰出場。過攔截線後,可以返回,但為無效進攻。進攻者可用手、腳等身體的任何部位觸及防守者,觸到幾個人,返回就得幾分,被觸及的人出場。反之,進攻者在追逐時喊不出聲或被防守者逮住,則被罰出場,對方得分,得幾分可以復活幾個場外的隊員。 楊景証 0
14 小球 drop 壁球的一種擊球技巧。壁球把球輕輕的打到前牆壁同時讓球落在側牆角落,讓對方來不及回擊的球。如球員已可以隨時掌握到使用切短球的時機,則這種球路絕對是一種具有攻擊性的打法。例如當你的對手站在偏向後場的位置上,這時候如果你可以打出一個又短又靠近側牆的切短球,常常都可以得分。但是在打切短球的時候必須做到三個要領:必須注意打出去的力道,盡可能要輕柔的把球打出去,讓擊出去的球可以落在前場,如果切短球太過用力,擊出去的球就無法落在前場角落,反而會讓對手有機會攻擊;在切短球時一定要讓球拍面朝上約45度角去擊球,不可以蓋拍面,否則球會常常打不到前牆而造成失誤;在切短球時,盡可能把球擊到靠近側牆角落,否則切出去的短球會偏太高而讓對手攻擊。優秀球員如果想贏得好成績的話,在比賽過程中必須要有效的利用切短球來得分 林勝 0
15 外卡制度 Wild Card 按照非傳統比賽或是季後賽資格賽制所產生的個人或是球隊,在網球、高爾夫球、棒球比賽中皆有類似的賽制。許多運動競賽因為有空間、時間、預算等的限制,以及要吸引更多的觀眾和參與者消費,於是主辦單位加強賽程規劃以提升其精彩度與競爭度,「外卡制度」因此而生。如美國職棒大聯盟(Major League Baseball, MLB)在1994年實施外卡制度,原舊制是把美國聯盟與國家聯盟各分東西兩區後,打聯盟冠軍後再打世界大賽;新制是把兩聯盟各分三區及一個外卡資格,然後四隊打聯盟冠軍賽。故取得外卡資格的球隊為該聯盟中除了分區冠軍外戰績最好的球隊。對沒有取得分區冠軍的球隊來說,取得外卡資格可以有機會打入世界大賽,所以這也促使球迷持續觀注外卡爭奪戰,並提高賽事關心度和電視收視率。由於外卡是非傳統賽制產生的資格,所以也有選手或球隊一路從外卡資格連續打進冠軍賽,使比賽觀賞更有刺激性與話題性。 呂佳霙 0
16 理解式教學法 Teaching Games for Understanding (TGfU) 是由英國學者邦克(Bunker)與索普(Thorpe)於1980年代,在教學實務中所發展的修正式體育教學法,之後結合建構主義、人本主義、學生中心等理論的基礎,蔚為世界各國體育教學的新趨勢。教學流程有球類比賽、比賽賞析、理解戰術、做適當決定、技能執行、比賽表現等六個概念;課程設計原則為簡易性、再現性、誇張性、戰術的複雜性;教學評量分成技能、認知、社會行為、情意評量四類,強調在真實的運動情境中進行比賽表現評量。教學活動從簡單的遊戲或比賽開始,學生學習如何得分、攻擊與防守等概念,認識運動的特點和規則,對戰術的運用有所了解,學生經由教師引導,培養做適當決定的能力,教師再依據學生的個別差異進行技能指導與練習,藉由反覆練習和比賽來培養運用自如的動作技能,進而提升球類比賽的表現。理解式教學法運用球類運動分類系統:侵入性、網牆性、打擊守備性與標的性運動,引導學生發現同類型球類運動的比賽戰術是類似的,協助學生在比賽表現上發揮學習遷移的效果。 闕月清 0
17 盲人棒球 Baseball for the Blind 視覺障礙者參與之棒球運動,視覺障礙者憑藉聲音來打擊、跑壘、接球的運動。起源於1975年美國明尼蘇達州設計出第一個盲人專用的棒球,之後這項運動則從聖保羅開始推展,該年夏天盲人棒球規則確立,稱為「明尼蘇達規則」。盲人棒球比賽的組成要素,包括:(一)場地必須在平坦的草地上;(二)器材包括球、球棒、壘包,使用球為會發出嗶嗶聲的壘球,球棒與一般棒壘球無異,壘包則只有一、三壘,是2個高120公分且會發出聲響的圓柱體;(三)一場正式的盲人棒球比賽要打六局,由於每個視覺障礙者的視力程度不同,所以一律戴上黑色眼罩上場比賽。盲人棒球的投手/捕手要和打擊者同一隊,以協助打擊者將球擊出。觀測員則由明眼人擔任,其作用是告訴場上的守備員球的落點區域,打擊者在擊出球後控壘員會隨意將一、三壘的其中一個壘包響起,得分與否則取決於打擊者和場上的守備員誰先碰觸到壘包或球。 尚憶薇 0
18 Tinetti功能性平衡評估量表 Tinetti balance evaluation 高齡者體適能檢測項目之一,旨在評估受試者的平衡能力。平衡能夠維持各個動作或姿勢的穩定狀態。平衡是基本動作能力,如跑、跳、溜冰、踢足球等,從事不同複雜性運動能力需求中的重要能力。平衡能力是一種肢體的感覺、控制與協調能力。擁有良好的平衡能力,不僅可提高學習各種運動技巧的效率,也可預防運動傷害及意外事件的發生。平衡測試共有9個項目、總分16分,檢定分數無絕對標準,但得分小於8分者表示其平衡能力較差,9個項目分別測驗由坐姿至站姿之平衡能力,包含坐姿平衡、坐到站的動作穩定性、站姿平衡、抵抗外力維持平衡之能力、閉眼站立平衡、轉身360度維持平衡,最後是由站姿到坐姿之動作穩定性。 吳鴻文 0
19 賓果投擲 Bingo throw 高齡者訓練手、眼協調與集中注意力、練習算數功能的運動。是由日本引進的身心機能活化運動項目,活動透過設計與計算能力活化銀髮族的生理與智力,遊戲安全簡單易學,且具娛樂性,這幾年已成為銀髮一族最夯的運動項目。將握在手中圈狀麻繩,丟擲以套上有數字的柱狀目標物。銀髮族在賓果投擲過程中,每個銀髮族都要參與分組,每一組的每位銀髮族都要出去投擲,然後每個銀髮族在自己的作業簿上寫下自己那組的分數,最後,在工作人員的帶領下,大家再一起計算自己組的得分。「賓果投擲」活動讓銀髮族除了享受投擲樂趣外,還可以學寫字、學算數,動動手又動動腦,可以說把賓果投擲的功能發揮到了極致! 紀偉民 0
20 心理健康模式 mental health model 了解運動員心理健康的理論模式。Morgan於1980年以盤司心情量表(profiles of Mood States, POMS) 測量運動員的人格特質發現:從成功的運動員和較不成功的運動員比較時,成功運動員在正面的個人心理健康(活力)得分明顯高於較不成功的運動員,而在負面心理健康(緊張、沮喪、疲勞、困惑)的得分也明顯較低。此一結果以曲折圖來圖示,就是所謂的心理剖面圖。由於優秀運動員在活力的得分特別高,產生類似冰山的圖形,亦稱冰堡剖面圖。 高三福 0
21 冰堡剖面圖 iceberg profile 是運動員在盤司心情量表(profiles of mood states, POMS) 的測驗結果。優秀選手在活力上明顯地高於一般選手,而在緊張、憤怒、困惑、疲勞、沮喪等情緒上則低於一般選手。由於優秀運動員在活力的得分特別高,此一結果以曲折圖來圖示,產生類似冰山的圖形,亦稱為冰堡剖面圖。雖然冰堡剖面圖在文獻中受到一些支持,但也有質疑其並無法解釋運動表現的差異(Rowly et al., 1995),若以這個模式做為運動選才的依據,必須謹慎小心。而此模式較可能用來監控運動員個人的情緒變化,可以適度了解其情緒的狀態。 高三福 0
22 盤斯心情量表 Profile of Mood State 心理學用來測量人的情意反應之工具。McNair, Lorr和Doppleman於1971年提出在身體活動範疇中,不論是競技運動或健身運動情境,經常被用以測量受試對象情意反應的測量工具。運動心理學家Morgan在1979年曾以盤斯心情量表測量1976年參與加拿大奧運的美國代表隊體操、划船和長跑選手,發現入選奧運代表隊的選手,在活力(vigor)一項得分很高,而在其他負面心情因素包括疲勞(fatigue)、沮喪(depression)、迷惑(confusion)、緊張(tension)、憤怒(anger)都低於未入選選手,因而提出優秀運動員冰山剖面圖(iceberg profile)的理論,藉以說明優秀運動員與次級運動員在心理因素上的差異性。在Morgan之後,許多的運動心理學者皆以盤斯心情量表作為研究工具,檢驗受測對象在身體活動情境的情意反應。 卓國雄 0
23 信度 reliability 指一個測驗所測得分數的可靠性或穩定性,亦即同一群人在同一測驗上數次測驗結果的一致性。信度為影響效度的重要因素之一,一個測驗如果沒有信度,必然無效度,但有信度不保證效度良好。體育運動測驗常用信度推估方法有三種:(一)重測法(test-retest method):指用同一種測驗,對同一群受試者,檢驗前後兩次測驗的相關係數,又叫穩定係數(coefficient of stability);(二)複本相關法(equivalent-forms method):通常用於紙筆測驗,從測驗範圍中編製出試題不同、但內容相似的兩份測驗,檢驗兩者間的相關係數,然而此法對受試者而言有學習效果,且編製不易,運動測驗上少用;(三)內部一致性法(internal consistency method):當測驗題項具有相同性質時,可使用此種方法,所屬包括折半法(split half method)、庫李信度(Kuder-Richardson reliability)和克龍巴克(Cronbach)α係數。 謝立文 0
24 成年女子七項運動 Women’s senior heptathlon 田徑比賽混合(全能)項目的一種競賽項目。田徑競賽混合(全能)比賽分男子少年、青年和成年之五項和十項運動;女子青年和成年之七項和十項運動,成年女子七項運動是其中一項。七項運動包括七個項目,須在連續兩天內依下列順序舉行完畢。第一天100公尺跨欄、跳高、推鉛球、200公尺,第二天跳遠、擲標槍和800公尺。賽程的安排應給予選手在前一項結束與下一項開始前,至少有30分鐘的休息時間。第一天最後一項結束到第二天第一項開始間應有10小時休息時間。賽次組別的安排,儘可能讓每一個別項目中程度相近的選手,安排在相同的賽次或組別中。每一賽次或組別不得少於3人。最後一項比賽,應安排倒數第二項賽完後,成績領先的選手在同一組比賽。跳遠與投擲項目,每位選手只有3次試跳或試擲。在徑賽項目中的比賽只允許一次起跑犯規,任一選手如在該項次中再次犯規,將被取消該項次的比賽資格。計時應採用電動計時。選手未參加比賽中之任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後項之比賽,亦不列名次。得分根據國際田徑總會(International Association of Athletics Federations, IAAF)使用之計分表(IAAF Scoring Tables for Combined Events)計分。以積分最高者得勝。積分相等時,以分數較優項目之多寡定勝負。如仍不能判定,則以某項分數最高者獲勝,如仍無法判定,則由第二項目取得最高分數者獲勝,依此類推。 陳進龍 0
25 成年男子十項運動 Men’s senior decathlon 田徑比賽混合(全能)項目的一種競賽項目。田徑競賽混合(全能)比賽分男子少年、青年和成年之五項和十項運動;女子青年和成年之七項和十項運動,成年男子十項運動是其中一項。十項運動包括十個項目,須在連續兩天依下列順序舉行完畢,第一天100公尺、跳遠、推鉛球、跳高和400公尺,第二天110公尺跨欄、擲鐵餅、撐竿跳高、擲標槍和1,500公尺。賽程的安排應給予選手在前一項結束與下一項開始前,至少有30分鐘的休息時間。第一天最後一項結束到第二天第一項開始間應有10小時休息時間。賽次組別的安排,儘可能讓每一個別項目中程度相近的選手,安排在相同的賽次或組別中。每一賽次或組別不得少於3人。最後一項比賽,應安排倒數第二項賽完後,成績領先的選手在同一組比賽。跳遠與投擲項目,每位選手只有3次試跳或試擲。在徑賽項目中的比賽只允許一次起跑犯規,任一選手如在該項次中再次犯規,將被取消該項次的比賽資格。計時應採用電動計時。選手未參加比賽中之任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後項之比賽,亦不列名次。得分根據國際田徑總會(International Association of Athletics Federations, IAAF)使用之計分表(IAAF Scoring Tables for Combined Events)計分。以積分最高者得勝。積分相等時,以分數較優項目之多寡定勝負。如仍不能判定,則以某項分數最高者獲勝,如仍無法判定,則由第二項目取得最高分數者獲勝,依此類推。 陳進龍 0
26 青年女子七項運動 Women Junior Heptathlon 田徑比賽混合(全能)項目的一種競賽項目。田徑競賽混合(全能)比賽分男子少年、青年和成年之五項和十項全能;女子青年和成年之七項和十項全能,青年女子七項運動是其中一項。青年女子的年齡分組是比賽當年12月31日前滿16或17歲的選手。青年女子七項運動包括七個項目,須在連續兩天依下列順序舉行完畢,第一天100公尺跨欄、跳高、推鉛球、200公尺,第二天跳遠、擲標槍和800公尺。賽程的安排應使選手在前一項結束與下一項開始前,至少有30分鐘的休息時間。第一天最後一項結束到第二天第一項開始間應有10小時休息時間。賽次組別的安排,儘可能讓每一個別項目中類似程度的選手,安排在相同的賽次或組別中參賽。每一賽次或組別不得少於3人。最後一項比賽,應安排倒數第二項賽完後,成績領先的選手在同一組比賽。跳遠與投擲項目,每位選手只有3次試跳或試擲機會。在徑賽項目上,每次比賽只允許所有選手一次起跑犯規。選手在該賽次中如再起跑犯規時,將被取消比賽資格。計時應採用電動計時。選手未參加比賽中之任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後項之比賽,亦不列名次。 得分須根據國際田徑總會(International Association of Athletics Federations, IAAF)使用之計分表(IAAF Scoring Tables for Combined Events)計分。以積分最高者得勝。積分相等時,以分數較優項目之多寡定勝負。如仍不能判定,則以某項分數最高者獲勝,如仍無法判定,則由第二項目取得最高分數者獲勝,依此類推。 陳進龍 0
27 青年男子五項運動 Men Junior Pentathlon 田徑比賽混合(全能)項目的一種競賽項目。田徑競賽混合(全能)比賽分男子少年、青年和成年之五項和十項全能;女子青年和成年之七項和十項全能,青年男子五項運動是其中一項。青年男子的年齡分組是比賽當年12月31日前滿16或17歲的選手。青年男子五項運動包括五個項目,須依跳遠、擲標槍、200公尺、擲鐵餅、1,500公尺的順序在一天內舉行完畢。賽程的安排應使選手在前一項結束與下一項開始前至少有30分鐘的休息時間。賽次組別的安排,儘可能讓各項目中具類似程度的選手,安排在相同的賽次或組別中參賽。每一賽次或組別不得少於3人。最後一項比賽,應安排倒數第二項賽完後,成績領先的選手在同一組比賽。跳遠與投擲項目,每位選手只有3次試跳或試擲。在徑賽項目上,每次比賽只允許一次起跑犯規。選手在該賽次中如再起跑犯規時,將被取消比賽資格。計時應採用電動計時。選手未參加比賽中之任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後項之比賽,亦不列名次。得分須根據國際田徑總會(International Association of Athletics Federations, IAAF)使用之計分表(IAAF Scoring Tables for Combined Events)計分。以積分最高者得勝。積分相等時,以分數較優項目之多寡定勝負。如仍不能判定,則以某項分數最高者獲勝,如仍無法判定,則由第二項目取得最高分數者獲勝,依此類推。 陳進龍 0
28 混合項目計分表 combined events scoring tables 混合運動登記得分的紀錄表。國際田徑規則規定,混合項目對照計分表之得分,必須在每個單項比賽後,逐項公告並累計總分,名次之計算以總分高者獲勝。混合項目選手必須參加所有單項之比賽,如選手未參加比賽中任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後續項目之比賽,亦不列為名次。但如果某個單項因成績太低或失敗,沒有得分,則仍可計算總分。 陳九州 0
29 水上芭蕾 synchronised swimming 結合游泳、體操及芭蕾動作等各種技巧而成,且配合音樂、舞蹈和造型的女子水中運動項目,又稱為花式游泳。最早是一種在游泳池邊的表演活動,1934年出現在歐洲電影《出水芙蓉》中,1950年美洲將其規則化,並在1973年的世界游泳錦標賽中列為正式比賽項目,1984年洛杉磯奧運會首度有水上芭蕾的比賽。水上芭蕾運動需要有足夠的身體基本素質、身體控制力量和基本動作技巧才能展現。水上芭蕾運動員必須在水中做出游動、撐舉、轉體、倒立下沉、自水中躍起等動作,且所有動作均不能藉助於泳池池底的蹬地力量,須靠運動員自身的力量完成。水上芭蕾比賽有分單人、雙人、集體及組合的四個項目。比賽時裁判員必須根據運動員所表現的動作難度、質量、同步性和隊形音樂編排等因素來評定得分 許瓊云 0
30 技術價值分 Technical Merit Score 水上芭蕾自由自選及組合比賽的分數評定內容之一。水上芭蕾自由自選及組合比賽,分數的評定分為技術價值得分及藝術印象得分二部分。其中技術價值得分又包含三個項目,即完成質量、同步及難度。裁判在各項目給分自0至10分,10分為滿分。 許瓊云 0
31 音樂表現方式 Music Interpretation 水上芭蕾自由自選及組合比賽分數評定之一。水上芭蕾自由自選及組合比賽分數的評定分二部分,一是技術價值得分,另一是藝術印象得分。其中藝術印象得分中又分為編排、音樂表現及表現方式三部分。音樂表現方式即為在比賽時所選用的音樂是否能與選手動作結合及音樂的銜接與強弱與選手表現相配,並讓人有印象深刻的效果。分數為0至10分,10分為滿分。 許瓊云 0
32 花式滑水 trick ski 滑水者以動力快艇拖行,以自行指定的船速做出各種轉體、滾、跨繩等高難度的滑水動作。花式動作可分為水面及藉由尾浪跳在空中的動作。空中轉體較為困難,分數較高。於規則中,每個花式動作皆有各自的分數。是滑水者於限定的20秒內總共可以完成多少分數的動作以定成績。一般而言,滑水者必須於比賽前自行填寫花式動作繳交裁判組,比賽時需依動作表上編列的動作順序完成才能得分 劉秉堅 0
33 傳球 pass 水球運動中運動員將球相互傳遞的動作。傳球是水球運動中最常被球員使用的一種動作,也是將水球做最迅速傳遞的方式。水球比賽時,進攻方球員多以傳球方式將球從後場迅速傳遞給控球球員或前鋒球員,讓隊友在有效的控球時間內,在前場有機會射門得分。水球運動的傳球動作,球員只允許單手傳接球,傳球時球員將球單手以拋物線方式傳出,另一球員面向來球方向以單手接球,手指是最先接觸到球的部位,順著球體以拋物線的路徑將球接進手掌托住,以利做下一個傳球、射門或運球的動作。 許瓊云 0
34 非法替補 Illegal Substitution and Entry to the Playing Area 輕艇水球比賽中的一種犯規行為。根據國際輕艇水球規則規定,當一隊在任何時間場上有超過合法人數時,導致超過人數的那位球員會被判黃牌出場。如果不是很明確哪位球員應該出場的情形時,由隊長指定一位球員出場。如果替補球員把他的槳伸入比賽場地來避免被得分,會處以罰球,犯規的球員將被判紅牌。 楊明恩 0
35 記分員(輕艇水球) Scorekeepers 輕艇水球比賽中協助比賽進行的職員之一。根據國際輕艇水球規則規定,記分員主要的工作職責包括:在正式比賽報告上記錄比賽細節、隊伍球員的姓名和背號、進球得分和所有比賽細節。他們也需要記錄被判出場的隊伍球員的名字和背號。並在每一場比賽結束時將完整的比賽紀錄紙交給記錄長。在整場賽事中,一個記分員不能執行超過連續兩場。 楊明恩 0
36 區域防守(輕艇水球) Zone Defense 防守隊伍之選手在防守球門線與6公尺線之區域,以不同隊形鞏固防守範圍以避免對方得分。區域防守隊形分為:1-2-2(如圖1),守門員A位於球門下方防守球門,B、C兩位防守球門分別位於守門員左、右前方,負責封阻對方射門並且阻止進攻選手進入有利射門之位置。D、E選手位於6公尺線之後方(可依實際情況縮小或擴大防守區域),負責抄截進攻方傳球,或是阻止對方順利進入球門禁區;1-3-1(如圖2),守門員A位於球門下方防守球門,B、C、D位於守門員前方一字排開,負責封阻對方射門並阻止進攻選手進入有利射門位置。E選手位於6公尺線後方(可依實際情況縮小或擴大防守區域),主要負責抄截進攻傳球,或阻止對方選手第一波卡位進入球門禁區。1-3-1區域防守為目前世界主要的區域防守隊形,可擁有較寬廣的卡位及封鎖射門範圍。但全隊選手需要較一致的個人防守動作與技巧;1-2-2區域防守,由於防守面積可縮小,選手可圍繞球門區形成保護,一般在企圖採取較保守的防守戰術時使用。但是防守成功後較不易立即實施快攻取分戰術。 劉德智 0
37 球門線裁判 Goal Line Judges 輕艇水球比賽中協助比賽進行的職員之一。根據國際輕艇水球規則規定,球門線裁判應被安排每個執法裁判左手邊的斜角相對應處。球門線裁判的任務應是發出信號直到裁判確認。主要有以下幾種情況:在比賽開始時選手於各自球門線就位時舉綠旗。指示如球門球及射門得分等球通過球門線的情況時舉紅旗。不適當地開賽和重新開賽時揮動紅旗。退場選手不適當地重新進入比賽場地,替補選手不適當的再度入場時舉紅旗。當球通過球框時舉綠旗和紅旗。主辦委員會應提供球門線裁判足夠數量且正確規格的球,當比賽球出界時,他們可以在裁判的指示下給球員一顆新的球,如是球門球則把球給守門員,如是角球將球交給最近進攻方球員。 楊明恩 0
38 輕艇水球 Canoe Polo 一項兩隊操作輕艇進行對抗的球類運動。選手划輕艇水球用船艇,在良好的水域,嘗試將球射進對方球門得分。根據國際輕艇總會輕艇水球規則,輕艇水球比賽每一隊5人。獲勝的隊伍為得分較多的隊伍。輕艇水球於19世紀末的歐洲即有類似的形式出現,國際輕艇總會整合各地的玩法及規則並在1994年於英國雪菲爾辦理第一屆世界輕艇水球錦標賽,我國亦派出男子代表隊參賽,並於18隊中獲得11名。除世界錦標賽外,輕艇水球也是世界運動會的正式競賽種類。輕艇水球以歐洲地區發展最為良好,因有為數眾多的俱樂部,經常辦理各類型的比賽,輕艇水球參與者有較多的機會相互觀摩。亞洲地區則以我國發展最好,曾獲得多次亞洲錦標賽金牌。 楊明恩 0
39 最後得分 final score 男子競技體操選手完成整套動作後經由D、E組裁判評比公告之分值。國際男子競技體操最後得分由D、E兩種分值加總計算而成,D分是由有效動作分值(裁判選取十個有效最高分值動作加總後之分值,A難度0.1分;B難度0.2分;C難度0.3分;D難度0.4分;E難度0.5分;F難度0.6分;G難度0.7分,不設上限)、組群分值(最高為2.5分)、連結動作加分值(地板、單槓項目中,針對地板空翻動作及單槓脫手騰空再握動作的連結實施等0.1或0.2加分,依據動作的難度給予連結加分),上述三者加總計算而成的分值;E分則是由10.0分減去實施扣分後所得之實施得分。第8.2條 E裁判組扣分的計算(一)E裁判組的裁判員獨立地評定成套動作並確定扣分,評分在該套動作完成後20秒鐘內完成;(二)運動員完成的動作都要根據對完美動作的規定進行評分。任何偏離完美狀態的動作都必須扣分。成套動作中對藝術、完成、技術和編排情況的錯誤扣分(小錯誤-0.1分、中錯誤-0.3分、大錯誤-0.5分與失敗-1.0分)總計最多為10.0分。 陳光輝 0
40 實施分 E score 男子競技體操比賽由E分(10.0)減去實施扣分後所得分值稱之。國際男子競技體操裁判要針對選手所實施完成整套動作的姿勢及體態正確性進行評判,根據與動作姿勢偏差的程度決定小、中、大的錯誤扣分,對於手臂、腿部、身體同等程度的彎曲扣分一致。同時在第十五條第五款中明白指出,男子競技體操選手所實施的動作,如果明顯偏離了完成情況的規定或者出現大錯,此一動作就不能得到D組裁判的認可,並且不准予承認此動作之難度價值。在第22條中將實施扣分細分為:(一)小錯扣0.1分;(二)中錯扣0.3分;(三)大錯扣0.5分;(四)動作失敗扣1.0分等四級。 陳光輝 0
41 線審裁判 line-jury 男子競技體操地板、跳馬項目中針對實施動作範圍進行檢視之裁判人員。國際男子競技體操於地板及跳馬二個單項中,除了難度、實施評分裁判之外,還必須增加線審裁判。在地板項目中安排2名線審裁判負責檢查選手著地時越線情形、2名線審裁判的位置與地板場地成對角,每位線審裁判負責與自己最近的兩條邊線;在跳馬項目安排一位線審裁判負責,當選手發生出界情形時線審裁判應紀錄並通知主任裁判,主任裁判將從最後得分中依據評分規則扣除適當的分數。 陳光輝 0
42 扣分(女子競技體操) deduction 女子競技體操比賽裁判的評分方式之一。女子競技體操評分是根據選手成套中動作的難度價值分加實施分值減去實施和藝術扣分,而扣分規則有不同職責之分;D組裁判以教練和選手不當行為做扣分,如教練未經允許停留在比賽臺上、保護,或選手不正確的穿著、各項實施超時,及參賽選手不按器械規範使用,或任意移動附加墊子、未經允許升高器械及踏板的不當布置,均由D組裁判從選手最後得分扣0.1至0.5分不等。E組裁判以成套動作中的實施和藝術扣分為主。各項扣分以0.1分為單位,小錯扣0.1分,中錯扣0.3分,大錯扣0.5分,動作失敗扣1.00分。依據選手成套動作內容所得之實施分值亦不同,成套7個動作以上實施分值為10.00分,4至6個動作實施分值為6.00分,3 至4個動作實施分值為4.00分,2個動作實施分值為2.00分。選手實施得分是根據E組裁判的扣分去掉最高和最低分,取中間分的平均分為該套動作實施扣分,再以難度價值分加實施分值減去實施扣分即為選手成套動作的最後得分 張秀卿 0
43 計時 timing 女子競技體操項目中時間限制的規定。女子競技體操項目整套動作有計時的項目為平衡木和地板,平衡木項目開始計時的判定,為選手自踏板或墊子起跳時開始計時,當選手結束整套動作,其最後的動作接觸墊子時停錶,地板項目則是從選手開始做第一個動作時開始計時,結束整套動作的最後姿勢時停止計時(整套動作與音樂應同時結束),兩項目動作時間的最大時限皆為1分30秒,若超過規定時限,則將從最後得分中扣分。另外,平衡木和高低槓項目在實施整套動作過程中,若因動作失敗掉落項目器械,則有掉下間斷時間的規範,平衡木項目在掉下器械後,允許有10秒的間斷時間,其時間將被單獨計時,不算在整套實施時間內;高低槓項目則在掉落時有30秒的間斷時間,以讓選手能重新準備上槓,但若選手皆未能在間斷的時間規範內重新回到器械上,則表示比賽結束,裁判將依選手之前所實施的動作進行評分。 張鈴 0
44 專項裁判長 the apparatus chair 競技體操比賽大會職員之一。FIG之正式競賽由D1裁判擔任,為競技體操各單項比賽裁判組負責人,召集並主持賽前裁判會議、賽前評分規則講習。在競賽期間負責比賽程序正常進行,檢查各項比賽器械規格及裁判員評分狀況,並確定比賽選手最後得分的正確。有權對比賽選手之整套動作時間、出界或行為錯誤等扣分之外,另外對違反體育道德不遵守紀律裁判、教練、選手之行為及諮詢事件亦必須做出對應處理。專項裁判長之資歷須擁有該週期有效裁判員證且列入世界裁判員名單。 張秀卿 0
45 單足旋轉 turn on one leg 屬於女子競技體操的舞蹈動作,動作實施是以一隻腳做為支撐腳,以身體及支撐腳做為軸心,墊腳尖後旋轉。判定旋轉角度(圈數)的標準,是以支撐腳的腳跟第一次落地(落踵)為判定基準,當一落踵則表示旋轉停止。此動作在平衡木和地板項目,均是旋轉一周後才有動作的難度,是為A級難度,其動作難度的增量單位,平衡木是每增加180度,難度就向上提升,而地板則須每增加360度,難度才能向上加級。在整套動作的編排中,為求動作的多樣化,所以在平衡木及地板項目都明確指出應編排「旋轉動作」(turns),若未編排及實施動作,則會因未達到要求或要受到專項的扣分,而影響最後整套動作的得分;而單足旋轉一周正是符合最基本的旋轉要素,所以經常在平衡木和地板項目中,被選手編排到整套動作中實施。 張鈴 0
46 成隊競賽 team competition 韻律體操正式競賽中的一個項目,是個人項目的第I競賽,也是個人全能決賽與單項決賽的資格賽。每單位必須由3或4名選手完成4種手具項目,共計12套動作(依據國際體操聯盟公布當年的比賽項目為準,從5項手具繩、環、球、棍棒、彩帶中公布4項),每種手具項目必須由不同選手完成3套,以得分最高10套動作總分計成隊成績,故任何一項未達3人之單位,只計個人成績不計成隊成績。 吳修廷 0
47 靜止時間不足 short holds 特技體操競賽演出時之時間規定。特技體操平衡套路和聯合套路動作中靜態造型靜止時間不足,未照難度卡上的順序實施動作,將予以扣分。在平衡套路和聯合套路中,由難度裁判評判難度卡上標明3秒的靜態平衡動作。如果平衡沒有保持3秒,難度裁判從最後得分中扣時間失誤。靜止平衡的單人動作在無隊友扶持的情況下保持不足2秒,沒有難度值。動態平衡最後姿勢保持不足3秒不計難度。每個上法的最後姿勢必須保持1秒鐘,才計難度值。實施靜態造型靜止少於1秒,則沒難度。在攀爬或組建過程隊友尚未就位而出現失足或掉落時,不扣時間失誤。但當第一個隊友已就位後出現上述情況,則扣時間失誤0.9分。底座做過渡羅漢時必須是從一個3秒靜態造型到另一個3秒的靜態造型。如果只靜止1或2秒,則扣時間失誤。 張惟翔 0
48 胸骨凹 suprasternal point 位於喉結下方胸骨上方,是測量的標準點,做為身體型態比例評分的依據。(一)底座測量方法:1.赤腳、穿T恤或比賽服、2.允許測量師觸摸運動員的胸骨凹來測量、3.選手必須立正,併腿,直膝,平肩放鬆;4.用身高測量儀測量從地面到胸骨凹之間的垂直距離;(二)上尖測量方法:1.赤腳,穿T恤或比賽服、2.立正,併腿,直膝,正視前方、3.頭髮不能影響測量師測量上尖的頭頂(頭包、馬尾或辮子不能高過脖子)、4.測量師測量由地面到頭頂的距離;(三)中盤(第二或第三位選手)測量方法:1.赤腳、穿T恤或比賽服、2.允許測量師觸摸運動員的胸骨凹來測量、3.選手必須立正,併腿,直膝、4.頭髮不能影響測量師測量上尖的頭頂(頭包、馬尾或辮子不能高過脖子)、5.測量師測量由地面到頭頂的距離已及從地面到胸骨凹。如果矮的選手身高在高的選手胸骨凹上面1公分以下,從成年組的最後得分中扣除0.5分,從青少年組的最後得分中扣除0.3分;如果矮於胸骨凹,成年組扣1.0分,青少年組扣0.5分。如果矮的選手身高高於支撐隊友的胸骨凹1公分以上不扣分。如果高度剛好在胸骨凹上1公分,測量師可能做第二次測量以證實精確性。在團體項目中,次高運動員不得矮於最高運動員胸骨凹以上1公分,依此類推。 張惟翔 0
49 第二競賽 Competition II 競技體操與韻律體操的競賽項目之一。競技體操與韻律體操的第二競賽亦稱為個人全能決賽,經由第一競賽產生全能前24名按照抽籤順序出場表演。在特技體操第二競賽亦稱為決賽(final),各組選手經由第一競賽所演出平衡套路、動力套路與聯合套路的分數相加產生各項目之前茅者取得參賽資格。第二競賽只比聯合套路。出場順序以抽籤決定,但由第一競賽之第 五到八名優先出場,第一到四名隨後出場競賽。若比賽項目之選手只有錄取6組時,則以第一競賽之第五到八名選手先行出場。特技體操第二競賽的評分由零分起評。以每項目得分高低列出優勝名次。如有得分相同者以下列順序列出名次:(一)實施與藝術分總合高者排名在前;(二)其次以實施分高者排名在前;(三)其次以藝術分高者排名在前;(四)其次以動作難度值分高者排名在前;(五)其次以動作難度得分高者排名在前;(六)在經過上列對比後仍然同分則同列名次。 李振興 0
50 第三競賽 Competition III 競技體操與韻律體操的競賽項目之一。競技體操與韻律體操的第三競賽亦稱為個人單項決賽,經由第一競賽產生單項前8名,按照抽籤順序出場表演,依照其得分高低決定名次。特技體操第三種比賽亦稱成隊排名。若要參與成隊排名,則各會員國需至少有三組不同項目的選手報名參賽,其中至少要有一組雙人與一組團隊參加第一競賽,方能進行成隊排名。要參與成隊排名之各會員國須在報名時列出各項目選手參賽名單。成隊排名依照各會員國選手參加第一競賽時在各項目所得名次換算為積分,依照換算分高低排定名次。例如:16隊參賽時第一名換算為16分,第二名換算為15分,以此類推。優勝隊伍之全體選手皆頒以獎牌,如有得分相同者以下列順序列出名次:(一)以參加第一競賽項目獲得最多第一名之國家排名在前;(二)其次以參加第一競賽項目獲得最多第二名之國家排名在前;(三)其次以參加第一競賽項目獲得最多第三名之國家排名在前;(四)經過上列對比後仍然同分則同列名次。 李振興 0
51 換算表 conversion table 特技體操競賽裁判評分的規定之一。特技體操競賽演出時,整個套路完成的難度動作價值的總和是整套動作的原始分,亦是決定整個套路的難度值,裁判裁定難度值以後尚須將它轉換成難度分。有別於其它幾種體操比賽的計分方法,難度分值換算表是特技體操特有的難度分值換算方法。二位難度裁判共同判定各個難度動作的分值後,將整套動作的難度總值依照換算成難度分(D分)的一種對照表格。選手演出整套動作的藝術分加上實施分再加上難度總值轉換成的難度分的總合,扣除裁判長和難度裁判的處罰分後的分數即是最後得分。舉例:平衡套路比賽時,選手們演出規則所要求的所有單人動作以及組合結構且無重大失誤,難度裁判將判定每個單人動作的分值,以及確認每個羅漢架構的組合分值,然後將這些分值相加,再對照換算表將難度總值轉換成難度分。 張惟翔 0
52 評分 judging 特技體操競賽裁判評給分數的規定。特技體操競賽的最後得分是根據實施分、藝術分、難度分與扣分的加總等於最後得分。所有的比賽,實施分和藝術分從0至10.0分評分,精確到0.001分。成年組的難度分沒限制。青少年組的難度有限制,最高分為10.00。A分:4個藝術裁判員的得分,去掉最高分和最低分,中間2個分的平均就是藝術(A)分。當只有3個藝術裁判員時,3個得分的平均就是藝術分。算到小數第3位後面不做四捨五入。D分:一套動作中所有完成的難度動作價值的總和是一套動作的原始分,決定一套動作的難度值。使用難度表中的換算表將難度價值換算成難度(D)分。兩位難度裁判員達成一致意見後,出示一套動作的難度分。E分:4個實施裁判員的得分,去掉最高分和最低分,中間2個分的平均就是完成(E)分。當只有3個完成裁判時,3個得分的平均分就是實施分。算到小數第3位後面不做四捨五入。總分:總分是指項目裁判長和或難度裁判還沒有對其扣分的分值。套路的總分計算公式為:A分+D分+E分總分。 張惟翔 0
53 難度裁判 difficulty judges, DJS 特技體操比賽大會裁判之一。特技體操比賽時,每項目任命2名不同國籍的難度裁判,一位難度裁判最多負責3個項目。難度裁判必須擁有最新國際裁判2級以上資格,一級裁判優先任命為難度裁判。賽前難度裁判的職責:(一)FIG賽事,在裁判長的指導和支持下,核查難度卡的難度分值,有爭議時裁判長請難度專委協調;(二)在FIG世界賽事,難度卡有錯誤時在指定的時間和地點通知教練改正,調整後的難度卡要在比賽前90分鐘提出並得到難度裁判認可;(三)難度裁判計算套路的難度價值;(四)賽前8小時難度裁判審核所有難度卡並依出場序排列,於賽前交影本給裁判長及審判專委;(五)在賽前30分鐘,難度裁判有權因特殊的理由接受難度卡小幅調整,並報告裁判長和審判難度專委。比賽中難度裁判的職責:(一)按照評分規則嚴格評價難度價值和成套動作的難度得分;(二)提示裁判長必要的最終扣分;(三)在難度卡上記錄所有演出的動作要素、動作要素改變的分值、時間失誤、修正難度分;(四)根據規則難度裁判鑑定失誤,從最後得分中扣分;(五)如果兩位裁判對難度值或難度分意見分歧請示裁判長。如不能解決由裁判長請示難度專委。必須在下一位選手出場前做出決議。如尚無決議,先記錄臨時分,在下個場次開始前做出決議,此爭議一定要在頒獎前完成決議;(六)資格賽和決賽後,必須將難度申報表交到給審判長,以便賽後分析。所交的難度表必須由相關難度裁判員簽名和標明日期。 張惟翔 0
54 有氧體操 aerobics gymnastic 結合體操技巧及傳統有氧舞蹈所發展出來的競技項目,是源自於「有氧運動」中的「有氧舞蹈」。有氧體操基本動作共分6部分:動力、穩定性、跳、躍和旋轉、平衡感和柔軟度。有氧體操動作的變化與音樂及選手表情要完全的融合,整套動作應與音樂內容合諧,並合乎運動的特質。動作內容必須兼顧有氧舞蹈動作(高衝擊動作和低衝擊動作組合)和難度元素二者之間的平衡。要能夠表現出身體兩側的肌力、爆發力及持續性強度,能夠將爆發力用在跳躍動作及爆發性難度元素,這必須有體操基本技巧的訓練。國際體操聯盟有氧體操技術委員會規範競賽組別:單人、雙人、三人與六人等四項,評分規則以實施十分、藝術十分與難度分值(無上限)和為其總得分 黃茂生 0
55 世界體操錦標賽 Gymnastics World Championship 國際體操總會主辦各國協會承辦之重大比賽,包括男子、女子競技、韻律、有氧、特技、彈翻騰翻等6類。奧運前一年的競技、韻律、彈翻世界錦標賽兼具奧運資格賽。世界運動會前一年的韻律、特技、有氧、彈翻等世錦賽兼具世運資格賽。(一)競技體操:首屆男子競技世錦賽1903年在比利時安特衛普舉行。1934年女子體操首次加入世錦賽。1989年以前選手預賽成績併入決賽,兩者得分相加計排名,1989年起預賽成績不予計入。1994年成隊在德國多德門特,個人全能與個人單項則在澳州布里斯本此乃唯一分開舉辦的世錦賽。2002年在匈牙利得布勒森舉辦唯一的個人單項錦標賽。在1996年之前選手必須表演規定及自選兩套動作得分相加計排名。但1997年起即取消規定動作。1985年我國首次派隊參加世錦賽,參加男選手有俞智贏、黃保協、周士迪,教練由詹振福擔任;參加女選手有陳碧媛、吳雅慧、陳佩雯,教練由蔡麗幸擔任。1993年英國伯明罕世錦賽張峰治選手跳馬第二名;(二)韻律體操:比賽手具有繩、球、環、棒、帶。每個奧運週期比5種手具其中4種。首屆韻律體操世錦賽1963年在匈牙利達佩斯舉行;(三)彈翻體操:逢單數年11月舉辦。首屆彈翻體操世界錦標賽1964年在英國倫敦舉行;(四)有氧體操:逢雙數年舉辦,1995年首屆有氧體操世錦賽在法國巴黎舉行;(五)特技體操:逢雙數年舉辦,項目第一屆特技體操世錦賽1974年在蘇俄莫斯科舉行,當時稱為特技運動世錦賽,及至2006年改名為特技體操世錦賽。 葉裕美 0
56 比賽停止球 dead ball 裁判於比賽中因規則而宣布比賽暫時停止,此時在裁判判決之前攻方球員不會有出局,進壘與得分之情形。棒球比賽規則5.02說明,一旦比賽開始,除非有比賽停止球之發生,比賽應繼續進行。一旦形成比賽停止球時,在裁判判決之前不得有出局,進壘與得分之情形。下列幾種情況即成為比賽停止球:(一)投手投球觸及打者的身體或球衣;(二)投手投球時動作犯規;(三)擊球員擊出界外高飛球未被守備球員接獲;(四)擊球員擊出的界內球在尚未觸及內野手前,在界內觸及跑壘員時;(五)擊球員踩出打擊區違規擊球;(六)擊球員踩出打擊區揮擊妨礙捕手阻止盜壘傳球時;(七)擊球員打擊時捕手妨礙打擊;(八)投手投球或守備球員傳球時發生暴投,球出比賽場外進入觀眾席;(九)守備球員沒有接球妨礙跑壘員跑壘;(十)跑壘員故意妨礙守備球員接球及傳球。當裁判宣告為比賽停止球時,打者與壘上跑壘員要聽從裁判指示,重新打擊、進壘、歸壘或出局。 王琦正 0
57 打帶跑 hit and run 比賽中常應用的一種攻擊戰術。係美國職棒教練兼選手馬古羅(John McGrawg)於1900年所創,曾風靡一時。此戰術具有積極性、破壞性與冒險性。戰術執行成功時,可使壘上的跑壘員順利向前推進,甚至回本壘得分;戰術失敗時,壘上跑壘員可能遭阻殺出局甚至造成雙殺。其使用時機通常是二出局前,跑壘員占一壘或一、二壘,球數有利於擊球員時,此時攻擊上有雙殺的疑慮,同時投手投出好球的機率較高,為執行的好時機。其目的是防止雙殺和協助壘上跑壘員往前推進至有利於得分的位置或得分。此戰術實施要點為壘上的跑壘員如盜壘般的先行起跑,擊球員擔任掩護的任務,不管何種球路都必須確實將球擊成滾地球,協助跑壘員安全攻占下一或二個壘包。有些教練在二出局時亦使用此戰術,若時機得當還是有成功的機會。 王琦正 0
58 自責分(棒球) earned runs 比賽中投手須自行負責的失分謂之。棒球規則明載自責分的判定須考慮兩個因素:(一)必須扣除一局中所有的失誤,不含捕手對擊球員之妨礙及捕逸;在考慮若野手不失誤某些跑壘員是否能上壘時,若有任何疑慮,應做成對投手有利之解釋。為決定自責分之歸屬,故意四壞球無論在何種情況下出現,皆視為四壞球計算;(二)如同一局有二位以上的投手出場時,對後任投手不必考慮其出場以前之因失誤或捕逸的出局機會,應繼當時之出局數為基準,決定自責分。比賽中,因安打、犧牲飛球、犧牲觸擊、盜壘、刺殺、野手選擇(Fielders Choices)、四壞球、觸身球、投手犯規或暴投,包括第三好球時暴投使擊球員占於一壘,跑壘員每次的得分均記為自責分。但限於防守隊獲取能將對方的球員三人出局之守備機會以前,符合於前述條件的得分為限。暴投即係投手投球上的過失,與四壞球或投手犯規同樣,當要決定自責分者,投手應負責任。 葉志仙 0
59 妨礙(棒球) interference 棒球比賽中因某種人為的因素阻礙比賽的進行為妨礙,發生妨礙的情況時為停止球。妨礙的狀況有四種:(一)攻擊隊的妨礙:攻擊隊的球員以攔遮、阻擋、擾亂、碰撞等動作對防守所構成的犯規行為。比賽中,若攻擊隊發生妨礙的行為,裁判員宣告擊球員、擊球跑壘員或跑壘員出局時,其他的跑壘員除本規則另有特殊規定外,原則上應返回裁判員認定發生妨礙當時所佔有的壘。例如跑壘員占一、二壘,打擊出二壘方向的擊球,原一壘的跑壘員碰撞正要接球的二壘手使之失誤,讓原占二壘的跑壘員跑回本壘得分,此時裁判員認定攻擊隊妨礙,判跑壘員出局,原占二壘的跑壘員回到二壘;(二)防守隊的妨礙:防守隊的野手在非執行接球守備動作的情況下,妨礙跑壘員的跑壘;捕手妨礙了擊球員擊球的行為;(三)裁判員的妨礙:1.主審裁判妨礙捕手企圖防止盜壘的傳球動作;2.擊出之球在通過除投手外之其他野手前,擊球於界內區觸及裁判員;(四)觀眾的妨礙:觀眾伸出看臺或進入球場內,觸及比賽進行中的球。 葉志仙 0
60 捕手 catcher 在本壘後方的野手,負責接捕投手的投球。須具備守備、配球及指揮球隊的能力。捕手的工作除了幫投手配球、指揮場內守備球員的位置,還要預防跑壘者的盜壘,並鎮守本壘防止對手得分。由於傳球方向的關係,捕手絕大部分由右投球員擔任。由於捕手在比賽中是最容易產生衝撞與受傷的野手,因此是所有守備球員中裝備最多,安全防護也最完善。捕手上場守備時,頭部須戴上面罩與捕手用頭盔,胸部、膝蓋、小腿及腳踝需穿戴護具,同時捕手手套也是所有手套中最厚的一個。在棒球紀錄中,以數字2來代表捕手。 鍾宇政 0
61 棒球運動 baseball game 一種團體球類運動,具備高度團隊合作的特性,由攻擊與防守兩要素所構成,比賽人數一隊為9至10人。比賽中,球員分為攻、守兩方,攻擊包含打擊與跑壘,防守包含投手、捕手與內野、外野手。比賽用具主要有球、球棒及手套,在扇形的球場進行比賽。比賽中,每一局以三人出局為結束,並交換攻守:當進攻球員成功跑回本壘,可得1分。完成規定的比賽局數(一般為9局,分齡賽可為6或7局)後,得分較高的一隊勝出。棒球運動於1921年傳入臺灣,歷經百年的發展與耕耘深植臺灣民心,尤其在國際比賽中的傑出表現是國人共同的運動文化記憶,因此被譽為國球。 王琦正 0
62 壘或壘包 base 棒球比賽中所使用的器具,共分為一壘、二壘、三壘3個壘包,每個壘包皆有守備球員負責防守。至於本壘則是使用本壘板,並不是壘包。壘包規格為邊長15吋(38.098公分)的正方形,最薄的部分不得少於3吋(7.619公分)、最厚的部份不得多於5吋(12.699公分)。關於壘包設置的位置,一壘壘包設置於本壘右前方45度、距離本壘板尖端27.43公尺的位置,三壘壘包則設置於本壘左前方45度、距離本壘板尖端27.43公尺的位置,二壘壘包設置於本壘正前方、距離本壘板尖端38.76公尺的位置。一壘、二壘、三壘3個壘包與本壘板,包含內野壘線均應位於同一水平面上。本壘板是用來判定投手的投球是否通過好球帶、跑壘員是否安全踏觸本壘板回來得分、擊球員是否揮棒過半等的重要依據。本壘板為五角形白色橡膠板所製成,靠近投手丘的一邊為17吋(43.5公分),相平行的兩邊為8½吋(21.6公分),與壘線貼齊的兩邊則為12吋(30.5公分)。 鍾宇政 0
63 壘指導員 base coach 棒球比賽中,攻擊隊進攻時,於一、三壘界外區域之指定位置所設置的指導員,以負責指揮擊球員與跑壘員稱之。其主要職務即攻擊暗號的傳遞與協助、指揮跑壘員「離壘」、「返回」、「繼續前進」或「滑壘」等工作。規則規定壘指導員必須是穿著球衣的球隊成員之一,例如教練或球員。當攻隊進行攻擊時應派兩位壘指導員,分別站立於一壘及三壘方的指導員區(coach’s box)內。比賽中,壘指導員若違反相關規定,裁判員得禁止該違反者繼續參與比賽並令其退出球場。比賽中,只要壘指導員不妨礙比賽的進行或防守隊未提出異議,通常是被允許離開壘指導區的,但是不能至本壘區指示即將得分的跑壘員「滑壘」。 葉志仙 0
64 雙盜壘 double Steal 當兩個壘包都有跑壘員時,同時進行盜壘戰術,捕手在同時間只能夠阻殺一個跑者。如果稍有遲疑就會造成兩名跑壘員皆盜壘成功。雙盜壘時,任一跑壘員於未達欲進占之壘以前,或觸壘後滑壘離位,因野手的守備行為而被判出局者,對任何跑壘員不記錄為盜壘成功。因此雙盜壘時有任何一人被阻殺的話,另一人並不記盜壘成功。當一、三壘有人時,進攻方可能採取雙盜壘戰術,即一壘跑者先起跑,誘使捕手將球傳向二壘,使三壘跑壘員奔回本壘得分。當防守方察覺進攻方可能是採取雙盜壘戰術時,捕手大多仍會將球傳出,但會由投手攔截或是二壘手、游擊手趨前接球,以逼使三壘跑壘員回壘或爭取時間再傳回本壘阻殺跑壘員。 鍾宇政 0
65 打擊率 batting average,AVG 打擊表現的重要統計指標,計算公式為擊球員的安打數除以打數。打擊率反映出擊球者的打擊能力,正式比賽中皆會設獎鼓勵打擊率最高的球員。擊球員進入擊球區完成一次打擊機會,稱一打數。在任一打數中,擊球員可能因保送(含觸身球)、犧牲短打、高飛球,而上壘或護送隊友回壘得分,為避免影響打擊率的參考價值,因此不把上述狀況列入打數計算。 陳鳳盈 0
66 自責分(壘球) earned runs, ER 投手應負責比賽中的失分,自責分的統計指標為防禦率,公式為;自責分×7局÷投球局數。每解決一人次視為1/3局。一場比賽,在有機會成為三人出局以前,投手因被安打、犧牲觸擊、高飛犧牲打、盜壘、野手選擇、四壞球、觸身球、投手犯規、暴投等因素所失去的分數,皆記錄為自責分。被擊出之球,因為守備失誤、妨礙跑壘、捕手捕逸、漏接及界外高飛球所造成的失分,不算投手自責分,除非記錄員認定不靠失誤,跑壘員也能得分。另外,藉著失誤而上壘的擊球員,最後得到的分數不算自責分。同一局比賽,前一位投手留下的跑壘員所得到的分數,不算後援投手的自責分。 陳鳳盈 0
67 攻擊戰術 offense strategy 壘球比賽中,攻擊隊為防止雙殺、進壘、搶分所實施的戰術。主要攻擊戰術有打帶跑、跑帶打、盜壘、高飛犧牲打、犧牲觸擊等。「犧牲觸擊」是擊球員使用觸擊的擊球方式護送跑壘員搶進下一個壘包,由於擊球員被封殺在一壘的機會相當大,等於犧牲自己護送隊友到達下個壘包,運用時機可以在無人或一人出局,一壘、一二壘有人時下達此戰術。觸擊的方式也可運用在二三壘、三壘有跑壘員的時候,擊球員採用觸擊的方式護送跑壘員奔回本壘得分的方式,此戰術稱為「強迫取分」,或「觸擊搶分」。「打帶跑」運用時機為,壘上有人的情況下,擊球員在打擊區準備打擊時,投手一旦投出球,壘上的跑壘員立刻往下一壘跑,同時擊球員不論是好球或壞球也一定揮棒擊球,以達到推進壘包的目的。「跑帶打」與打帶跑是相對的一種戰術,是指在壘上有人時,壘上跑壘員先起跑,而擊球員則是好球時才揮棒擊球。「高飛犧牲打」必須在無人或一人出局二三壘、三壘有人或滿壘時所使用之戰術,打擊者必須將球擊出至外野使壘上跑壘員回來得分 陳鳳盈 0
68 保留比賽 suspended game 正式壘球錦標賽中因不可抗拒的因素可能發生的狀況之一。在正式壘球錦標賽中,因天色昏暗無夜間照明設備、下雨、火災、打雷、地震、驚擾或其它不可抗拒之因素,致使觀賞比賽之觀眾或比賽球員可能產生危險時,若尚未賽完五局,經由裁判宣告「比賽中止」後,則應保留比賽中止時之比賽分數(含比賽局數、出局數、好壞球數及壘上人數),擇日、擇時繼續再賽。但若先守球隊未完成第五局下半或五局下進行時(或已賽完五局且雙方勝負分明),得分已多於先攻球隊,則裁判應宣告「截止比賽」且為一場「正式比賽」。 楊賢銘 0
69 全倒 strike 保齡球投球者在每一格投出第一球後,擊倒豎立的10支球瓶時稱為「全倒」。以“X”符號標示於該格中。全倒的得分方式:一次全倒得10分,再加上其後兩次投球所擊倒瓶數;連續兩次投出全倒即為二次全倒(double);連續三次投出全倒即為三次全倒(turkey)。 黃瓊瑤 0
70 拉斯維加斯 Las Vegas 業餘高爾夫球友的遊戲方式之一。這種賽法因美國賭城而得名,採四人一組,於開始比賽的第一洞以抽籤決定開球順序,第一與第四順序者配對為一方,第二與第三順序配對為一方互相對抗。之後的各洞則以上一洞之桿數排名按上述方式重新配對,亦即,每洞皆須重新排名及配對。如有任一洞排名與上一洞相同時,配對方式延續。至於各方得分計算方式如下:各方二位球友在該洞打出的桿數如平標準桿或超出標準桿時,以較低桿數為十位數,較高桿數為個位數,例如Par4的洞某方桿數為5、6桿,則該方得分56;若有某位球友的桿數超過10桿時,這個桿數為該方分數之十位數及百位數,個位數則為其較低桿數(亦即桿數翻轉),雙方得分之差即為得分較低之一方二位球友在該洞贏得之點數;若某方在該洞有一位球員打出柏蒂(低於標準桿一桿),則該方贏得之點數加倍,如二位球友都打出柏蒂則再加倍;若某方在該洞有一位球員打出老鷹,則該方贏得之點數加四倍;若是雙鷹、一桿進洞或其他應加倍之情況,可由對抗雙方賽前約定。每位球員加減18洞之輸贏點數之餘數即為他最終之輸贏點數。 傅祖健 0
71 得分(短柄牆球) point 短柄牆球比賽時選手贏得分數。短柄牆球只有發球方贏球,才能得分,發球方發出致勝球(ace)或發球方贏了一個對打(Rally)才算得分。雙方球員可任意運用天花板、地板、四周牆面來擊球,如果擊球失敗,發球方得分;若不是發球方,可取回球權,繼續進行比賽。比賽進行兩局,先獲得15分者獲勝;若一比一平手則進行第三局,先獲得11分者獲勝。 陳成業 0
72 短發球 short serve 短柄牆球未穿越20英尺 (1英尺=0.3048公尺) 短線的發球,是失敗的發球。短柄牆球發球時須先讓球在發球區內的地板上落地一次,在彈到空中的時候再用短柄網拍擊出球,發球的彈落地點也必須穿越短線,這才是成功的發球。發球者如發球失敗,還可以再一次發球,亦即每次發球權都有二次發球的機會,只要在這二次發球的機會能成功的發球 (Good Serve),比賽就可以繼續進行,如果二次都不能成功發球,就是必須轉移發球權給另一方的發球失誤 (Faults),此時沒有人得分 陳成業 0
73 T 點位置 The “T”-position 壁球球場的中心位置。這裡是運策略或戰術最佳的位置,此點位置,是前往球場四個角落的中心點。當擊球者回擊球後,若無法即時返回T點位置,往往會送給對手有機會策略擊球,製造得分機會。相對的,若能讓自己擊出去的球點遠離T點位置,則對手會放棄駐守T點位置。所以球員本身要加強擊球及控球的能力,回擊球盡量將球打到四個牆角,並用最快的速度站回T點位置,掌控球場局勢。 徐靜輝 0
74 得分(壁球) point 壁球比賽中獲得分數。壁球比賽採用的賽制為每輪對打得分制(PAR, Point-a- Rally),只要對打獲勝,或對手失誤便得一分。獲勝的情況有下列幾種狀況:(一)足部犯規(Foot-fault):球員在發球時未依規則雙腳或其中一腳踏在發球區內;(二)失誤(Fault):發球時球自前牆反彈後,未被對手截擊,而落在對手接球區以外的區域,或落在短線與半場線上,這時候判定為開球犯規,由對方得一分;(三)界外(Out):在發球或雙方對打時,球觸及牆壁上的界線時,判定為出界,由對方得分;(四)低球(Down):球賽對打時,任何一方的球先擊中地板再反彈到前牆,或球打在前牆的底界板上,這時候判定為低球,由對方得分;(五)死球(Not up):雙方對打時,任何一方未能正確的把球擊往前牆,包括球落地二次再擊出,判定為死球,由對手得分 洪言寧育 0
75 發球權 Hand 壁球比賽發球的權力。當暖身及熱球結束後,裁判會請一方球員旋轉球拍來決定第一次的發球權(Hand),根據比賽組織採三局二勝或五局三勝11分制進行比賽,第一局由旋轉球拍贏得發球權的一方先發球。此後,除非發球方輸掉本次發球的對打,否則繼續有發球權,並且左右邊交替發球。一旦發球方輸掉本次發球權的對打時,記分員會喊出交換發球權(Hand-out),球員須交換發球權,這樣循環直到這局結束為止。當一方球員得分數先達10分時記分員會喊出Game-ball(局點),發球方再贏一分先到11分就勝出該局,但若雙方都得到10分則須贏2分才算獲勝。結束一局後,雙方球員都可以在局與局之間休息90秒鐘,每進行下一局時都是由上一局獲勝者先開始發球,當比賽進行到最後一局的最後一分就有球員可以贏得該局的比賽時,記分員會喊出Match-ball(賽末點)。 林勝 0
76 球賽 The Game 壁球的比賽方式。(一)比賽方法(The Game):壁球是由兩名球員在合乎國際壁球聯盟所訂的標準球場內,用合乎標準的球及球拍進行的一種球賽;(二)計分方法(The Score):比賽由主辦單位決定,採「五局三勝」或「三局兩勝」制,每局11分,先取11分者為勝,但當比數是10分平手時,球員須贏2分才算獲勝;(三)暖身練習(Warm up):比賽正式開始前,雙方球員可在比賽球場上擊球五分鐘作暖身練習。在兩分半鐘過後,裁判應叫「半時」(Half Time)並確定雙方左右換邊繼續暖身練習,除非雙方同意不換邊。在五分鐘過後,裁判應叫「時間到」(Time)。當比賽進行中需要更換新球或在比賽發生狀況終止一段時間後繼續比賽時,裁判也應給予適當時間熱球,直到球適合於比賽狀況,在雙方球員滿意後或在裁判指示後,球賽繼續進行;(四)得分(Points):採落地得分制,每一球皆有人得分,當發球方勝出該球時,發球方取得一分,並繼續取得發球權,當接球方勝出該球時,接球方取得一分,並取得發球權;(五)發球(The Serve):1.第一局發球權以旋轉拍方式決定,發球方可繼續發球直到失球為止,此時對手轉為發球方,依此規則變換直至賽局結束。第二局起,每局均由上一局獲勝者先行發球。2.取得發球權的一方可選擇在左或右方發球區發球,勝出該球後須轉換到另一發球區,直到失去發球權為止。若接發球方尚未準備好接球或裁判員判定和球時,則發球方應在原發球地再發球。 徐靜輝 0
77 司諾克球 snooker ball 司諾克撞球比賽使用的球組,由碳酸樹脂或酚醛類之化合纖維製造而成。球組包含1顆白色球、15顆紅色球、1顆黃色球、1顆綠色球、1顆棕色球、1顆藍色球、1顆粉紅色球及1顆黑色球,共22顆球;若在6紅球司諾克比賽中,僅使用6顆紅球。球體直徑52.5公釐,誤差值正負0.05公釐,球體重量141公克,每一組球重量誤差應該在3公克以內。白色球為母球,其它顏色球皆為目標球;在比賽中,打者以母球撞擊其他顏色球進袋而得分。不同顏色球各自代表了不同分數:紅色球1分、黃色球2分、綠色球3分、棕色球4分、藍色球5、粉紅色球6分、黑色球7分。比賽中所用的球應為同一組球,但經選手及裁判員同意,可以更換單顆球或整組球。 柳信美 0
78 司諾克規則 rules of Snooker 司諾克比賽所使用的規則。司諾克比賽使用1顆母球、6顆目標球(又稱色球)及15顆紅球,不同顏色的球代表不同分數:紅色球1分、黃色球2分、綠色球3分、棕色球4分、藍色球5分、粉紅色球6分、黑色球7分,開賽前紅球排成三角形,放在6分和7分之間,其餘色球的排法如圖。一般為丟銅板決定開球者之後,須先打進紅球再打色球,色球打進要拿起來放回定點,如此一直重複,直到紅球全部打完後,再依分數的順序將所有色球逐一打進球袋,此時色球打進就無須再拿回球檯。但如要打5分球,就只能進5分球,若進其它球者屬犯規,犯規的計分方式為增加對手的得分而非犯規者扣分。另外,犯規者當時所打擊目標球之分數若小於4分者,須以4分為基本犯規扣分。比賽勝負方式採7盤4勝或5盤3勝,但也常見重大比賽的準決賽或是冠軍決賽是採19盤10勝制,也因此一場球賽常需要2天才結束。如遇球型糾結形成「僵局」而雙方遲遲未能突破現況時,裁判可直接裁定該盤為「和局」,雙方無分勝負,該盤球重新開始比賽。 張明雄 0
79 母球與目標球 cue ball and object ball 撞球比賽中打者以球桿擊打之球及該球被擊出後再碰撞的球。撞球運動分為開侖撞球、司諾克撞球、花式撞球三大種類,每一種撞球比賽所使用的球組各有不同,但都可以區分為母球與目標球兩種功能不同的球。撞球比賽進行方式,是打者以球桿擊打母球後,使母球撞向球檯上的目標球,再以碰撞結果來判斷該次打擊是否合法或得分與否。母球色澤為白色,但不同製造商所生產的母球亦有不同的設計,有的母球為純正的白色,有的母球於球體上鑲有6個紅點。在目標球方面:開侖的目標球有2顆,1顆球為紅色,另1顆球為黃色,惟黃球上亦有6個紅點,此乃因開侖比賽中,另一方打者須執黃球為母球的緣故。司諾克的目標球則有代表1分的紅色球、2分的黃色球、3分的綠色球、4分的棕色球、5分的藍色球、6分的粉紅色球、7分的黑色球。花式的目標球有15顆,每顆球上都有編號,可分為2組不同的系列,其一是純色球,分別是1號黃色球、2號藍色球、3號紅色球、4號粉紅色球、5號橘色球、6號綠色球、7號棕色球、8號黑色球;其二是環帶色球,分別是9號黃色環帶球、10號藍色環帶球、11號紅色環帶球、12號粉紅色環帶球、13號橘色環帶球、14號綠色環帶球、15號棕色環帶球。 李志男 0
80 洗袋 scratch 母球於比賽過程落入球袋之謂,亦稱母球洗澡。其由來相傳始於19世紀,但詳細年代及為何有此一說已不可考。在大陸說法為「摔袋」,據聞是摔跤的意思延伸出來的。在3種撞球裡面只有「開侖撞球」沒有袋口,所以不可能有洗袋的情況發生。花式撞球與司諾克都有6個袋口,有2個中袋及4個底袋,因此在比賽過程會有母球洗袋的情況產生。在司諾克比賽中,洗袋後須把母球置回D區,而犯規者最基本要扣4分,如果該次出桿是要打擊5分球而洗袋者,須扣5分;洗袋的扣分最高可達7分。但是在犯規分數的紀錄上,是將分數加於對手得分上,而不是改變洗袋者之原來分數。此時母球再由對手置回D區並可向桌面上任何方向擊球。花式撞球的洗袋犯規處罰情況,大多是「自由球」;另稱全場自由球,意指對手可以將母球放置在桌面上任意一點來做打擊位置,另外還有其它比賽項目規定在母球洗袋之後的處理方式為發球線後自由球。 張明雄 0
81 英式撞球 English billiard 結合開侖撞球觀念的落袋式撞球,也稱英式全能撞球。正規的英式撞球競賽使用標準的司諾克球檯,但僅使用白色球、黃色球各一顆,雙方選手各執其一為母球,再加上一顆紅色目標球。英式撞球主要流行於英國及東南亞各國,為1998至2010年亞洲運動會的正式比賽項目。比賽開始前,雙方選手同時從發球線將母球擊出,使其碰撞對面顆星後反彈,最後停止位置比較靠近發球端顆星者,可以優先選擇母球的顏色,並決定由誰先開球。開球時,紅色子球置於司諾克球檯的黑球位置,開球者將母球置於D區內開始擊球。此時,另一顆母球暫時不放置在檯面上,直到輪由另一位選手出桿擊球為止。當該選手首次擊球時,亦需將其母球置於D區內。英式撞球的得分方式有:(一)母球先後碰撞另一顆母球及紅球,不論碰撞的順序,可得2分;(二)母球碰撞紅球並使其進袋,得3分;(三)母球碰撞另一母球並使其進袋,得2分;(四)母球於碰撞他球後進袋,得3分。上述得分方式若同時發生,可合併計分。當其中一位選手率先得到比賽規定之分數時,贏得勝利。 張明雄 0
82 單桿得分 break 在司諾克撞球比賽中,打者在同一次上場的時間內連續擊球進袋,直至其失誤或贏得比賽時,其所獲得的總分數。打者在比賽中之單桿得分的高低,代表著該選手能夠持續精準撞擊目標球進袋,並且可以穩定控制母球的走向及位置的能力高低,特別是單一選手單桿得分超過100分以上的次數,是衡量一個司諾克選手技術水準的重要指標。司諾克比賽得分的計算是選手先打進1顆代表1分的紅球,接著再打進代表2至7分之一的色球(黃球2分、綠球3分、棕球4分、藍球5分、粉紅球6分、黑球7分),進袋的色球必須取出重新擺回規定的位置而紅球則不取出;隨後選手一直持續這樣的進球模式,待第十五顆紅球及第十五次的色球進袋後,選手要照著分數順序由小至大一一打進色球,直至其失誤或贏得比賽為止。如果選手打進紅球再打進黑球計得8分,在重復15次後計得120分,若再順利打進2至7分的色球,最後得分總計為147分,是為司諾克最高的單桿得分。在正式司諾克比賽中打出單桿過百的分數,會被收錄在官方組織的紀錄中,或於賽會中設有單桿得分最高獎項者,選手可因創下整個賽會之最高單桿得分而贏得該獎勵。 柳信美 0
83 開侖三顆星 3 cushion 開侖撞球中最常採用的比賽項目。使用2顆母球(1白球、1黃球)及1顆紅色目標球,開侖球檯是所有撞球運動中唯一沒有袋口的球檯,利用球體之間的碰撞而評定得分與否。賽前雙方即選定白球或黃球為自己母球。打擊者利用球桿將母球擊出後,至母球完成碰撞紅色目標球及對手母球之前必須完成3次或3次以上的顆星碰撞方為合法得分。其方法有:(一)母球先碰撞3次顆星之後再擊中另外2顆目標球;(二)母球擊中第一目標球之後經碰撞3次顆星後再中第二目標球;(三)母球先碰1次顆星後擊中第一目標球再經碰撞2次顆星後再擊中第二目標球;(四)母球先碰2次顆星後擊中第一目標球再經碰撞1次顆星後再擊中第二目標球。如未能得分則換方上場打擊,對手須使用另一顆母球,其目標球則轉換為球檯上另外2顆球,意即前一打者之母球此時亦成為目標球之一。臺灣在日治時期的撞球運動皆為開侖撞球,光復之後漸漸為司諾克撞球取代,至1978年起則幾乎是花式撞球的天下。截至2011年臺灣尚有2家撞球場共擺設3張三顆星球檯在營業。亞洲地區的韓國、越南及日本,歐洲的比利時、荷蘭、義大利、土耳其、西班牙、法國及中南美洲墨西哥及阿根廷等之拉丁語系國家,是開侖三顆星比較盛行的地區。 張明雄 0
84 開侖球 carom balls 開侖撞球比賽所使用的球組。以三顆星開侖的球組為例,包含白色、黃色及紅色球各1顆,球體的直徑介於61至61.5公釐之間,重量則介於205至220克之間,但在同一組球中,最重的球與最輕的球之間差異不可超過2公克。白色球與黃色球的表面上各有6個紅點,其用意在於當球在檯面上運動時,打者及觀眾可以藉由紅點的標示,清楚觀察到球滾動的方向與旋轉的方式。開侖撞球是一種球檯上沒有袋口的撞球運動,其比賽方式是使用球桿將母球擊出後,以母球碰觸顆星邊的次數達到比賽規定,並成功連續撞擊到其它目標球而計算得分。在三顆星開侖比賽中,一方打者執白色球為母球,另一方執黃色球為母球。打者可採下列方式得分:(一)先用母球撞擊另外2顆目標球其中之一,隨後母球碰觸顆星邊3次以上再觸及另1顆目標球;(二)母球先碰觸顆星邊3次以上,隨後再連續觸及2顆目標球,合於規定者計得1分;先完成比賽規定分數者贏得該場比賽。 柳信美 0
85 開侖規則 rules of carom 「3球開侖」、「4球開侖」、「開侖1顆星」及「開侖3顆星」等4種項目的總稱。「3球開侖」比賽使用1白球、1黃球及1紅球,除了紅球為永遠的目標球之外,其餘2球分別為2位選手之母球。開賽時,雙方須先決定白球或黃球為何人之母球,在甲選手打擊時,乙選手的母球與紅球為甲選手的目標球,反之,則甲選手的母球即成為乙選手的目標球之一。打擊的一方須將自己母球碰撞到其它2顆目標球即得1分,如無得分時即換人打擊;先達到規定之分數者,即可贏得比賽。「4球開侖」比賽使用1白球、1黃球及2紅球,比賽雙方的母球同為白球。得分方式有2種:其一是與「3球開侖」相同,只需碰撞其中2顆目標球即得1分。其二是母球擊中2顆紅球得2分、母球擊中1紅球及黃球得3分,母球擊中黃球及2紅球得5分。因此,4球開侖比賽也俗稱為「2、3、5」。另外,尚有一特別之處:如果比賽採100為勝利分數,如打者最後一次出桿之累積分數為101分或超過者,則不能算為獲勝,該打者須從0分重新計分。「開侖1顆星」及「開侖3顆星」2個項目,是必須碰撞顆星達一定的次數以上之後方屬於有效得分,使用1白球、1黃球及1紅球,雙方各執白球或黃球為母球,「開侖1顆星」為母球在擊中其它2顆目標球前至少需碰撞顆星1次以上才算得分。「開侖3顆星」之母球須在碰撞第二顆目標球之前,碰撞顆星3次或3次以上,方屬合法得分 張明雄 0
86 開侖撞球 carom billiard 撞球運動中非擊球入袋之撞球種類,皆稱為開侖撞球。開侖撞球最早盛行於法國,隨後流傳至歐美各地,再傳至亞洲地區。現以法國、荷蘭、義大利、西班牙、土耳其、阿根廷、墨西哥、韓國、日本、越南等國,推展較為普遍且選手平均技術水準較高。最初有4球及3球兩種開侖撞球,規則皆為以母球碰撞其它目標球的方式而算得分,只是「4球開侖」的得分方式稍有不同,曾分為2分、3分、5分三種不同得分方式,後來改為所有碰撞方式都得1分。4球開侖多了一顆球,較3顆開侖容易,但流行的時間不長。而「3球開侖」又因器材品質研發改良及選手技術越加精進,常因一輪打擊的時間過於冗長、沉悶,漸漸失去了競賽及觀賞的意義,亦走入歷史。但在許多撞球人士將開侖撞球規則改良後,成為現在的「3顆星開侖」及「1顆星開侖」,其目的是讓選手得分方式增高難度,增加其可看性。自1998年曼谷亞運會起,更將「3顆星撞球」列入為正式比賽項目,另「東亞運動會」及「東南亞運動會」也將上述兩個項目納入正式項目。 張明雄 0
87 撞球桿 cue stick 各類撞球運動中打者所使用的擊球工具。打者以黏在球桿前端的皮頭將母球擊出,使母球再把目標球碰觸進袋或連續碰觸兩目標球而得分。撞球桿一般以木造材質為主,楓木最為常用,而部分業者會使用碳纖維之類的材料。常見的球桿型式為前、後兩節組合式,花式與開侖球桿的前、後節長度比例為5:5,司諾克球桿前後節的長度比是7:3,更有一體成形者。桿頭端為最細處、桿尾端為最粗處。其構造,以花式球桿為例,桿頭至桿尾之順序為:皮頭→先角→前節→中輪→後節→大輪→橡皮頭。花式球桿長度通常介於140至148公分之間,除了規定長度不得短於102公分、總重不得超過708.75公克、皮頭直徑不可寬於1.4公分、若為金屬先角則其長度不得長於2.54公分外,並無其它規定;而司諾克球桿則要求外形不得與傳統球桿有顯著不同,其長約145公分,最短不得短於91.4公分,但因司諾克球檯為三類撞球檯中面積最大者,時常可見打者於球桿後加上延長器而出桿。另規則中對開侖球桿的限制極少,甚至規定打者可自行決定球桿的長度、重量及直徑,但常見的長度約在140公分,重量則在595.35公克以上,其先角的長度較花式球桿短。 柳信美 0
88 拋球(滾球) pointing 法式滾球比賽時擲出的第一顆球,慣用語為「PO球」。依法式滾球賽制,贏得擲中心球之隊伍,當評估對戰雙方技術能力之優缺點後,以有利於己隊技術能力之發揮、戰術策略之規劃與執行為思考基礎下,擲出中心球;再以布局的概念擲出第一顆球後,開啟雙方該局的攻防遊戲。拋球技術可分為:滾拋式、中拋式及高拋式,依選手的技術能力、場地情形及比賽狀況而選擇擲球方式。拋球時須先擬定擲球路線及目的、球的落地點及停止點、保持身體平衡及心神專注、設定球的旋轉度及出手角度等動作要領。拋球策略依目的可分為:進攻型及防禦型二種。進攻型著重於積極搶攻,以佔據優勢,領先對手,贏得該局比賽為擲球策略;防禦型則考量大局對己隊不利,以少輸為贏或增加對手得分難度為思考基調,甚至營造逆轉契機之佈局策略。 王秉泰 0
89 後拉射擊法 back spin 滾球較困難的射擊技術。使用時機是當需要將對手的球擊離原地,並且該攻擊球又能夠反彈後退,比對手的球更接近中心球,取得領先優勢或增加得分數之目的時使用。後拉球技術必須使球的旋轉速度加快,球的速度不宜過快,下墜角度不宜過低。後拉射擊法必須使用正旋轉球,避免側旋轉球,以增加接觸面積及受力角度,確保撞擊後反彈時,增加球滾動軌跡的穩定性,以防球彈回時,發生角度及路線偏離之現象。 王秉泰 0
90 射擊(滾球) shooting 滾球運動中2大擲球技術之一,是法式滾球運動的精髓。攻擊對手的球,使對手的球遠離原處,改變當下雙方對戰態勢,使己隊得利或得分之擲球技術。射擊種類可分為:直接射擊法、短距射擊法、滾地射擊法、取代射擊法及後拉射擊法等5種技術。法國人說:“No Shooting No Game”,意即若無射擊能力,就贏不了比賽;亦可解釋若無射擊之攻擊技術及策略運用,就無法享受法式滾球的樂趣了。射擊也是法式滾球比賽中最重要的技術,亦為比賽勝負的關鍵因素。射擊技術須具備強烈的自信心、專注力、力量及擲球技術外,射擊球員更須具備優質的心理素質、勇敢果決的意志力、勇於面對挑戰及承擔球隊比賽勝敗的堅毅精神。選手若不具備上述條件,將難以成為優秀的射擊球員。 王秉泰 0
91 射擊球員 shooter 滾球比賽中採射擊方式的擲球球員。射擊球員的功能是將對隊的球,以射擊方式擊離原位,或攻擊影響己隊得分之障礙球,讓己隊取得領先或得分之優勢。在雙人賽及三人賽中,贏得擲中心球的球隊成功擲出一顆好球後,對隊必須採取射擊方式將該球擊離原位,則該擲球員即為射擊球員。故射擊球員必須具備沉穩的心理素質、優異的射擊技術,依球隊策略及球場上的變化,以射擊方式排除不利己隊之對手球,讓己隊得利。比賽形式可分為:(一)以個人擲準結果判定勝負之個人擲準賽;(二)以相互攻防為比賽模式之個人賽、雙人賽及三人賽等形式。個人擲準賽是以6公尺、7公尺、8公尺、9公尺等不同的擲球距離及5種不同排列方式為比賽方式,再以選手所獲得的總分,做為比賽勝負之判定標準,故參加個人擲準賽之選手,均以該隊射擊能力優異者代表出賽。 王秉泰 0
92 立姿 standing 滾球的擲球基本姿勢之一,常用於射擊及高拋式擲球法等擲球方式。擲球前須先觀察球場地形、研判場上雙方球的布局態勢、雙方持球數及得分數等狀況,再決定擲球策略及方式。擲球時,雙腳須位於擲球圈內,面向擲球方向,設定好球的落地點、停止點或射擊點,雙腳屈膝放鬆,身體重心微向前傾,非持球手協助保持身體平衡,持球手經掂球、捲球、翻掌、扣球、後擺、前擺、擲球等動作程序,下肢及身體重心隨著擲球動作往身體斜前方伸展,再將球擲出。法式滾球初學者大多採取立姿方式擲球,經常出現偏離擲球路線之現象。故球擲出後,擲球手的結束動作應保持片刻或做緩慢收勢動作,以確實掌握擲球動作之正確性及完整性,並做為修正時參考。 王秉泰 0
93 旋轉擲球法 spin 滾球難度較高卻經常使用之擲球技術,是一般選手升級至高階選手必備技術。可分為正旋轉擲球法、左旋轉擲球法和右旋轉擲球法等三種擲球方式。擲球時必須運用身體的柔軟度、協調、手臂加速度、手腕及手指的旋轉與控制力,以達到球落地後,能依據擲球者設定之路線行進,並停止在理想的位置上。就擲球方式而言,則依比賽對戰狀況、擲球目的及擲球者的技術能力而定。就擲球時機而言,正旋轉擲球法是應用在球的行進路線上,無雙方的球或障礙物時,擲球者運用正握球技巧及手腕力量,讓球高速向後正方旋轉,使球與地面產生摩擦,造成急停現象,以達到擲球目的。左、右旋轉擲球法則於中心球前方有雙方的球或障礙物時,為避開球或障礙物所形成的屏障,運用側握球技巧及手腕力量,使球落地後與地面產生摩擦,改變行進路線,繞過障礙物,停止在理想的位置點上,取得對己隊有利局面或得分之效果。 王秉泰 0
94 妨礙比賽(槌球) play interference 教練或球員對比賽有妨礙行為。為防止對妨礙者所屬球隊有利,主裁判依規定處理,對即將發生的行為事先對該球員及教練予以警告。不聽從主裁判的警告再度發生時,主裁可適用下列罰則:(一)取消打者的權利;(二)球拿出至近界外;(三)取消過門或奪標成立;(四)教練或球員退場:1.退場球員的球拿出比賽場地;2.球員的號碼為缺號;3.該球至此為止的得分有效;(五)取消該隊比賽資格:主裁叫號令球隊進行比賽,該隊不聽從且拒絕進場時。教練及球員以直接行為做妨礙動作時,主裁可處罰妨礙者及該隊。教練及球員不得有影響裁判判定的行為,或有隱瞞自隊球員犯規行為舉動,不得故意拖延比賽時間。 賴錦郎 0
95 取消比賽 forfeit 因棄權或不正當進場,被判失去比賽資格。取消比賽的情形如下:(一)判定棄權:球隊主動聲明棄權,或比賽初始前不足5名球員在場,及裁判叫號後拒絕進場打擊。(二)不正當進場:球隊有不符合比賽資格的球員入場比賽為不正當進場,取消該隊比賽資格,判定對手為勝隊。比賽資格是經球隊報名登錄在案,且於賽前列名於打順名單上,並已接受裁判確認身分者;另外,賽前檢錄時,裁判判定球隊服裝與用具不合規定,仍進場打擊,或已替補退場球員再次進場時,亦為不正當進場。比賽開始前棄權成立時,隨即宣判勝負。比賽中棄權成立或發現不正當進場時,主裁宣告比賽結束,整隊並判定勝負,其勝負之得分依據,於大會注意事項中規定之。 彭久田 0
96 觸擊(槌球) touch 球員打擊自球在界內移動並觸及他球的動作。觸擊常用於球員以自己的球去撞擊別人的球,用以幫助隊友得分,或擾亂、阻礙對隊得分,增加一次自己的打擊機會。觸擊俗稱吃球,撞球(稱KISS)觸擊後,自球與他球都停留在界內(內線內),觸擊便成功。但自球若未通過第一個球門,則觸擊無效。當裁判宣判觸擊成立後,自球及他球均靜止在內場地時,打者必須閃擊他球,如要閃擊他球出界外,要指示方向,待B裁、記錄員或線裁到位後,才可打擊。 彭久田 0
97 三段技術 The three-stage techniques 分析桌球選手比賽過程中技術使用情形的方法。桌球比賽中得一分的過程分為發球搶攻段、接發球搶攻段和相持段三段。發球搶攻段指的是:第一球(發球)和第三球(發球者發球後再出手擊球為第三球)之得分或失分。接發球搶攻段指的是:第二球(接發球者接發球 )和第四球(接發球者自接發球後再出手擊球為第四球)之得分或失分。相持段指的是:第四球後之得分或失分。常以三段技術的使用率、得分率對照經驗模式來評估選手分段技術表現的優劣,據以為訓練或比賽上的參考。 林靜萍 0
98 正手 forehand 右手執拍者在身體右邊揮拍擊球,或左手執拍者在身體左邊揮拍擊球的擊球方式。正手擊球發展出各項技術如正手發球、正手攻球、正手扣殺球、正手拉弧圈球、正手挑球、正手搓球等。由於生理上的因素,正手擊球的動作較容易使力,因此正手攻擊往往是桌球運動中得分致勝的主要攻擊技術。 林靜萍 0
99 扣殺 smash 比賽得分的重要手段,主要是在運用其它技術取得主動或對方回出高球時使用,以發力攻擊高於網、低於肩或與肩同高之來球。扣殺的特點為攻擊性強、威力大、球速快、力量重及動作幅度大。而其站位須根據對方來球的落點長短調整,如:來球落點靠近球網時,站位應靠近檯;來球落點靠近端線時,站位應站中遠檯。另持拍手應隨身體轉動而向後引拍,以加大引拍的距離以及揮拍速度和手臂擊球力量。扣殺的擊球點在來球的高點期擊球,但若位置合適,亦可在上升期擊球,且擊球瞬間以撞擊為主。擊球動作主要是由腰、髖轉動及腿的蹬力,帶動上臂向前發力;而擊球後則應全身放鬆迅速還原。 黃美珍 0
100 攻球 drive 桌球基本技術中,進攻的重要基本技術之一,也是各種打法須具備的主要得分技術。攻球是進攻型打法,主要是採取主動、快速進攻的方式,可分為正手及反手攻球。根據站位與球檯之距離,其特點與作用為:若站位近檯,正反手攻球則動作小、出手快、球速快,且多為借力還擊,在比賽中可直接得分或在相持中結合落點變化調動對方,伺機進行扣殺,並能擴大主動進攻範圍,是兩面攻打法最常用的一項主要基本技術;若站位在中遠檯,則攻球具有動作幅度大、主動發力擊球、進攻性強的特點,是攻球相持階段常使用的一項技術。 黃美珍 0
101 兩面弧圈球打法 style of forehand and backhand loop 根據桌球技術特點及戰術方法所形成的一種打法。其主要特點是站位中檯或中近檯,正、反手兩面拉,以弧圈球為主要得分技術。其打法是以旋轉為主來爭取主動機會,正、反手兩面都能拉加轉及前衝弧圈球,常以前衝弧圈球代替扣殺,拉出的球既有較快的速度,又有較強的旋轉。弧圈球的戰術應用常以快、慢節奏的拉球控制和調動對方,以創造進攻的機會,並多以發球製造搶拉、接發球搶拉、切球中拉弧圈球、對攻及弧圈球結合扣殺。其缺點為動作幅度太大,左、右兩邊的快速結合較差,對付中路追身球的能力也較弱。 黃美珍 0
102 兩面弧圈球結合快攻打法 combination of forehand and backhand loop and attack drive style 站位中近檯,正、反手兩面拉,以正手拉為主,結合快攻,以弧圈球為主要得分技術。前衝弧圈球代替扣殺。其打法主要是以旋轉為主,速度為輔。而與攻球相比,弧圈球有較多的擊球時機,因為弧圈球可以在高點期拉前衝弧圈球,在下降期拉加轉弧圈球。另外,弧圈球也較能穩健的回擊出檯的下旋球及比網低的來球,其因弧圈球上旋強,能獲得較高的命中率。在戰術應用上,其打法可以轉與不轉弧圈或以下旋結合上旋來擾亂對方,也可以上旋的衝力迫使對方離檯防守,並以快慢結合的運用來破壞對方的節奏,以製造攻擊或扣殺機會。 黃美珍 0
103 弧圈球 loop 將力量、速度、旋轉結合為一體的進攻性技術。是對付下旋來球的重要得分技術,也是比賽中使用率相當高的技術,尤其是發球搶攻、接發球搶攻、搓球中和搶攻中使用最頻繁,其被動時做為過渡,主動時發力拉衝直接得分。20世紀60年代,日本選手為對付中國快攻打法及歐洲削球打法,而研究創造弧圈球技術,並於1960年開始第一次使用且獲得勝利,自此以後,中國選手也開始學習拉弧圈球技術,並結合中國原有的快速進攻及反手推擋的特點,逐漸形成具有出手快、路線變化活、旋轉多變的中國特色打法。而後,歐洲及其他地區選手也開始研究及學習弧圈球的技術。由於各國的鑽研,使得弧圈球打法從速度慢、旋轉變化不大、單面拉,轉變為速度快、旋轉強、正反手都能拉,使其展現更強、更大的威力。 黃美珍 0
104 近檯快攻打法 style of close-table attack 站位近檯、以速度為主、快速多變、突擊性強、積極主動、先發制人,亦即以快速、兇狠、準確和多變為其基本特點。站位離檯近的目的在於縮短球在空中運行的距離,以爭取時間在上升期擊球,縮短對方回球的準備時間,使對手措手不及。另外,近檯快攻的動作幅度小、動作快速、重心穩定、快速回位,需反應及判斷敏捷,步法靈活,採取主動突擊和連續進攻,迫使對方連續防禦或難以反擊。近檯快攻打法可分為近檯左推右攻及近檯兩面攻兩種。近檯左推右攻打法常以反手快速推擋為側身進攻製造機會,利用推擋作為助攻和防禦,而以近檯正手攻球做為進攻的主要得分方式。近檯兩面攻打法則是以正、反手兩面進攻做為得分方式,能從左、右兩角發動快速進攻,具有較強的近檯快攻能力;其打法常先以反手快速進攻壓制對方反手,為正手或側身扣殺創造機會。 黃美珍 0
105 削球 chop 一種防守型的技術,其特點是站位中遠檯、以穩健為主、旋轉變化大、落點控制能力強,常以削球的旋轉變化為進攻製造機會。削球主要是以慢制快,以旋轉、落點變化為主,接發球穩健,以在連續削球的過程中,尋找機會反攻,破壞對方擊球的節奏,使對方防不勝防,或是直接得分。隨著桌球技術的發展,削球技術已從被動的一味削球來等待對方失誤,轉而以穩健削球為基礎來限制對方的進攻,及讓對方擊球製造困難度或造成失誤,從而為進攻創造機會。 黃美珍 0
106 前衝弧圈球 loop drive 將力量、速度和旋轉結合的桌球進攻性技術,其具有上旋強、前衝力強、弧線低、球速快、出手快等特點,落到桌面後彈起不高、前衝力大,具有較大的殺傷力,運用此打法可直接得分或為扣殺製造機會。拉前衝弧圈球時,身體、前臂及手腕必須向前發力,擊球的中上部,使擊球瞬間能向前撞擊並與摩擦球的動作融為一體,而擊球的時間應為球彈跳至桌上後的上升後期或高點期。拉前衝弧圈球須視來球變化,適當的調整動作,因此對來球的判斷能力相當重要。如來球下旋,應觸及球中部,拍形與檯面垂直;來球不轉或略帶上旋,拍形應前傾,觸球中上部。 黃美珍 0
107 桌球 table tennis 由兩個或兩組人持球拍,將塑料空心球在一張中央由球網隔開的球桌上來回對打的運動,又名「乒乓球」(Ping Pong)。桌球發展迄今球拍膠皮的種類多,旋轉變化大,是其一大特色。桌球起源於19世紀末的英國,由網球(tennis)發展而來,1926年在德國召開世界乒乓聯合會議,制定國際規則,且成立了國際桌球總會(International Table Tennis Federation,簡稱 ITTF)。同年舉行首屆世界桌球錦標賽,國際規則的訂定及世界桌球錦標賽的定期舉辦,使桌球由遊戲成為競技運動,且自1988年起列為奧運正式比賽項目。比賽的每一得分分數由一方球員發球開始,發球員須使球先觸及本方檯區,越過或繞過球網裝置,再觸及接發球員的檯區。然後接球員必須還擊,使球直接越過或繞過球網裝置,或觸及球網裝置後,再觸及對方檯區。雙方球員必須輪流擊球,如此反覆,直到有一方無法有效還擊。一局比賽先得11分者獲勝,10比10平手(deuce)時,則比分差距兩分才算一局結束。比賽中每發兩球換邊發球,使用促進制度及deuce時則每發一球即需換邊發球。 黃美珍 0
108 側身攻 turn around loop 一項用正手回擊反手位置來球的技術,因其為擊球者從正手位移動到反手位,以正手回擊出力量或旋轉強的球而稱之。由於側身攻的速度快、擊球力量及旋轉強,且具有突然性與威脅性,是轉被動為主動的重要策略,也是得分的重要方式。側身攻的主要技術動作環節可分為判斷來球、移動步法、揮拍擊球及動作還原。判斷來球是指側身攻需要注意不同的來球而有所變化,如來球偏前或後,側身應稍向前或後移步;來球偏左,即向左側身。側身攻可分為單步側身攻、換步側身攻、跳步側身攻、併步側身攻及交叉步側身攻等。單步側身攻多用於快攻者,以來球中間偏左時使用,其動作小,較難發大力;換步側身攻多用在中等或短距離的快速突然性側身攻時;跳步側身攻之移動距離較單步及換步側身攻大,利於發力,但身體重心起伏大;併步側身攻則是進攻選手常使用,因為重心起伏小,身體平衡;交叉步側身攻為側身移動範圍大,身體重心平穩時使用。側身攻時應根據來球長短調整移位方式,使能保持適當的空間擊球。 黃美珍 0
109 接發球搶攻 attack after receive 桌球一項在被動中爭取主動攻擊的技術,其主要是靈活運用不同的技術接發球,以搶攻或強拉的戰術意圖破壞發球方發球,並結合自身的技術特長,在比賽中爭取主動,創造搶攻機會。接發球搶攻的主要作用是在接球回擊時,能控制不讓對手攻擊和不造成被動防守的原則下,以爭取先上手和搶攻得分的機會。比賽中接發球搶攻是發球搶攻戰術的直接對立面,接發球技術的優劣對比賽勝負占有很大的作用,且對整場比賽能否獲得主動攻擊機會相當重要,如果接發球處理不好,很快就會陷入被動及挨打的局面。因此對接發球的要求為:(一)減少或不直接失誤;(二)將球回到對方的薄弱處,控制對方不能起板搶攻,以減弱對方透過發球所獲得的主動優勢;(三)根據自身技術特點回接,以達實踐其戰術,反客為主,積極搶攻,爭取得分 黃美珍 0
110 發球搶攻 attack after service 桌球選手以發球製造對手回球的難度,使其降低回球質量或出現機會球,以利自已搶先進攻的一種戰術。此戰術為爭取發球後主動進攻或發球直接得分,是進攻型打法的主要戰術和得分手段,也是桌球運動必要訓練的一項結合技術與戰術。通常運用在比賽中每一分球的第一、三板擊球的結合技術(發球是第一板擊球,接發球是第二板擊球),但比賽中若因為發球的旋轉、落點不佳等,或對手的接發球技術能力較好時,發球後第三板的進攻就無法直接製造對手的失誤,而必須再結合第五板或更多板的連續進攻。 杜美華 0
111 搓球(桌球) chopping 桌球運動中,對於近檯或檯內下旋來球(即反轉球)以摩擦來球中下部方式的一種擊球基本技術,在應用上屬於過渡性技術。其特點是擊球力量小,速度慢,穩定性高,可作為削球的入門技術。搓球是一項實用且各類型打法都需要具備的技術,在不同競技水準的比賽中,都可見到選手使用,但若過多使用搓球,容易形成對手搶先進攻的被動局面。搓球技術可分為正手搓球技術和反手搓球技術;若依擊球時間不同,可分為快搓和慢搓;依擊球部位不同,可分為正搓和側搓;依球的長短,可分劈長和擺短。其雖為過渡性技術,但若能有效運用各項變化,亦可發揮得分的效果。 杜美華 0
112 正拍殺球 forehand smash 羽球比賽中,將對方擊來的高球,在高處擊球點,以快速扣壓,讓球快速以直線向下射入對方場區的攻擊性技術,是一種主動進攻最具威力的擊球技術之一。正拍殺球具有擊球力量大、球速快、飛行時間短促的特點。有利於己方得分的最佳技術手法,如以不同的殺球手法交替使用,可掌控空間和時間的主動情勢,亦可限制對方進行反擊的戰術作用。正拍殺球以強調球重、球速快、後場落點或攻人戰術時使用。此外,仍須強調結合長球、切吊球等等的運用,才能達到最佳的效果。動作為先判斷來球的落點,迅速移動身體至擊球點的正下後方,到位後屈膝降低重心,做好蹬地擊球的準備,蹬地後右肩向左後轉並同時後仰,挺胸腹成弓狀,以蓄積腰腹力,右上臂往右後擺,前臂自然向後甩,手腕後伸增加揮拍距離,前臂帶動球拍繞頭往後引拍,此時握拍須放鬆,隨後以腰部轉體,收腹帶動右上臂往右甩,肘部引前臂全速往前上揮動,手腕充分後伸,引導球拍由後下向前揮動。當來球在肩部前上方時,前臂內旋,屈腕向前扣,閃腕施力重擊,擊球瞬間手指需握緊拍柄,以球拍正面擊打球座的後部,讓球快速的以直線向下飛射入對方場區。 涂國誠 0
113 刷球 brush shot 羽球的前場撲球擊球技術之一,亦是網前主動擊球技術。當球恰在球網上方,以正或反拍擊球法將拍面與網平行,沿球網輕輕摩擦橫刷碰球過網。依擊球時握拍形式不同可分為正拍刷球與反拍刷球。正拍刷球時,因球離網較近,要靠手腕從右前平行球網向左前滑動揮拍撲球,避免觸網違例。反拍刷球時,因球離網較近,則要靠手腕從左前平行球網向右前滑動揮拍撲球,避免觸網違例。由於擊球點高於網,具進攻壓迫性,常能直接得分或製造下一拍主動擊球機會。施展此技術必須反應快、動作小與主動擊球意識高。 盧正崇 0
114 前3拍 First three shot 羽球比賽開始後的前面3次拍擊。羽球比賽時1分的取得,可能須經過來回數拍甚至數十拍。由於前3拍如果處理的好,則較易形成我方主動的情勢,提高得分的機會。在訓練及比賽時教練及選手特別注重前3拍的處理手法。第一拍為發球,主被動比大約為4:6,須注意發球的質與時機的配合調整,不讓對方輕易取得主動機會。第二拍為接發球,主被動比大約為6:4,如接發球能取得主動,則能在往後的擊球中獲得主動優勢。第三拍多為被動,因此須練好過渡及以守反攻的防守技術手法,期能改變被動為主動的情勢。比賽中前3拍的處理優劣結果,常常形成主被動情勢的抵定,也同時影響得分勝負的機會。羽球比賽尤其雙打及混雙非常重視前3拍技術手法的執行,在教練及學者也同時注意前4拍及前6拍的影響。 涂國誠 0
115 得分(羽球) Point 羽球獲得分數的規定。羽球比賽規則的勝負是以21分制定每局的勝負,球員發球後獲勝的一方,稱為得一分。依據國際羽球規則規定,如接球方犯規或球拍擊後落在接球方場地有效區域內地面而停頓,則發球方得一分,發球方再由另一發球區發球。如發球方犯規,或球拍擊後落在發球方場地有效區域內地面而停頓,則接球方得一分,發球方喪失繼續發球的權利,同時接球方成為發球方。 周財勝 0
116 殺球 smash 羽球的後場擊球技術之一,是擊球力量最大、速度最快的主動擊球技術。以球拍正面從高處快速向前下壓擊球,擊到對方的場區內,因速度快、威力大,容易造成對手失誤,是進攻得分的重要技術。依擊球時握拍方式的不同,可分為正拍殺球和反拍殺球。依擊球力量大小,可分為扣殺、點殺與大力殺。正拍殺球動作與高遠球相同,身體後仰幾乎成「弓形」,擊球位置選在右肩斜前上方的位置,藉由右腳蹬地向前,獲得較大的力量。擊球瞬間,前臂帶動手腕由伸到屈快速閃動,以球拍正面全力向前下壓擊球。反拍殺球以反拍握法揮擊,擊球點與正拍殺球一致,因擺動力臂縮短,因此力量較小,強調準確性與擊球質量,只能做為突擊進攻技術。 盧正崇 0
117 搓球(羽球) stale shot 羽球的前場擊球技術之一。搓球時利用球在形狀及重心上的特殊性,用拍面輕快、細膩的搓擊球座的左側或右側下部,使擊球過網後呈現不同軸的旋轉與翻滾,增加對方不易掌握回擊時機及適當拿捏擊球部位的困難度,造成其回擊上的不佳及失誤,而能使己方獲得主動的控制權。良好的搓球手法能掌控前場優勢,迫使對方只能將來球挑高,替己方製造進攻得分的有利機會。搓球分為正拍搓球與反拍搓球。以右手握拍為例,擊球前跨步側身向右邊或左邊網前,以正手或反手握拍,球拍隨前臂伸向右前或左前上方斜舉。擊球時,球拍舉高近網前,如以正手握拍,則前臂向外旋轉,手腕由後向前、由伸而內收,以手指輕捏握把;如以反手握拍,則前臂向前伸且外旋,手腕由內收至外轉的小弧形擺動,使球拍在手腕與手指的微小弧狀揮向斜下,輕快的搓擊來球的右下或左下底部,使球旋轉翻滾過網。 涂國誠 0
118 跳躍殺球 jumping smash 以跳躍的方式在高處的擊球點上快速扣壓至對方場區的攻擊性動作。是一種主動進攻最具威力的擊球技術。跳躍殺球具有力量大、球速快、飛行時間短促、落點近網、入射角小(攻擊面大)、對手不易處理的特點。是有利於己方得分的最佳技術手法,如與不同的殺球手法交替使用,可掌控空間和時間的主動情勢,亦可限制對方進行反擊的戰術作用。如結合長球、切吊球等等的運用,能達到最佳的戰術效果。當對方擊出後場高球,先判斷來球的落點,迅速移動至最佳擊球位置(擊球點的正下後方),以右手握拍為例,到位後雙腳屈膝降低重心,做好蹬地擊球的準備,蹬地後於空中,身體右肩向左後轉並同時後仰,挺胸腹成弓狀,以蓄積腰腹力,接著右上臂往右後擺,前臂自然向後甩擺,手腕後伸增加揮拍距離,緊接著前臂帶動球拍繞頭往後引拍,此時握拍要放鬆,隨後收腹帶動右上臂往右擺甩,肘部引前臂全速往前上揮動,手腕充分後伸,引導球拍由後向前揮動,前臂內旋,屈腕前扣,閃腕施力重擊,擊球瞬間手掌需握緊拍柄,以球拍正面擊球座的後部,讓球快速的以直線向下飛射入對方場區。 涂國誠 0
119 雙人賽(藤球) Double regu 藤球比賽時,每隊由2名選手上場的比賽。每隊出賽前必須填列3名球員名單,包含1名替補選手,出賽時2名選手上場進行比賽,發球時不使用發球圈及1/4圈,可以在底線後任何位置發球,每得1分選手必須輪流發球,在比賽進行中,隨時可以有1名替補上場,須持領隊、教練及裁判長簽核之替補單,於死球時陳給主審,待指示後再替補上場。雙人賽場地,邊長13.4公尺、寬6.1公尺。一方發(踢)球過網,使對方經3次傳踢都無法過網,或壓迫使回球出界,即得1分。任何一方只要該球獲勝都可得分。每局採21分制,若20比20時,必須勝2分才獲勝,24比24時率先獲得25分的一方勝該局。如兩隊各勝一局時,則必需加賽一局,稱之為決勝局,採15分制,若14比14時勝2分才獲勝,16比16時率先獲得17分的一方勝。 尤其祥 0
120 撲球 (羽球) net smash 羽球的前場擊球技術之一,也稱為網前殺球,是網前主動擊球技術。當球剛過網上方,以正或反拍擊球法擊球時,閃動手腕前去撲擊,輕彈殺球過網直向空檔或對手身上。依擊球時握拍形式不同,分為正拍撲球與反拍撲球。正拍撲球時,因球離網較近,要使用食指帶動手腕由上往下揮拍撲球,避免觸網違例。反拍撲球時,因球離網較近,要使用拇指帶動手腕由上往下揮拍撲球,避免觸網違例。由於擊球點高於網,具進攻壓迫性,常能直接得分或製造下一拍主動擊球的機會。施展此技術必須反應快、動作小與主動擊球意識高。 盧正崇 0
121 繞頭殺球 overhead smash 將對方擊來的高球,在非慣用手高處的擊球點上,以手臂繞頭快速扣壓至對方場區的攻擊性動作,是一種主動進攻具威力的擊球技術。具有擊球力量大、球速快、飛行時間短促的特點。是有利於己方得分的最佳技術手法,可掌控空間和時間的主動情勢。以右手握拍為例,其技術動作要領是當對方擊出後場高長球時,判斷確定來球落點後,盡可能迅速移動身體到可擊球位置(擊球點右側下方),擊球動作與正手殺球相同,只是擊球點在偏左肩或左肩外側上方;準備擊球時,身體重心略左傾,擊球時上臂帶動前臂,肘關節向上提高至肩部,引拍繞過頭頂,從左上前方加速揮拍,強調前臂由左向右揮動,快速閃腕向下扣壓,集中全力重擊球座後部或左後部;落地時要注意平衡身體重心,有時以向左後跳躍騰空繞頭殺球,此為羽球選手重要的突擊手法之一。 涂國誠 0
122 繞頭擊球 round the head stroke 羽球的後場正拍擊球技術,可擊出高長球、吊球、切球與殺球等技術變化,是一項積極主動擊球的技術。羽球落向球員的左側頭上時,該球員以正拍握拍法,繞揮拍擊其左側上方羽球的擊球法。準備動作時身體側身稍向左後仰,重心留於右腳,擊球點在左肩或頭頂左後上方,擊球時上臂帶動前臂,揮拍使球拍繞過頭頂,從左上方加速揮動擊球,而且前臂的內旋動作更明顯。由於回擊角度寬廣,較能取得突擊得分的效果。 盧正崇 0
123 15 first point, fifteen 網球比賽得分術語之一。網球各局宣判各局得分的方式十分特殊,從0至4分,分別為0(love)、15(fifteen)、30(thirty)、40(forty)和贏得此局(game),「15」(fifteen)在網球的計分,表示獲得1分(First point)。裁判於報分時,發球方的得分在前,因此「15比0」的意思是代表,發球方贏得1分,而接發球方尚未得分 李劍如 0
124 30 second point, thirty 網球比賽得分術語之一。網球各局宣判各局得分的方式十分特殊,從0至4分,分別為0(love)、15(fifteen)、30(thirty)、40(forty)和贏得此局(game),「30」(thirty)在網球的計分,表示獲得2分(Second point)。裁判於報分時,發球方的得分在前。因此“「30比0」的意思是代表,發球方贏得2分,而接發球方尚未得分 李劍如 0
125 40 third point, forty 網球比賽得分術語之一。網球各局宣判各局得分的方式十分特殊,從0至4分,分別為0(love)、15(fifteen)、30(thirty)、40(forty)和贏得此局(game)。早期曾將網球比賽贏得第三分(Third point),念成「四十五」(forty–five),最後因為40(forty)的英文念法比45(forty five)較簡短,因此就改成40(forty)的計分念法。裁判於報分時,發球方的得分在前。因此「40比0」的意思是代表,發球方贏得3分,而接發球方尚未得分 李劍如 0
126 決勝局(網球) tie-break set 網球比賽的賽制之一。網球比賽當局數為6比6尚未分出勝負時,一般採用搶七「決勝局制(Tie-Break)」。在決勝局12分賽制的比賽中,一方領先對手2分以上且其得分達7分者勝出,倘若12分比完時,比數6:6形成決勝局中的平分(deuce),則需連贏兩分,成為8:6或9:7以上才能贏得此決勝局。在決勝局比賽中,記分法採用正常的數列方式表示之,如1、2、3、4、5、6、7分等,決勝局開始時的發球權歸上一局比賽的接球員。該名選手在自己的右邊發球區發第一分球,然後將發球權交給對手。之後對手將有兩分發球的機會,第一分球在左邊發球區發球,之後每兩次發球輪流發球權。雙方比數總和為6的倍數分後交換場地。 李劍如 0
127 高吊球(網球) lob 一種過網高度較高的球。目的為將球高吊過網前對手的頭頂而得分,是一種對付發球上網型球員的利器。或者是當對手擊出強有力的攻擊球時的防禦武器,利用球在空中停留的時間,來恢復防守準備動作。而要打出有效的高吊球,可利用拍面角度或做出由低而高的揮拍動作,並在身體的前面擊球。當對手在網前時,會使用攻擊性的上旋高吊球擊球法,球拍向上做大弧度揮拍,完成後續動作,使球高飛越過對方而落下,球落地後會繼續往前彈跳,讓對方無法回擊。在遭遇對手攻擊的緊急情況下,通常會運用下旋高吊球,擊球方式與截擊類似,但是使用落地擊球的握拍法,且將球擊向空中高處。擊球時,大都站在底線後方,球以5公尺以上的高度過網,並深入對方底線,以幾乎垂直的角度落地彈跳,讓自己有時間回防。 連玉輝 0
128 發球直接得分 ace 發球者發出的球落在對方有效區內,但接發球者的球拍未能接觸到該球,而得分的情況。從定義上來說,接發球員用球拍碰觸到網球,即使未能打回發球方一側的有效區域,也不能稱之為Ace球。目前的職業網球選手,發球的速度、角度具有強大的攻擊性,2009年溫布頓男子單打決賽,瑞士選手Roger Federer曾對Andy Roddick發出50個Ace球的紀錄。 李劍如 0
129 零分 no point/ love 網球比賽得分術語之一。網球比賽中“love”等於零分的意思,根據牛津英語辭典,這個詞源自於“for love”意思是沒有賭贏到任何賭注,這種網球術語延用了很長一段時間,也是代表運動家精神。一些字源學家說,“love”源自於法語字“l’oeuf”,在記分版意思是蛋,零分的意思。另外一個解釋是荷蘭人的“iets voor lof doen ",意思是去做一些事情去表揚沒得分數的那一方,金融界也稱“love”為「零分」,“lof"這個字延用到現今,已轉變為“love”。因此,網球比賽的計分,從0至4分的計分方式,分別為無得分為“0(Love)”、第一分為“15(Fifteen)”、第二分為“30(Thirty)”、第三分為“40(Forty)”以及第四分為“Game(贏得此局) ”。 李劍如 0
130 中場凌空抽擊 midfielder volley hit pumping 軟式網球的上網技術之一,在對方來球還未落地之前,以直接回擊來球的方式進行回擊,屬於攻擊技術。動作與正手抽球相似,但球拍後擺拉拍的動作較小,因後擺拉拍過大會造成擊球時間不易掌握,容易導致失誤。比賽中較常見於低手切發球後上網時採取的技術,或在比賽過程中,一方採取主動攻擊,另一方只能採取防守性回擊時,當對手回擊速度較慢的球,攻擊方為爭取得分機會,採取上網戰術,爭取回擊時間,讓對手措手不及,以完成得分。中場凌空抽擊除了熟練技術外,也必須要有正確的判斷力、反應能力及步伐移動速度,是一種由基本練習到實戰練習,都必須加強的一種擊球技術,能使比賽過程中的戰術應用更多元。 賴永僚 0
131 中線球 center ball 軟式網球後衛攻擊的技術之一,經常使用在雙打時。當對方回擊球較短或前一球對方已到左或右斜外側擊球,來不及回防,或對方採雙後衛、雙上網戰術時,快速的將球擊回對方場區的中間線位置,避過對方前衛攔截,迫使對方後衛來不及回擊,此戰術能提高得分機率。 李淑惠 0
132 反手拍攔截 backhand interception 來球在非持拍手身體的側邊,在球過網後即直接回擊的動作,是屬於前衛技術之一。攔截時身體必須靠近球網將球回擊,快速的動作中需要有正確的判斷力與反應能力。動作結構為預備動作、身體向左(右)前傾,身體向左(右)轉身90度,右(左)肩膀朝前方,球拍同時帶至左(右)肩膀旁邊,擊球時手臂伸直,雙手做擴胸動作狀,完成擊球動作。在軟式網球比賽中屬較難的技術之一,站立位置是最靠近對方擊球員,尤以右接發球區採強迫取分時,直接攻擊前衛左方,因此,必須採用反手攔截回擊,擊球時間需要準確,也是屬於得分的技術。 賴永僚 0
133 右旋式發球 right rotary serve 軟式網球發球技巧之一。發球時,藉由身體各個肢段的有效整合,應用肢體近端至遠端動作之連貫性,將來自地面的反作用力,經由下肢的蹬伸傳遞至軀幹的伸展及旋轉力量,連結慣用手臂做一連串的擊球動作。動作要領:發球時,以大陸式握拍法握拍,先將球往上拋至頭頂的上方,揮拍時觸擊球體右側,並迅速向下揮擊的發球技術。球落地後在紅土球場以直線方向行進,在硬地球場則略偏右方行進(以發球者為中心)。球體落地時,因球速快、摩擦力作用所致,會立即反彈,在反射角度方面,紅土球場的反射路徑較長且平穩,反射角度小於硬地球場;硬地球場的反射路徑短且不平穩,反射角度大於紅土球場,並且彈跳高度較高。 李淑惠 0
134 左旋式發球 left rotary serve 軟式網球發球技巧之一。發球時,藉由身體各個肢段的有效整合,應用肢體近端至遠端動作之連貫性,將來自地面的反作用力,經由下肢的蹬伸傳遞至軀幹的伸展及旋轉力量,連結慣用手臂做一連串的擊球動作。動作要領:以西方式握拍法握拍,先將球拋至頭頂的上方,球拍快速打擊球的左上部,球與球拍接觸後,球依手腕轉動的方向,以順時鐘旋轉。球旋轉速度快,導致球體不定向的飄動,球體落地後向右偏移,偏移角度視旋轉速度及球場材質而不同,是比賽中強力取分的技術之一,俗稱韓國式發球。 李淑惠 0
135 正手拍攔截 forehand interception 軟式網球「前衛」的擊球技術動作之一,當對手擊出平擊球時,「前衛」在網前攔截將球推檔到有效區域內的動作。比賽中「後衛」在平擊球對打時,無論是斜線球或直線球,「前衛」所要攔截的球是適用於持拍手正手拍位置時,並主動移位去執行動作稱之。「前衛」在進行網前攔截時通常會貼近球網,在球網上方將球回擊到對方空檔處。比賽中「前衛」須觀察對方擊球慣性或判斷對方擊球路線,在球數領先時可以進行攔截來強迫得分,前衛的攔截會帶給對方擊球時的干擾作用,在進行正手拍攔截時需要有迅速的移位能力及判斷能力。 謝謨郁 0
136 正面擋球 facade block ball 軟式網球中一種防守性擋擊的動作。比賽過程中回球的彈跳過高,對手就會把握機會採取主動攻擊我方前衛,此時前衛必須用正面擋球的方式防守本身一臂之內的扇形範圍,正面迎擊來球以防穿越。因為距離近,此技術必須克服心理障礙,而且只能靠直接反應擋擊,沒有轉身的動作。步伐採弓箭步,以穩定身體重心。如果防守嚴密,往往可以由被動轉為主動,甚至能夠直接得分。前衛選手如碰到被對方近距離攻擊,在恐懼心理因素的影響,往往會蹲下去或眨眼睛,導致無法碰觸到球。一位優秀前衛選手,如能做好正面擋球,對方選手就不敢直接採取攻擊我方前衛,間接影響對手的信心。 賴永僚 0
137 交互擊球中 in play 從發球開始一直到決定得分之間,包括重發球、發球失誤的過程為交互擊球中。在比賽過程中,以球網為界,相對的兩組各佔一場區,由任何一球員擊球交互進行比賽,雙方在擊球過程同時,可從對方回擊球的強度、方向去做戰術改變及擾亂擊球節奏,例如:高吊球,讓對方移動過程中造成失誤、吊短球,瞬間擾亂對方擊球時間、正反手切球,破壞對方穩定性、直線或對角前衛攻擊,讓前衛在移動中造成失誤或直接穿越得分。綜合以上類型,必須以球的長短、強度、角度來進行適當的打法。 李淑惠 0
138 挑高球 defensive lob 軟式網球的技術動作之一,前、後衛隊形被迫改變時,或迫使對方改變擊球節奏時之戰術運用。通常運用在將球挑高飛越對方前衛,造成對方後衛移位擊球的困難,製造我方前衛得分機會;或將球挑高至對方後衛方向接近底線處,以避免對方前衛網前攔截;或前衛被壓迫處於底線位置時,運用挑高球動作迅速回到前衛守備位置。挑高球之擊球方法可依比賽狀況,使用正旋式或切擊方式,一般正旋式挑高球,球體速度較快,切擊式挑高球則為較慢。 謝謨郁 0
139 接球方領先 advantage receiver 軟式網球比賽接球方在平手後得一分時稱之。每一局比賽當雙方得分3比3時稱為平手,接球方在平手後得一分,稱為接球方領先。接球方須在右或左發球區後方底線處等待接球,通常在右發球區後方底線處等待接球者大多數為後衛,左發球區後方底線處等待接球者多數為前衛。接球方領先時,大都是由前衛在左發球區後方底線處等待接球。 謝謨郁 0
140 軟式網球 soft tennis 是由日本東京高等師校教授坪井玄道教授修改網球而來的運動項目。利用紅土、草地或硬地球場進行比賽,球場為長度23.77公尺,寬度10.97公尺之長方形,以區劃之界線外緣為界,由網柱高度1.06公尺支撐的球網為中央線,將球場劃分為二等分;再透過球拍打擊直徑6.6cm、重量30至31公克的白色橡皮球進行競賽,選手需要將球擊在對方場地內並且讓對方無法回擊或產生失誤而獲得分數。比賽依據國際軟式網球協會編制的規則進行,包括單打、雙打及以單、雙打組成的團體賽。比賽過程以分、局為單位,要贏得一局要贏得4分,要贏得該場比賽需贏得4局(單打)或5局(雙打)。 李淑惠 0
141 前衛 net player 軟式網球雙打比賽由二人搭配成組,在球場前半場活動者為前衛。軟式網球雙打比賽由二人搭配成組,並以球網為界,相對的兩組各占一場區,由任何一位球員擊球交互進行比賽。軟式網球比賽通常由擅長網前攔截球、高壓殺球、正反手拍截擊球與半截擊球的球員擔任前衛,其功能與職責是製造對手後衛擊球時之心理壓力,遇得分機會時施予決定性一擊,堪稱搭檔中的得分之鑰。前衛活動範圍盡可能在球場前半場,若隊形受迫改變,應尋求時機回到守備位置。輪到前衛發球時,通常採發球上網方式回到守備位置,若戰術需要時可採雙上網策略,形成雙前衛隊形,因此,選手在技術層面上需要較全面性之技能。 謝謨郁 0
142 後衛(軟式網球) baseline player 軟式網球雙打比賽由二人搭配成組,在球場後半場活動者為後衛。軟式網球雙打比賽應以二人搭配成組,並以球網為界,相對的兩組各占一場區,由任何一位球員擊球交互進行比賽。軟式網球的後衛經常由擅長底線抽球、挑高球、正反手拍擊球與左右移位擊球的球員擔任,其功能與職責是製造得分機會給搭檔之前衛取分。比賽時後衛多數時間均停留於後半場區,戰術必要時可採取上網策略,形成雙上網隊型,多數運用於發球局採用低手切發球方式時,迅速向前半場區迫近。軟式網球後衛在比賽中,一方面要避開對方前衛攔截球,另一方面必須將球回擊到對方後衛不易回擊之位置,整場比賽擊球次數較多,扮演著守護神角色。 謝謨郁 0
143 肩上擊球 top hitting 擊球點位置在肩部以上的擊球方式。肩上擊球的球速最快,得分機率高,但擊球點較難掌握。擊球者的擊球點判斷、上肢、軀幹及下肢肌力、協調性會影響擊球的成功率。擊球要領為:(一)步伐移動至球的斜後方,站穩腳步;(二)球拍後拉至肩上方,且拍面要比球反彈後高;(三)眼睛注視來球,身體重心提高至最高點,以手臂揮拍帶動腰部、下肢轉動強化球的質量。必須掌握擊球點及擊球速度,否則容易發生失誤。 李淑惠 0
144 換場區 change sides 軟式網球比賽選手交換場地的規定。球員在比賽開始前,應先作好發球或接發球及場區的選擇。場區的交換在單數局終了時行之。在搶七決勝局時,每二分球換發球,最初二分球及以後每四分球換場區。如果發球或場區交換發生錯誤時,即在發現錯誤之下一球更改,其所得分數均屬有效。當第一次發球後即發現錯誤,而該一球是失誤時,得馬上更正,在此情況該發球者應從第一次發球實施。如果比賽進行中發現有錯誤,不得中斷比賽。比賽中的指導只限於換場區及將進入最後一局比賽時,但在搶七決勝局比賽中的換場區不得指導。 李淑惠 0
145 發球方 serving side 球員面對球網各站一邊,將球發到對方發球區之一方稱為發球方。發球由發球方之一人實施,發球方的每位球員須輪流連續發二分球,至該局分出勝負為止,在該局中的發球順序不得更改。發球必須先從面對球網的中央標誌右側區域開始,將球擊至對角的發球區內,然後再輪到左側區域依次而行。如果第一次發球失誤時,得重發一次,如發球時場區順序錯誤時,在發現錯誤的下一球即刻更正,其所得分數仍為有效,如比賽中遇重發球(LET),該發球應重發,如遇重賽球(NO COUNT時,得從第一次發球開始,在一局之開始前由發球方之一人發球。在該局中每球員都應輪流連續發二分球,最後一局(THE FINAL GAME)須使用下面制度:A.兩組四位球員,球員A、球員B、對球員C、球員D以A、C、B、D之順序各發二分球;B.按原來之發球順序、輪到發球之發球方中之任何一人發第一、二分球;C.接最初一分球之球員,則是第三分、第四分之發球者。最初發二分球者,即三分球之接發球者。賽完最初二分球後,交換場區,其後每四分球六換場區一次。 李淑惠 0
146 雙上網 double net 軟式網球常用戰術之一,前後衛兩人均往前站於接球線內一步或兩步距離的位置防守的打法。此雙上網站法分為三種類型:(一)全面型:由於顧慮到對方會採取高吊球戰術,雙方則必須要有一人負責高吊球情況發生,另一方則負責網前推擋,此類型須具有較高默契組合;(二)攻擊型:前後衛直接平行於接球線兩步,迫使對方產生壓力,製造進攻得分機會;(三)防守型:前後衛直接平行於接球線一步,以穩固的防守,迫使對方產生非受迫性失誤。綜合以上類型,必須以球的長短、強度、角度來進行適當的打法。 李淑惠 0
147 扣球 spike 排球攻擊技術中最具代表性的動作,屬於得分的技術,是突破對方攔網及防守的強力手段。其技術要領為準備姿勢:兩腳自然前後開立,膝關節微屈且身體重心落於前腳,兩手臂自然放鬆;助跑動作:助跑是為了以水平速度增加起跳高度,獲取擊球點的利益,助跑距離約為2至4公尺,以2至3步的助跑完成;起跳揮臂扣球動作:雙手由後方用力向上方擺起,同時雙腳用力蹬地躍起,在躍起達到最高點時,右手曲肘向後引做拉弓動作,左手則向上抬起,使身體形成弓身的狀態,曲肘的右手前臂由頭後方,向上甩直,利用手腕及全身的力量扣球。其技術型態可分為:快攻、平行快攻、長攻、移位攻擊、修正球扣球、後排攻擊等。 李晨鐘 0
148 紀錄員(排球) scorer 排球比賽的裁判員之一,記錄比賽中的所有相關事宜,是一場比賽公定的憑證和依據。他的位置在第一裁判的正對面、第二裁判後面的紀錄台,依據規則填寫紀錄表格,並與第二裁判合作;可用蜂鳴器,手勢,其它音效向裁判員示意。在比賽開始前,填寫球隊資料,登記各隊陣容單上之先發球員。比賽中記錄得分,管制各隊的發球順序,如發現發球順序錯誤,應於發球員擊球後,立即通知裁判員;使用蜂鳴器宣告替補請求,登記替補和暫停,並掌握兩者的次數,通知第二裁判員。登記各種判罰和不當請求及第二裁判所指示記載的事項、例外的替補、比賽中斷的拖延、外來的干擾等。每局結束、技術暫停的開始和結束以及決勝局某隊先達8分時,通知裁判員,比賽結束時,自己先在紀錄表上簽名,然後依序取得雙方球隊隊長和裁判員的簽名。 楊聯琦 0
149 勝一局 win a Set 排球比賽判定勝負的方式之一。排球比賽採贏球得分制,每勝一球即得一分,依此累積分數。若比賽是五局三勝制,在前四局由先得25分並領先對隊兩分者為勝一局(第五局除外)。若比數為24:24時,比賽須繼續進行到領先對隊2分(如:26:24,27:25)為止。若比賽局數為2:2時,須進行決勝局(第五局)比賽,以先得15分並至少領先對隊2分之球隊,勝得該場比賽。若比賽為三局二勝制,在前兩局同樣由先得25分並領先對隊2分者為勝一局(第三局除外)。若比數24:24時,比賽須繼續進行到領先對隊2分(如:26:24,27:25)為止。若比局為1:1時,須進行決勝局(第三局)比賽,以先得15分並至少領先對隊2分之球隊,勝得該場比賽。若比數為14:14時,比賽繼續進行到領先對隊2分(如:16:14,17:15,18:16)為止。 楊聯琦 0
150 替換(排球) replacement 自由球員於比賽進行中可以替換任一後排球員。排球比賽的自由球員的替換次數不受限制,且不計為正規的替補次數。但兩次替換之間必須隔著完成的回合,即有一方得分,而不是由裁判決公正球,重新比賽的狀況。自由球員只能由被其替換退場的球員替換。自由球員的替換,必須在裁判鳴笛指示發球之前的死球期間進行。每局開始前,自由球員不得先行進入場內,必須等到第二裁判完成核對先發陣容後才能替換進場。自由球員與被替換的球員,只能從該隊球隊席前的攻擊線與端線之間的邊線進出球場。教練可以請求以預備自由球員更換先發自由球員,但每場只能一次,時機必須是在自由球員不在場上時,此替補過程須記錄在記錄表備註欄和自由球員控制表上,本場比賽原自由球員不得再上場比賽。 李晨鐘 0
151 觸擊出界(排球) touched-out 在排球比賽中,對方來球觸及防守方後造成球飛出界外判為觸擊出界,由對方得分。在扣球基本動作中運用這個規則,將球打向攔網者的手,使球彈出界外,造成得分,稱為觸擊出界戰術。其運用方法為:如在球網之左側扣球則向攔網者之外側(右)手扣球,使球向扣球者之左側反彈,飛出界外;如在球網之右側扣球則向攔網者之外側(左)手扣球,使球向扣球者之右側反彈,飛出界外;或在扣球時,利用攔網者之手,將球向上扣擊,使球觸及攔網者之手後,向後飛越防守者,造成觸擊出界而得分 李晨鐘 0
152 技術暫停 technical time-out 沙灘排球暫停的一種,時間為30秒。沙灘排球每局可有1次的技術暫停,在前兩局的比賽中,當雙方球隊得分總和為21分時,增加一次自動實施的暫停,若比賽進入決勝局時則不採用。比賽中的暫停是經由球員在任一方得分時以手勢提出請求,經裁判允許之後才可實施,而技術暫停則在特定的總合得分數時自動實施,此時比賽暫停,雙方球員必須進入球員席休息。技術暫停的增列主要是提供電視臺實況轉播比賽時播放廣告的時段使用,避免裁切比賽之內容而設置,因此賽程是否使用技術暫停應依該賽會之規定辦理。 陳進發 0
153 決勝局(沙灘排球) deciding set 沙灘排球正式比賽前2局雙方各勝1局時,進入第三局進行決定勝負的比賽,該局即為決勝局。決勝局開始前兩隊隊長必須到紀錄台前,由裁判主持完成再一次擲硬幣選擇發球、接發球或場地的程序,當該次的局間休息結束,雙方球員必須進入所屬場地進行該決勝局之比賽。前2局的比賽先取得21分且領先對隊2分的球隊獲勝該局,但決勝局則以先取得15分且必須領先對隊2分者獲勝。在決勝局的比賽期間依然實施交換場地的動作,時機是在當雙方球隊得分總和達到5分的倍數時執行。 陳進發 0
154 強攻 hard-driven spike 一種攻擊的種類,是最具強度、威力與破壞性的攻擊方式,是打擊對手最有效的武器,能完成戰術配合的最終目的,也是直接影響球隊輸贏的關鍵。在現今世界沙灘排球職業比賽中,強攻占得分比例約40%,是得分手段的第一位。在世界高競技的沙灘排球運動中,男、女選手攻擊進攻策略皆以強攻為主,然後搭配技巧性的虛攻為輔,迫使對方選手必須有一員在前方攔網,另一員在後場做防守,達到有效擾亂與破壞對方防守系統與戰術的作用,提高攻擊的效率。 彭逸坤 0
155 勝一場 win a match 沙灘排球正式比賽先勝得2局的球隊,贏得該場比賽,即為勝一場。若參賽兩隊在比賽過程中,雙方各勝一局時,就必須進入決勝局,就是第三局。前2局比賽為21分制,決勝局則為15分制,且勝隊必須領先對隊2分以上。如果球隊被宣告不履行責任或缺席時,則不管當時比賽雙方得分狀況如何,比賽結果均以該隊輸2局、每局比分均為0:21計算。如果是陣容不完整無法完成比賽,則必須給予對隊可以贏得該場比賽的得分數和局數,但保留該隊當時的得分數及勝局數。以上情況之比賽結果均由對隊贏得該場比賽。 陳進發 0
156 換場 court switch 沙灘排球比賽雙方交換場地的規定。沙灘排球比賽的前2局中,當兩隊得分總和為7的倍數,或決勝局當兩隊得分總和為5的倍數時,必須進行交換場地的動作,謂之換場。換場時兩隊球員應於裁判吹換場哨音後,在最短的時間內完成可以繼續比賽的位置與動作,若在吹哨前自行換場,應判罰延誤。裁判應於該規定時機進行換場,若疏忽此動作而讓比賽繼續進行,發現時應於死球後立即換場,並保留當時兩隊得分,不實施任何判罰。實施換場時,兩隊當時的得分比數必須詳實記錄在紀錄表中,且裁判須掌握所花的時間,應盡量控制在12秒鐘之內,若比賽時遇雨或氣候炎熱,經技術委員同意,最多應不超過15秒鐘。球員經常出現各種拖延的策略延遲換場就位動作,裁判應適時給予口頭警告,盡速恢復比賽以維持賽事的緊湊與順暢。 陳進發 0
157 傷患暫停 medical injury time-out 沙灘排球比賽中,受傷球員有一次5分鐘的恢復時間,稱為傷患暫停。傷患暫停的規則如下:(一)裁判可允許指定的醫療人員到場區照料球員,且在裁判允許下球員才可離開場區;(二)在5分鐘的恢復時間後,受傷球員仍無法回到場區繼續比賽,其隊伍將被判定為陣容不完整,除保有已方原獲得分數外,並由對隊獲贏得該場比賽全部分數;(三)當指定的醫療人員到場區照料球員時,即開始計時5分鐘的恢復時間;若沒有醫療人員,則以獲裁判允許暫停時開始計時。 吳高讚 0
158 計局制 play in sets 浮士德球比賽賽制之一。浮士德球比賽分為三局二勝制、五局三勝制。採用三局二勝制時,若有一方球隊先贏得兩局即為獲勝者。每局比賽先獲得20分且分數差距達2分以上者,為勝得該局;若是平手,以領先2分者為勝;若一直無法領先2分,則比賽一直持續,直到有一方先獲得25分者為勝,如25比24。如須進行第三局比賽,必須重新抽籤選邊;若一隊得分達10分,則換邊。採用五局三勝制時,若一隊贏得三局即為獲勝者。五局三勝制中,局與局之間休息時間不得超過3分鐘;在第五局時,必須重新抽籤選邊或發球;若一隊得分達10分,也必須換邊。 吳福明 0
159 執行裁判 main referee 浮士德球比賽時的裁判,每一場比賽皆由一位主審裁判執行任務,並且由兩位線審和一位記分員協助。裁判必須確保球賽在規則許可下進行比賽。裁判的判決,至高無上不得辯駁。裁判員的任務包括檢查場地、球和網帶(帶/繩);在比賽前,檢查計分卡和監督抽籤;負責比賽的開始與結束,且有權判終止比賽和暫停比賽;以哨聲、喊聲或走入球場暫停比賽,決定延長時間和判定分數。每次得分都必須由裁判告知,並且由裁判以手勢指出得分的一方。假如裁判決定最後一次發球必須重來,可以以手勢指向雙方隊伍,必須監看計分的正確性,而且注意分數是否不斷的更新與展示。比賽時,裁判員的位置一直待在場外。在每場比賽結束後,裁判宣告結果。裁判、記分員和雙方隊長都必須在場監看計分卡簽名,以及順序的正確性。 吳嘉浚 0
160 替換(浮士德球) substation 浮士德球比賽選手替換上場的規定。浮士德球比賽登記比賽的8位球員可以不受限制自由的替換上場。替換時機僅能在比賽進行中雙方攻守結束後進行,且須告知裁判,經裁判允許。替換球員(進入和離開比賽場地)必須在己方比賽場地的發球線上實施。如比賽途中裁判做出任何判決而暫停比賽,則失分方可以替換球員及暫停(得分方可請求暫停,但不可替換球員)。如替換沒有事先告知裁判或替換後超過5位球員在場,裁判可馬上暫停比賽,且判對方得1分。如一隊沒有在發球之前請求更換,裁判必須確保該項替換應在新的1分時進行,替換球員時儘量在不延誤比賽中進行。 吳嘉浚 0
161 三人賽 Regu event 藤球比賽時,每隊由3名選手上場進行比賽,故稱三人賽,又稱單組賽。每隊出賽前填列5名選手,包含2名替補,並載明發球手、助理發球手、攻擊手,出賽時3名選手上場進行比賽。發球時助理發球手及攻擊手立於1/4圈內,由助理發球手持球,拋向立於發球圈之發球手將球踢出過網完成發球。三人賽採固定一人發球,選手不需參與輪流發球,當發球手碰觸球時,場內選手即可任意行動,在比賽進行中隨時可以有1名替補上場,但須持領隊、教練及裁判長簽核之替補單,於死球時陳給主審,待指示後再替補上場。三人賽場地邊長13.4公尺、寬6.1公尺,劃有發球圈、1/4圈,男子網柱高1.55公尺、女子1.45公尺。一方發(踢)球過網使對方經3次傳踢都無法過網,或壓迫使回球出界即得1分。任何一方只要該球獲勝都可得分。每局採21分制,若20比20時,必須勝2分才獲勝,24比24時,率先獲得25分一方勝該局。如果兩隊各勝一局時,則必需加賽一局,稱之為決勝局,決勝局採15分制,若14比14時必須勝2分才獲勝,16比16時率先獲得17分一方勝。 尤其祥 0
162 封網 to block 藤球運動防守動作之一。利用背部面積或整隻腳到臀部間來阻擋對方攻擊路線的動作。藤球除攻擊動作外,封網可有效得分。封網不可用手,必須靠除手以外的身體部位來幫忙。背封網跳躍時,雙手緊縮於胸前,頭部微微往下縮,使整個背部繃緊,利用背部面積阻擋對方攻擊路線。甚至可利用整隻腳到臀部間來封網,做動作時右腳封網者利用左腳跳躍,使右腳盡量橫於球網上方,阻擋對方攻擊路線。決勝盤全力阻攻時,則以雙人合力阻攻封網為主。 詹宇庭 0
163 殺球手 killer 藤球三人賽3名選手之一。藤球殺球手相對於做球手站在另一1/4圓的位置,得分效率是全隊最高的,需要較好的柔軟度、爆發力、肌耐力及具備良好的動態視力。殺球手不僅帶來得分的效率,更是帶給對方選手壓力。選材以動作的完整度與進球率為最高準則。 詹宇庭 0
164 發球手 server 藤球三人賽3名選手之一。藤球發球手是比賽時第一時間會踢擊到球的選手,須一隻腳立於發球圈內。當裁判宣佈雙方比數後,由做球手持球拋向發球手,發球手非接觸球的腳必須立於發球圈內,由另一隻腳把球踢過網,比賽就此開始。發球機會只有一次,發球沒過或出界都視為失敗的發球,由對方直接得分。發球手選材通常以身高較高、腿較長者為主要對象。 詹宇庭 0
165 團體賽(藤球) team event 藤球比賽時,每隊由三個單組組成之團體進行比賽,每隊出賽前必須填列12名選手,包含3名替補。選手出賽名單須載明發球手、助理發球手、攻擊手,出賽時3名選手上場進行比賽,在比賽進行中隨時可以有1名替補上場,須持領隊、教練及裁判長簽核之替補單,於死球時陳給主審,待指示後再替補上場。比賽採三戰兩勝制,獲勝的一組為本隊得1分,如在前二組比賽中皆獲勝,第三組的比賽將不再進行。團體賽與三人賽過程相同,一方發(踢)球過網,使對方經3次傳踢都無法過網或壓迫使回球出界,即得1分。任何一方只要該球獲勝都可得分。每局採21分制,若20比20時必須勝2分才獲勝,24比24時率先獲得25分的一方勝該局。如果兩隊各勝一局時,則必須加賽一局,稱之為決勝局,決勝局採15分制,若14比14時必須勝2分才獲勝,16比16時率先獲得17分的一方勝。另由三個雙人賽組成之團體賽,每隊出賽前必須填列9名選手,包含3名替補,比賽過程與雙人賽相同。 尤其祥 0
166 踢準賽 Hoop sepaktakraw 藤球運動利用頭頂、肩頂、膝頂、跨跳踢、內側踢、足背踢、後側踢、外側踢等8個動作,將球踢擊入籃的比賽。籃圈是由3個內緣直徑同為50公分的圈組成,並排成三角形狀。懸吊高度,以籃圈內緣最低之邊緣垂直至地面之距離,男子4.75公尺、女子4.50公尺,籃圈升降由官方籃圈操控員負責。每隊比賽前必須填列6名選手,包含1名替補,出賽時5名選手上場進行比賽,每隊比賽時間30分鐘,比賽時選手必須立於直徑4公尺圓外,當裁判給予開始指示,擲球者應將球投至對向球員並成功地傳遞一次,才被允許使用規定動作頭頂、肩頂、膝頂、跨跳踢、內側踢、足背踢、後側踢、外側踢等8個動作踢擊入籃。每次成功入籃,記分給予10分。當犯規、球落地或入籃得分,裁判會給予發球指示。每位選手使用同一動作成功入籃不得逾3次,第4次使用同一動作入籃將被判得分無效,團隊得分最高者獲勝。 尤其祥 0
167 自由球(足球) free kick 足球比賽中裁判因球員犯規而吹哨將比賽暫停,待犯規處理完後,再重新恢復比賽的方式之一。裁判依球員犯規情況的不同,而處以直接或間接兩種自由球。直接自由球可直接射門得分,間接自由球攻門時,則須觸及第二位球員後進球才算進球;裁判判罰間接自由球時,會將其手臂高舉,待球踢出觸及第二位球員後,才會將其手臂放下。當裁判認為球員的動作拙劣、魯莽或使用暴力,而有下列犯規之一,應判由對方在犯規地點罰一直接自由球:(一)踢或企圖踢對方球員;(二)絆倒或企圖絆倒對方球員;(三)跳向對方球員;(四)衝撞對方球員;(五)毆打或企圖毆打對方球員;(六)推對方球員;(七)鏟對方球員;(八)抓拉對方球員;(九)向對方球員吐口水;(十)故意用手觸球(守門員在己方罰球區內不受本條文限制)。裁判認為球員有以下犯規,應判由對方在犯規地點罰一間接自由球:(一)動作有危險性;(二)阻擋對方球員前進;(三)阻礙守門員用手將球交出。守門員在己方的罰球區內,有以下四種犯規之一,應判由對方在犯規地點罰一間接自由球:(一)守門員用手控球,在將球交出之前,時間超過6秒;(二)守門員將球交出,在球未觸及任何其他球員之前,再一次用手觸球;(三)同隊球員故意將球踢向守門員,守門員用手觸球;(四)直接獲得同隊球員擲球入場,守門員用手觸球。 莊泰源 0
168 2打1 2 on 1 籃球進攻戰術之一。進攻方有二人,防守方只有一人時的狀況。最常發生在快攻時;一般的系統戰,在戰術的運用下,也會形成2打1的局面。當快攻有機會2打1時,通常是得分的好時機,分為以下幾個層面介紹:盡量不運球,以傳球的方式結束進攻。傳球的速度通常比運球的速度快,因此,選擇傳球的方式通常會造成防守者來不及防守,而能輕易得分。持球者應解讀防守狀況,做出有利的傳球或運球判斷。隊友出現空檔應以傳球優先,無法傳球時才選擇運球推進前場。空手者應和運球者保持適當距離,進行二線快攻,隨時注意接球的準備。 石明宗 0
169 3對3鬥牛 3 on 3 籃球三人對三人的比賽,是各級學校及街頭籃球較常見的比賽模式。比賽時運用一個籃球框、半面籃球場地進行,比賽人數為各隊指派3人上場進行比賽,比賽勝負以先進6球為勝較為常見。相較於5對5全場正式比賽,3對3較重個人技術,場上位置(後衛、前鋒、中鋒)也較不明顯,因此,更適合剛接觸籃球的愛好者。由於只需要簡單的設備及場地,比賽形式容易,3對3鬥牛得以迅速發展。比賽開始之球權以擲銅板或猜拳決定,如有得分時球權須輪替,所有開球必須於三分線外弧頂位置,經由防守方任一球員觸球後得開始比賽(即所謂的洗球)。比賽過程中,如有抄截、搶得防守籃板等球權輪替時,進攻方須透過運球或傳球將球帶回三分線外後方可進攻。除上述規則外,其他特殊規則均以主辦單位之競賽規程為主,其餘詳細規則均按國際籃協 (FIBA)所明定之國際籃球規則執行。 石明宗 0
170 大三元 triple-double 籃球比賽中球員的得分、籃板、助攻、抄截和封阻等個人攻守表現中有任何三項達到兩位數以上者。籃球比賽中,較常見到的是球員的得分、籃板、助攻、抄截和封阻等個人攻守表現中,有任何兩項同時達到兩位數字以上,稱之為雙十(double-double),而有任何三項達到兩位數以上者即稱之為大三元(triple-double),此狀況則較難做到。通常大三元是在於得分、籃板和助攻都達到兩位數字以上,但是有些防守能力出眾的球員也會在一場比賽中取得10次以上的抄截或阻攻而拿到大三元。 籃球運動是一項講求團隊精神的運動項目,比賽形式激烈、節奏明快,如能在各項攻守紀錄上都有傑出的表現實屬不易,因此,大三元被視為是籃球比賽中最能表現個人全能技術的數據。在籃球最高殿堂的美國NBA賽事中,最常達到大三元的球員為「大三元製造機」傑森‧基德(Jason Kidd)、「籃球大帝」雷霸龍‧詹姆士(LeBron James)等人則是2010年前後賽事的代表人物。 石明宗 0
171 妨礙中籃 goaltending 籃球比賽違例情形之一。籃球比賽的妨礙中籃違例會發生於投籃或罰球之時,因此有必要先釐清投籃的操作性定義。投籃或罰球是指單手或雙手持球將球經過空中投向籃框,始於從球離開正在投籃動作中的球員之手,結束於下列幾種狀況時:(一)由上而下進入球籃且停在籃框中或穿過球籃;(二)不可能進入球籃;(三)觸及籃框;(四)觸及地板;(五)成為死球。以下分別界定投籃和罰球的妨礙中籃:投籃時的妨礙中籃,發生於球員觸及完全在籃圈水平面上之球體,且符合下面情況:(一)球正向球籃下落 ;(二)在球觸及籃板後。罰球時的妨礙中籃,則發生於球員觸及向球框飛行,且尚未觸及籃框的球。妨礙中籃的罰則如下:若有進攻球員違例,得分不計。由對隊於罰球線延伸線外發界外球,除非規則中有其它之相關規定。若防守球員違例,則進攻隊視同該球中籃一般,進攻隊獲得分數如下:罰球時得一分。在二分投籃區域投籃得二分。在三分投籃區域投籃得三分。 石明宗 0
172 不合運動道德犯規 unsportsmanlike foul 根據裁判的認定,一位球員身體接觸的犯規,以不合理的動作致力於比賽,不合乎籃球規則內涵與精神,即為不合運動道德犯規。裁判判決不合運動道德犯規之手勢為雙手高舉、左手握住右手握拳之手腕,紀錄臺登記該球員“U ”一次。若球員同一場球第二次違反不合運動道德犯規,就必須取消其比賽資格。球員犯下不合運動道德犯規,罰由被犯規球員進行罰球,罰球次數依下列規定執行:(一)若被犯規球員並非正在投籃動作中,罰球兩次;(二)若被犯規球員,正在投籃動作中,投中得分算,再加罰一球;(三)若被犯規球員,正在投籃動作中,未投中,則依其投籃地點決定罰球二或三次。執行罰球時,其餘球員不必站位,且應站在罰球線延長線後方的三分線外,直到罰球執行完畢。罰球後,無論最後一次罰中與否,由主罰隊任一球員,在記錄臺對面邊線中點外發界外球。發球員雙足各跨中線延長線的一邊,得將球傳給場上任何位置的球員。裁判應依下列原則,來判決球員之犯規是否屬於不合運動道德犯規。若一球員不致力於比賽,而發生身體接觸,通常即為不合運動道德犯規。若一球員以合理的動作致力於比賽,但造成過度的身體接觸形成粗暴的犯規,應被判為不合運動道德犯規。 石明宗 0
173 犯規戰術 foul strategy 籃球比賽的一種防守戰術,一般在比賽最後階段使用。當比賽時間所剩不多,並且兩方比分差距約3到5分時,落後方會針對場上對方進攻球員故意犯規,最好能犯在對手罰球最差的球員,從而讓該名球員上罰球線進行罰球,不僅能凍結時間使比賽停錶,在對手罰球後,奪回球權爭取主動,快速進攻爭取得分,倘若對手在罰球時失手,未能每罰俱中,而己方又能在進攻時順利投中籃,便能縮小比分差距,然後再繼續進行犯規戰術,直至追回比分。NBA小牛隊前總教練唐‧尼爾森(Don Nelson)所創的駭客戰術(Hack-a-Shaq)即是犯規戰術的應用,針對當時強力中鋒俠客‧奧尼爾(Shaquille ONeal)罰球命中率低而採用犯規來對付他的籃球戰術;由於罰球是奧尼爾的弱點,所以被犯規後雖然獲得了罰球機會,但由於命中率較低,反而可以有效地降低奧尼爾在禁區的得分。這項戰術也被大量應用到有內線破壞力但罰球不佳的球員身上,或在不同的球隊戰術中被運用在部分罰球能力差的普通球員。 石明宗 0
174 助攻(籃球) assist 進攻球員藉由傳球來幫助隊友在該次傳球後得分的行為。接球者在接到該名球員的傳球後,須直接進攻籃框並完成得分,若持球過程中有遺失球權,或因罰球而得分,則不能稱之。不同球類對助攻的認定皆不盡相同,在籃球場上,每一次得分最多僅能有一位助攻者,即為最後一名傳球員,而其中普遍以後衛的助攻次數最多。大多數賽事對攻守數據的認定較為嚴格,若持球者在接到球後有運球動作才完成得分,該次傳球則不構成助攻,而在美國職業NBA籃球比賽則無此限制。在台灣除了國際賽事與UBA大專籃球聯賽公開組第一級、HBL高中籃球聯賽甲組比賽以外,大多數賽事皆無做攻守數據的統計。 李永祥 0
175 延長賽(籃球) overtime 籃球比賽兩隊在正規比賽時間結束後,得分相同無法分出比賽勝負時,延長比賽時間以分出勝負的規定。籃球比賽當兩隊在正規比賽時間結束後,因得分相同無法分出比賽的勝負時,須延長比賽時間以分出勝負隊,此延長期間稱之為延長賽。但若延長賽時間結束後比分仍然相同的話,則再進行第二度的延長比賽時間,直到某一隊在延長賽後得分數超過另一隊,分出比賽的勝負隊為止,否則延長賽將再持續進行。在籃球比賽規則裡延長賽時間為5分鐘,延長賽時間裡每隊可有一次的暫停,個人犯規次數將繼續的累計,團隊犯規的次數則由第四節繼續累計到延長賽。 李永祥 0
176 阻攻 blocked shot 籃球防守者的一種表現行為,又稱蓋帽或蓋火鍋。當進攻者在投籃的過程中,防守球員用手將球封阻而改變其飛行方向,進而影響投籃的準確性使球體無法投進籃框稱之為阻攻。在動作過程中不得碰觸到進攻者的手部,否則將會被判定為犯規。若球體已過拋物線的最高點且開始下墜或擦板投籃時球體從接觸籃板到彈向籃框間也不得封阻,以及球體停留在籃框上時也同樣不得封阻,此時的封阻動作會被視為妨礙中籃,會被判定為違例,其罰則為進攻者得分 李永祥 0
177 後衛(籃球) guard 籃球球員攻守位置之一,通常簡寫為“G”。依照功能及屬性的不同又可分為控球後衛(point guard, PG)與得分後衛(shooting guard, SG),前者又稱為1號,後者又稱為2號。控球後衛為整個球隊的中心,負責掌控球隊進攻時的節奏,及執行戰術的發動,往往成為球隊的靈魂人物。得分後衛顧名思義主要負責球隊進攻的得分要務,其外線要準且穩定性要夠,當戰術執行時,其他隊友製造出外線空檔時,得分後衛要能在最短時間投籃,且要有投籃得分的能力,也因此往往球隊戰術最後執行投籃者為得分後衛。 林聯喜 0
178 高拋式上籃 extended lay-up 籃球上籃方式之一。此上籃方式為與一般的正常上籃方式球飛行路線較不同,是以高拋出手的方式取代托球上籃。此動作是在行進間瞬間收球、拋球出手的連續動作方式。這樣的出手方式較快,球的行進拋物線較高,因而造成防守球員要封阻也更不容易,是身高較矮者的後衛喜愛的技術。矮小球員可藉由此技術在較高的禁區防守球員做此技術表現。而此技術最重要的是出手時拋物線的拿捏,須高過防守者的指尖,才能有效躲避防守者的阻攻而達到得分的目的。 林聯喜 0
179 假動作(籃球) faked play 無論有無持球,在進攻時做出聲東擊西、真假虛實等技巧,以達到誘敵得分或擺脫對方防守的這些誘騙對方動作,統稱為假動作。這種亦真亦假的假動作運用與變化,即是球員個人技巧的極致表現。假動作可分為持球時假動作與無球時假動作,持球時假動作較常見的有假動作傳球、假動作投籃,甚至是假傳真切、假投真傳等。持球時可以利用假動作誘使對方球員起跳之後出手投籃,藉此造成對方犯規,甚至有加罰一球的機會,也是一種快速得分的好方式。運球切入的假動作,最常見的即是換手運球,如假動作向左邊切入而快速換手運球改向右邊移動,或是假動作向右邊切入而快速換手運球改向左邊移動。無球時假動作,如擺脫步法、空手切入等皆是。 林聯喜 0
180 第一時間出手 alley-oop 籃球進攻球員在空中完成接球並投籃出手的動作。籃球進攻球員在空中接獲隊友傳球,在雙腳未落地前即已出手投籃,因為時間非常短暫,傳球者與接球者須有良好默契與配合,往往能於比賽中帶動高潮。通常於比賽中較常見並且引人注目的是外圍進攻球員傳球至籃圈上方,籃下球員起跳在空中接球後,在第一時間灌籃得分,因此常有人誤把第一時間出手即是空中接球後灌籃,事實上其意義並非如此狹隘。 林聯喜 0
181 最後一擊 buzzer beater 又稱壓哨球,籃球在每一節比賽時間終了,裁判吹哨前一刻出手,不管球有沒有進,都稱最後一擊,又稱壓哨球。只要是在吹哨前出手,球投進就算得分,不管球在空中待多久。吹哨後球再出手的就不算得分。但若於比賽時間終了前一刻,原本落後或平手的球隊,於最後關鍵時刻出手後,球進網比賽時間同時結束稱為致勝壓哨球。當然罰球是不會被稱為最後一擊的。由於比賽競爭激烈,為求公正性,自2006年開始,全美大學生體育協會、美國國家籃球協會、義大利甲級籃球聯賽以及歐洲籃球聯賽等四大賽事,必須使用即時重播來判定關鍵時刻聲響時發生的狀況。同時2002年NBA也已授權使用記分板及籃板後方計時顯示燈,來做為識別最後一擊是否成功的判定依據。 王學中 0
182 開後門 back door 無持球隊員向進攻位置切入的技術,它既是個人進攻戰術行動,亦是團隊進攻戰術的重要組成部分。使用的最佳時機,是當防守隊員對進攻球員過度緊逼時,進攻方則急停,隨後立刻加速擺脫,利用底線空檔時以高吊球或單檔切入而進攻得分,動作技巧著重在於:接獲同伴的傳球後直接投籃或組織連續配合投籃;空切至有球邊,加重有球邊的防守負擔有利同伴進攻;創造各種進攻配合時機。由於籃球運動迅速發展,防守能力不斷提升,進攻球員在場上要不斷穿梭換位,在不同位置上組織進攻策略。因此,要求開後門之進攻隊員,要不斷變化移動方向,設法擺脫防守,爭取在接近籃下禁區獲得接球進攻的機會。 王學中 0
183 奪權犯規 disqualifying foul 籃球比賽犯規情形之一。籃球比賽球員、替補員、喪失比賽權力的球員、教練、助理教練以及球隊有關人員,任何嚴重的違反運動道德行為稱之。當發生下列情況,裁判將判定為奪權犯規:(一)當球員被判兩次違反運動道德的犯規時;(二)教練本身違反運動道德的行為被判兩次技術犯規時;(三)球員席區人員,包含助理教練、替補員或球隊有關人員違反運動道德行為達三次者,或其中一次教練本身的技術犯規,累積被判三次技術犯規者時,該球員或教練應被判取消其比賽資格。被取消比賽資格者,應於比賽期間留置在該隊的更衣室內,或依其選擇,離開比賽場館。教練被取消資格時,可由先前已登記於紀錄簿的助理教練代理,若未登記時,則由隊長代理。判例後的罰則為:若是非身體接觸的犯規,由對隊任一球員罰球;若是身體接觸的犯規,由被犯規的球員罰球;罰球後,接著在紀錄台對面中線延伸線發界外球,或在中圈跳球開始第一節比賽。而罰球的次數規定如下:被犯規的球員正在投籃動作中或該犯規是技術犯規,則罰兩次;被犯規的球員正在投籃動作中,投中得分算,再加罰一次;被犯規的球員正在投籃動作中,球未投進,應罰球兩次或三次。 王學中 0
184 暫停(籃球) time-out 籃球比賽中教練或助理教練請求將比賽暫時停止稱之。比賽過程中僅教練或助理教練有權請求暫停,應與記錄員取得視覺連繫,或親自到紀錄台,以專用的手號,明確地提出暫停請求,請求暫停後,只能在記錄員發出暫停信號通知裁判前,請求撤銷。比賽中發生下列情況即可請求暫停:(一)當球成死球、計時鐘撥停,且裁判向紀錄台工作人員聯繫完畢之後;(二)在最後一次或僅只一次的罰球中籃之後,球成死球;(三)對隊投籃得分的情況下。當發界外球或第一次或僅只一次罰球,且球在球員可處理的位置時,暫停時機即結束。每隊上半時允許請求兩次暫停,下半時允許請求三次暫停,每一次延長賽可請求一次暫停,未使用的暫停不得移至下半時或延長賽使用。每次暫停時,應給予一分鐘的時間。在第四節或每一延長賽最後二分鐘,球中籃得分計時鐘撥停時,得分隊不得請求暫停,除非裁判已停止比賽或非得分隊請求暫停或替補的狀況。 王學中 0
185 雙方犯規 double foul 比賽雙方選手同時彼此相互發生侵人犯規稱之。裁判將比出雙手握拳於頭頂交叉揮舞的手勢,並至紀錄臺前將雙方犯規球員各登記侵人犯規一次,但不必罰球。當雙方犯規時有一隊控制球權時,登記犯規後,由原控球隊繼續進攻,24秒不重設;當雙方犯規時,球未能有被任何一隊控制,則以球權輪替方式,由裁判指示進攻方向。如果在比賽休息期間發生雙方犯規或特殊狀況下的犯規,其罰則全部抵消後,沒有剩餘的罰則要執行,重新開始比賽的擲球入界地點是在發生雙方犯規或第一起犯規的就近界外,而不是在紀錄臺對面中線的延長線。若比賽過程中出現下列情況下同時發生雙方犯規,則應恢復繼續比賽:(一)投籃中籃或在最後一次或僅只一次的罰球中籃,得分有效時,則由非得分隊在端線後方任何位置發界外球;(二)任一隊控制球或被賦予球權,則由該隊在犯規發生最近處發界外球;(三)無任何一隊控制球或被賦予球權,則形成跳球狀況。 王學中 0
186 籃球 basketball 現代競技運動種類之一,是亞運及奧運的正式競賽種類。籃球運動是以投籃為中心的對抗性運動。比賽時分為兩隊,每隊5人,在長28公尺,寬15公尺的籃球場上,按照競賽規則,運用各種攻防技術、戰術相互爭奪球權,雙方選手竭盡心力將每次獲得的球投入對方球籃,並防止對方獲球得分。每場比賽時間應為四節,每節10分鐘,由得分多的一方獲勝,每投中一球得2分或3分,每罰球中籃得1分。籃球運動起源於美國,是由加拿大人詹姆斯奈史密斯(Janes Naismith)所創,他於現今春田學院的前身,美國馬薩諸塞州斯普林菲爾德市基督教青年會國際訓練學校,擔任體育指導員時所發明的冬季室內遊戲。起初是將桃籃釘在牆上,向籃內投擲足球,無固定規則,技術也很簡單。1892年史密斯博士制定原始規則13條,1893年增加為21條後逐步修改及增加條款。由於基督教會之介紹,籃球運動在1895年傳入中國。1897年正式確定5人制,1932年6月18日於瑞士日內瓦成立國際業餘籃球聯合會,並決定每4年將規則修改或補充一次。根據國際籃球總會規定,籃球規則的修訂是經由國際籃球總會技術委員會修改規則之後,提交中央委員會通過後在全球各國實施。 王學中 0
187 23公尺區 23 meters area 曲棍球比賽場地從端線外緣量起起至場內23公尺處劃一條線橫貫球場圍起的區域。曲棍球比賽場地內有一條橫貫球場中央之中線將比賽場地分為兩個半場,每個半場都有一條橫貫球場之23公尺線,從端線(Back-line)外緣量起起至場內23公尺處劃一條橫貫球場的線,此區域內為23公尺區,23公尺區內包含;射門圈(14.63公尺),通常防守球員於23公尺區域內嚴重犯規時,會比23公尺區域外之犯規判罰較嚴厲。例如:防守球員故意在其防守23公尺區域內,故意或者嚴重妨礙進攻球員可能得分之機會,判罰「處罰角球」(penalty corner)若是在射門圈內可處罰「6.4公尺球」。 徐文義 0
188 中線 center line 曲棍球比賽場地內一條橫貫球場中央將比賽場地分為兩個半場之線。中線之作用為:球賽開始時、得分後、下半場開始時,均須將球放於中線中點,由發球隊球員發球,以開始比賽。處罰角球時,守方6位球員必須回到對方中線區,不得超越,待攻方處罰角球發球員碰觸球後,始得超越中線協助防守。雙方球員替換時必須由中線進入,先出後進的順序,違反此項規定將受判罰。 徐文義 0
189 反向擊球 reverse stick drive 曲棍球比賽中,傳球或射門最重要的動作之一。進攻球員無論其慣用手為左或右手,其右側擊球稱為正向擊球,其左側擊球稱為反向擊球;球員不得以正向擊球方式,運用球棍邊緣猛力擊球,但用球棍邊緣以反向擊球方式,已發展為一種高深之技巧及技術,因此當遇到危險時,允許此種擊球方式參加比賽。反向擊球通常運用二種方法,其一為以球棍棍頭由左方猛力朝右方揮出,其擊球點為棍頭,動作較難掌握、較為困難,必須經長期練習方得有效;其二為以球棍邊緣擊球,近乎砍擊球之方式,在比賽中是甚為有效得分之進攻方法之一。 蔡一鳴 0
190 向圈內傳球 ventering the ball 曲棍球運動選手傳球動作之一。在曲棍球比賽中,向射門圈內傳球為進攻得分最重要的傳球動作。曲棍球規則規定,進攻球隊取得23公尺進攻區域內之發球,防守隊隊員需距離發球點至少5公尺以上,發球須經球場內第二位進攻球員傳球或自己帶球,球必須移動5公尺以上後,始得向射門圈內傳球繼續進攻。其發球包含自由球、長角球,其餘短角球與6.4公尺球不受此限。若違犯上述之規定,其罰則為對隊取得發後衛球之球權。 蔡一鳴 0
191 守門員(曲棍球) goalkeeper 曲棍球比賽時球門最後的防守者。守門員除阻止對方射球入門得分外,並要防備受到傷害,因此守門員要穿護腿、護踝、護鞋、戴長手套、面罩、護胸等護具。同時,除了要具備一般球員的基本技巧外,更應勤練下列的特別技術:雙腳停球、單腳停球、用棍停球、撲倒停球、地上踢球、空中踢球、以腳滑掃來球、以棍攔掃來球,以及右手持棍擊球、推傳球、手補球等。 陳金盈 0
192 判罰得分 penalty goal 曲棍球比賽防守球員阻止攻方球員可能進入球門得分之球裁判判定得分的情形。曲棍球比賽中防守球員為了阻止攻方球員任何可能進入球門得分之球,所做出各種犯規的動作,例如:鉤棍、擊棍、推人、阻擋、棍背、故意用腳停球等動作。這類犯規動作通常裁判員會做出兩種嚴厲判決:(一)當攻方球員射門時球將進入球門時,守方球員腳碰觸球(守門員除外)、棍背後球進入球門,雖然防守球員已犯規,但是,球所行進方向將進入球門,所以裁判員會判定得分;(二)當防守球員在射門圈內,故意朝攻方持球球員有機會射門得分故意犯規及守門員用身體任何部位壓球、倒在球旁或故意踢倒攻方持球球員,裁判員給予這些不當的犯規動作判罰6.4公尺球。若在執行6.4公尺球時,守門員犯規,因而阻止進球得分時,判罰得分 徐文義 0
193 閃避 dodges 曲棍球的個人動作之一。攻方球員於進攻時能夠擺脫守方的人盯人防守,突破守方防線的動作。在個人技術上屬於難度頗大的個人攻擊戰術,能夠有效的突破對方防線,使攻方球員製造射門的空間,更可能製造得分的機會。但是,球員本身必須具備快速的瞬發力及控球過人的技術。個人閃避突破可分為,控球過人閃避突破和空切閃避突破,於戰術運用上要注意,閃避突破目的是完成群體和整體的戰術,不是個人運球或過人,應注重球員觀念及技術的建立。 徐文義 0
194 自由攻擊 free play 手球比賽攻擊戰術之一。手球比賽在慢攻中以陣地攻擊進行對陣時,攻擊隊伍除了使用事先規劃好的系統戰術,也常會使用自由攻擊,自由攻擊又稱開放攻擊,一般自由攻擊都由二到四位球員的攻擊組合而成。球隊未預設攻擊方式與內容,球員之移位、傳球方向與射門機會等都不受既定模式之限制;所有球員在機遇戰中,根據對隊的防守狀況,以最有利的攻擊位置,把握機會自由發揮,跟隨的攻擊者配合持球者移動至最好的攻擊位置,發動一波又一波的攻擊,以製造空檔適時射門取得分數。 謝慶龍 0
195 低手射門 under shoot 射門時由身體腰側出手射門稱為低手射門。可在跳躍射門、交叉步射門或墊步射門時使用,以交叉步射門和墊步射門時使用較多。其射門時利用防守者腰際以下的空檔來射門,當面對較高大的防守球員時,此射門方式是一個不錯的選擇。低手射門也可藉由肩上射門的假動作誤導防守者後,改以低手來射門,或出其不意的射門,達到得分的目的。 謝慶龍 0
196 助攻(手球) assist 攻隊球員在第一時間接到隊友的傳球,旋即射門成功而得分,此傳球的過程為助攻。一個好的助攻需要由一連串的攻擊才能產生,當攻隊掌握控球權的時候,透過傳球,閃切過人或壓迫攻擊牽制防守者,使防守產生漏洞後,攻隊掌握機會在第一時間將球傳給位於空檔的隊友直接射門。 謝慶龍 0
197 快攻(手球) fast break 手球比賽攻擊戰術之一。手球攻擊分為:慢攻、快攻和擲7公尺球三種型態。其中快攻比慢攻有較高的成功率,是得分的利器。快攻的策動必須運用積極而成功的防守,迫使對隊攻擊時犯規或失誤,在其未完全回防布陣前,以時間和空間的優勢快速攻擊,爭取得分機會的攻擊戰術。快攻的方式,可分為1人、2人以上小組快攻方法,1人的快攻以守門員或隊友一次長傳快攻,或個人運球、拋球後直接射門的第一波快攻。2人以上小組快攻,則以二到三次的短傳交叉跑位切入射門的第二波突破快攻。快攻通常由守門員發動,但有時是由普通球員截球、或對隊攻擊失誤而發動快攻。亦有於被得分後立即於中線發球快攻的戰術。 謝慶龍 0
198 攻擊(手球) offense 手球比賽進攻取分的技術。手球的攻擊可分為個人攻擊技術和團隊攻擊技術。個人攻擊技術主要有:持球、傳球、接球、運球、射門、各種步法及假動作;團隊攻擊可分為慢攻與快攻。其中慢攻以陣地攻擊為主流方式進行攻守對陣,國際手球賽中使用較多的攻擊陣式為5-1攻擊陣式。手球比賽時透過球員個人技術的跑位與傳接球,串聯球員間的攻擊,形成小組戰術或系統戰術,突破守隊防守,製造射門得分機會為手球的攻擊模式。 謝慶龍 0
199 盯人防守 man to man defense 手球比賽的防守戰術之一。國際手球比賽的防守以區域聯防為主,亦有在比賽中因應戰略的需求而採取人盯人的防守,其分為區域盯人、半場盯人、全場盯人以及特殊盯人防守。一般在一方落後的情況,且比賽時間即將結束,為了快速超越比分,常用採用盯人防守的戰術,盯人防守時,守隊球員以一對一盯住攻隊球員,不分位置區域,自始至終保持一對一的防守情況。而特殊盯人防守在防守策略上需要時或對隊球員水準參差較大時採用,防守隊指派專人盯守對隊靈魂人物、主要攻擊手或特定人員,使其完全無法接觸球,以減少其得分機會。而要採用盯人防守必須有扎實的基本防守技術與體力,否則會造成更大的漏洞。 謝慶龍 0
200 系統攻擊 system play 手球比賽攻擊戰術之一。手球比賽在慢攻中以陣地攻擊進行對陣時,攻擊隊伍除了使用小組的自由攻擊外,也常會使用事先規劃好的系統戰術。此戰術會因每個球隊的特性而有各自的風格,也會因應與賽的隊伍設計特別的系統戰術。系統攻擊亦稱組織攻擊。系統攻擊中大都控球策動攻擊,所有球員按既定的路線與方式,搭配有組織的傳接球、攻擊牽制、擋人掩護和切入等攻擊動作,製造防守隊的漏洞,以爭取射門得分的系統戰術。 王宗進 0
201 防守(手球) defense 手球比賽防止對方攻擊得分的技術。手球防守技術可分為個人防守技術、小組防守技術、團隊防守技術及守門員防守技術。故手球「防守」係普通球員或守門員,以正確的姿勢,配合步法的移動,在適當的位置從事攔截,壓迫或封擋對隊的攻擊。團隊防守強調球員之間的密切配合,不但要加強普通球員之間的聯防,也要與守門員密切的配合,並針對攻隊的長處與缺點,以適當之防守戰術以構成牢不可破的防禦網,除防止對隊得分外,更主動爭取有利的攻擊機會。手球的防守基本戰術有聯防隊形和聯防戰術,防守的應用戰術有快攻的防守、區域防守、盯人防守、混合防守和普通球員與守門員之聯防。在手球陣地攻防時區域防守的陣型有,6-0防守、5-1防守和3-2-1防守,歐洲國家較多採用6-0防守,東亞國家則較多採用3-2-1和5-1防守。 王宗進 0
202 封擋 blocked shot 守隊普通球員在球門區線外,跟隨攻擊者以單手或雙手去封阻其跳躍或墊步的射門,將球擋下或迫使其改變射門路線,稱為封擋。成功的封擋動作可以降低對手射門得分的機率,所以封擋是手球運動基本的防守技術之一,此技術的發展也要與守門員的防守進行搭配,譬如:防守左衛的普通球員封擋攻擊者射門路線的右半邊,則守門員可將防守的注意力放到左半邊,以提高防守的效率。 王宗進 0
203 射門(手球) shoot 手球運動將球擲向球門的動作。射門是手球運動的中心技術,也是攻擊型態的最後步驟。射門以得分為目的,要得分就必須借助射門的技術來完成,故將球擲向球門的動作方式即為射門。手球的射門動作多以跳躍射門為主軸所變化出來的射門技術,一般以基本跳躍射門使用的最廣。手球射門動作依照其型態可分為:支撐射門、躍起射門、倒地射門及特殊射門四種。支撐射門又可分為原地射門、跨步射門、墊步射門、交叉步射門及跑動中射門;躍起射門有可分為跳躍射門(向上)及飛躍射門(向前);倒地射門又可分為倒身射門、滾翻射門、滑行射門及魚躍射門;特殊射門中常見的有空中接球射門、背後射門及內旋球射門(常運用在側翼的射門)。除了支撐射門外其它的射門技術大都由跳躍射門發展而來,如因應比賽快速切入跳躍射門後對身體的保護,延伸出滾翻射門,滑行射門。另隨著競賽強度,速度的提升,所衍生高技巧射門有魚躍射門、飛身射門、跳躍倒身射門,內旋球射門,空中射門等射門動作。 王宗進 0
204 得分(手球) goal 攻隊球員合法的射門時,其球體的全部穿越球門底線的立體面,且擲球球員、同隊球員及球隊職員於射門前或射門時都沒有犯規者為得分。端線裁判於確認得分時鳴笛二短聲。防守球員雖犯規而球進入球門者仍算得分。如球體的全部越過球門底線之前,裁判員或計時員已中斷比賽,則不應判得分。如球員將球擲進己方球門時算對隊得分,守門員正在擲守門員球時,將球擲進己方球門時為例外,必須重新擲守門員球。 王宗進 0
205 球門(手球) goal 手球場必要的設備之一。球門應設在兩端線中央,且必須固定在地面或球門後牆,其大小為內緣高2公尺,寬3公尺。兩門柱上端必須以一橫木水平連接,門柱後緣應與端線外緣平齊。球門柱及橫木的截面均為8公分見方,從場內可看到的三個柱面須漆成兩種條紋鮮明的顏色,條紋的間隔為20公分,使與背景相襯托。球門應張掛球門網,球門網的鬆緊程度以使入網的球能停留在球門內為原則。比賽時攻擊隊設法將球射進對方球門,得分的判定必須整個球體通過球門柱所構成的立體面。 王宗進 0
206 越區(手球) entering the goal area 手球比賽犯規動作之一。手球比賽中普通球員僅能位於普通球員區進行攻守,而球門區只限守門員能進入區內,球門區包括球門區線在內,普通球員身體的任何部分觸及時以越區論。亦即普通球員在比賽中,於射門時踩踏球門區域線,或在空手切入或擋人掩護時,踩球門區域線或進入球門區域內的動作稱為越區。當攻隊進入或踩踏球門區線,即判決由守隊獲得球權,由守門員擲守門員球恢復比賽;當守隊普通球員越區而破壞顯然得分機會時,攻隊獲得判罰7公尺球。 黃欽永 0
207 跳躍射門(手球) jumping shoot 手球射門技術之一。射門技術是手球運動基本動作之一,要得分就必須借助射門的技術來完成。而手球運動的射門動作依照射門的型態可分為:支撐射門、躍起射門、倒地射門和特殊射門。躍起射門又分為跳躍射門(向上)與飛躍射門(向前)。在學習射門的過程,會先學習好跳躍射門後再學習飛躍射門,倒地射門和特殊射門也都需要以跳躍射門為基礎,可見跳躍射門是手球運動中非常重要的基本技術,也可說是手球運動的中心技術。且跳躍射門是手球運動中使用最多的射門動作,也是最具破壞力的攻擊技術。其動作要領,一般右手投擲者會以左腳做為起跳腳,左手投擲者反之,而手球運動持球可以移動三步,故跳躍射門的操作也會將此步法納入一起練習。以右手投擲者為例,接球後跨出左腳為第一步,繼續邁出右腳為第二步,再邁出左腳為第三步,同時以此腳跳起騰空射門。當然也可以跨出一步或二步即跳起騰空射門。根據規則可以在球門區線外起跳到球門區上空射門,但必須在落地前將球擲出。由跳躍射門衍生的射門動作,如魚躍射門、滾翻射門、滑行射門和飛身射門等技術。 黃欽永 0
208 慢攻 slow break 手球比賽攻擊戰術之一。根據手球比賽時的攻擊型態,手球攻擊分為:慢攻、快攻和擲7公尺球三種型態。其對慢攻的定義如下:比賽時防守隊於己方球門區前布好防守陣式進行區域防守,使得攻方運用各種個人技術、小組配合或團隊戰術等攻擊手段,以突破防守方的陣線,達到有效射門得分的組織攻擊或系統戰術。慢攻在手球比賽中占有最多的比率,亦即大部分的時間都以慢攻的型態在進行攻守對陣,所以慢攻的系統戰術對手球運動來說非常重要的一環。 黃欽永 0
209 截球 steal 比賽中,防守隊所採取的積極防守方法,防守球員為阻擋對方進攻,預先判斷攻擊隊傳球時間與路線,進而截取攻方的傳球動作,亦為破壞攻擊的措施。而截球後進行的快攻,常讓對隊來不及回防,因而能夠輕易的得分。在國際手球總會的比賽記錄分析中,截球與封擋同樣被列為防守技術的項目,可見截球對影響比賽及在防守技術中的重要性。 黃欽永 0
210 端線裁判 goal-line referee 手球比賽大會職員之一。是手球比賽2位裁判之一,位於防守隊的端線附近執行任務。手球比賽由2位裁判共同執行任務,其中一名為端線裁判、另一位為場內裁判。端線裁判位於防守隊的端線附近執行任務,當守隊獲球成為攻隊時,端線裁判就成為場內裁判。其任務的劃分隨著攻守型態的改變而自然更換,但其職權是相等的。端線裁判的主要任務:(一)位於端線附近,並隨著球的移動改變所處的位置,但不宜太靠近球門;(二)觀察6公尺球門區域線及靠近端線裁判站立邊端線到30度角的9公尺自由擲球線中的比賽事宜;(三)得分時應鳴笛2聲;(四)監視擲守門員球的動作。 黃欽永 0
211 罰7公尺球 penalty throw 手球比賽犯規動作判罰方式之一。根據手球比賽時的攻擊型態,可將攻擊分為:慢攻、快攻和擲7公尺球三種型態。擲7公尺球是罰7公尺球使用的射門技術,屬於原地射門技術。根據手球規則罰7公尺球是比賽中處罰破壞顯然得分機會的罰球方式,也就是說在球場的任何區域,對隊顯然有得分機會而受到防守方的球員或隊職員加以犯規阻礙時;不當的笛聲破壞了顯然得分機會時;未經允許的人員進入場地而破壞了顯然得分機會時;例如:觀眾進入場內或吹哨聲阻礙球員。依此類推,如突然的電力不足而破壞了顯然得分機會時,本規則同樣適用。罰7公尺球時必須在場內裁判員鳴笛後3秒鐘內向球門直接射門,且要有一隻腳為基準腳(基準腳的一部分必須貼於地面不可離地),在球未觸及守門員或球門以前,擲球球員或攻隊球員均不得觸球。 黃欽永 0
212 顯然得分機會(手球) clear chance of scoring 當攻隊球員有射門得分機會時,遭受防守隊的球員破壞而沒能得分稱為顯然得分機會,此時裁判必須判罰攻隊擲「罰7公尺球」。規則上對幾種顯然得分機會規範如下:攻隊球員於對隊球門區線附近,在穩定控制球和身體的狀態中,有機會射門得分,而對隊沒有任何球員能夠以合法的防守方法阻止其射門者時;球員在穩定控制球和身體的狀態中,進行反擊快攻行動單獨跑(或運球)向對隊守門員,沒有其他的對隊球員能夠跑到前面攔阻反擊快攻動作時;球員處於上述情況中,雖尚未控制球,但已做好立即準備接球時;裁判員相信沒有任何對隊球員能夠以合法的方法阻礙接球時;守門員離開球門區,對隊球員完全控制球和身體時,已顯然不受阻礙取得射門得分的機會時。 黃欽永 0
213 一對一突擊射門 shootout 沙灘手球比賽判定勝負的方式之一。沙灘手球比賽中,兩隊於上、下半時各獲得一勝而形成1比1平手時,進入延長賽;由兩隊各派五名球員輪流進行一個普通球員進行射門與一個守門員負責守門的對決,直至兩隊分出勝負。在「一對一突擊射門」的比賽方式中,由裁判員擲錢幣決定選邊或開球。比賽開始時,兩隊守門員皆至少有一腳位於己方的球門底線上,由一名普通球員持球一腳位於己方球門區域線與邊線的左右交叉點上,經裁判鳴笛後,持球直接不落地傳給己方的守門員,當球離開擲球員的手後,二位守門員可向前移動,惟持球的守門員仍須留在球門區內,而持球的守門員須在三秒鐘內直接射門或傳球給跑向對隊球門的隊友。在傳球過程中,球不得接觸地面;隊友接到球後,僅能位移三步內完成射門動作並將球射向球門。經過第一次延長比賽後,仍不分勝負時,繼續使用「一對一突擊射門」比賽。兩隊交換場地,再各派五名球員進行第二次延長比賽,由上次開球的對隊先開球比賽。在第二次和以後任一次延長比賽時,每個球隊在相同次數的擲球過程中,先得分的一隊獲勝。當外來的因素介入(如風、太陽的位置等),裁判員可以決定僅使用一個球門來進行「一對一突擊射門」比賽。 黃欽永 0
214 守門員射門 goalkeeper shoots 守門員直接由球門區或在普通球員區射門的動作皆稱之。沙灘手球的比賽球隊負責人以戰術的考量,會指定1位普通球員穿著守門員服裝擔任攻擊守門員,主要是擔任原有守門員的攻擊任務。沙灘手球運動的主要得分不僅是靠普通球員的創意巧思射門動作,守門員的射門得分亦是主要的射門得分方式;守門員參與攻擊時只要射門得分皆是兩分球,是對隊防守球員最主要的防守對象。場上只能有1位守門員,所以守門員工作守門與攻擊部分則由2位球員來平均分擔,人員更換須經替補,1位守門員負責守門,另1位守門員專門負責攻擊。負責守門的守門員,亦可從球門區域內或進入普通球員區直接將球擲向對隊球門。 黃欽永 0
215 攻擊守門員 attacks the goalkeeper 沙灘手球特有戰術之一。以1位守門員負責守門,另1位守門員專門負責攻擊。亦即攻擊守門員專司攻擊而非擔任守門員的工作,故其大多由較具得分能力的普通球員擔任,必須穿著守門員服裝,攻擊時與場上執行守門工作的守門員替換,防守時快速的退場與執行守門任務的守門員替換。根據規則,由守門員射門得分者以2分計算,用以增加比賽的趣味性與戲劇性演出。 黃欽永 0
216 計時員(沙灘手球) timekeeper 比賽時間與時間暫停的管理,以及配合紀錄員共同管理替補區的球員和職員人數,並與紀錄員共同協助裁判員一起管理替補區球員替補動作的人員。計時員對於比賽時間的管理規範:(一)如果沒有公開計時器可以使用,必須使用手握式碼錶來計時;當球隊暫停或裁判員暫停的時候,計時員必須將已經過的時間和剩餘的時間通知球隊負責人;(二)如果公開計時器的自動信號不能使用時,計時員在上、下半時比賽時間終了時,應以明顯的信號指示比賽結束;(三)計時員於比賽進行中,於必要時(如計時器信號不明消失)可鳴笛中斷比賽。對於替補球員區的球隊替補犯規或非法進場時,計時員應立即鳴笛中斷比賽時間暫停,亦不必顧及規則上的「得利條款」規定;如因防守隊替補犯規或非法進場,計時員鳴笛中斷比賽,而破壞顯然得分機會時,依據規則應判罰擲六公尺球。計時員必須專於時間管理外,尚需協助紀錄員比賽各項紀記錄工作。計時員必須由了解該項運動規則人員來擔任,國際賽會的計時員必須經由大會認可之裁判人員、技術人員或專職人員來擔任其職,國內全國性運動會沙灘手球比賽皆由國家A級裁判人員擔任計時員工作。 王宗進 0
217 消極性比賽(沙灘手球) passive play 沙灘手球比賽犯規情行之一。指沙灘手球比賽中,控球隊不得在沒有明顯的攻擊或射門意圖之下,以及球員在顯然得分機會時故意迴避射門機會,而繼續保持控球權利。裁判員在認為球隊有蓄意採取消極性比賽傾向時,應顯示消極性比賽預告手勢,提醒持有控球權的隊伍改變攻擊方式的機會,以免喪失控球權;如裁判員消極性比賽預告手勢顯示後,球隊仍然沒有改變原有的攻擊方式或射門,裁判員應中斷比賽進行控球權交換,由對隊球員擲自由球重新開始比賽。在某些較明顯的消極性比賽意圖下,裁判員可直接中斷比賽進行控球權交換,判罰給對隊球員擲自由球重新開球比賽,而不必做出任何消極性比賽預告手勢。如進攻球隊球員遲遲不向前推進攻擊,僅在靠近己方球門區域進行傳接球動作,並無明顯向前推進攻擊意圖。 王宗進 0
218 得1分球 one point 沙灘手球比賽射門得分情形之一。沙灘手球運動球員射門得分之分數包括1分球和2分球。得1分球則為普通球員透過一般合法射門動作,在普通球員區任何一處或越過球門區域線在身體任何部位接觸到球門區域前,同時,亦在同隊球員沒有犯規情形下,將球體全部射入球門下的球門底線立體面內。普通球員的一般射門動作有直接射門、跳躍射門、行進間射門、墊步射門和閃切過人動作射門等,以上的射門動作是屬於一種直接反射性的射門動作,並無符合沙灘手球規則富有創意巧思射門性質存在,裁判員皆只給予得1分的判決;對於富有創意巧思性質的普通球員射門動作,若不能被裁判員認同,亦只能給予得1分球的判決,如旋轉射門雙腳起跳雙腳腳尖指向錯誤,以致空中旋轉射門旋轉角度未符合,雖然看似完美的旋轉射門動作將球體射入球門內,亦只能給予得1分球。 翁宏裕 0
219 得2分球 two points 沙灘手球比賽射門得分情形之一。沙灘手球運動球員射門得分之分數包括1分球和2分球。在沙灘手球運動中,以富有創意或引人注目的方式射門得分;擲罰6公尺球得分;守門員射門得分時,均可得2分。普通球員射門動作,只要符合沙灘手球規則富有創意或引人注目的方式射門得分,經裁判員認同給予得2分球的判決。如旋轉射門雙腳起跳雙腳腳尖指向與端線成為平行線,經由空中短暫停留進行旋轉近似360度後,於落地前在空中完成射門動作,完美的旋轉射門動作將球體射入球門內,裁判員給予得2分球。守門員在普通球員區或球門區域任何一種射門方式或擲6公尺球,球體的全部穿越球門下方球門底線的立體面,且擲球球員及其同隊球員於射門前或射門時都沒有犯規者亦為得2分球。但是明顯為了「戲弄」對方球員的射門方式,應視為違反運動精神的行為及公平比賽原則,絕對不可判給獲得「2分」。 翁宏裕 0
220 得分(沙灘手球) goal 沙灘手球比賽得分的判定為,球員在合法的射門下,球體的全部穿越球門底線的立體面,且擲球球員及其同隊球員於射門前或射門時都沒有犯規者為得分。射門時若防守球員雖犯規而球進入球門者仍算得分。但在球體全部越過球門底線之前,裁判員或計時員已中斷比賽,則不應判得分。球員將球擲進己方球門時算對隊得分,守門員擲守門員球時將球擲進己方球門不計對隊得分,應繼續擲守門員球。得分分數有:1分、2分,合法的射門下得分為得1分,下列情況則得2分:以富有創意或引人注目的方式射門得分;擲罰6公尺球得分;守門員射門得分時。得分後,由守門員從球門區擲守門員球,繼續進行比賽。 翁宏裕 0
221 控球權 possession of the ball 沙灘手球比賽球員在合法的情境下,對球持有絕對控制的情形。在沙灘手球競技場上,球隊擁有的「控球權」關係到球隊的射門得分機會,亦關係到球隊的勝敗。而控球權也包含擲守門員球、擲界外球、擲自由球或擲6公尺球繼續比賽的狀況。擁有控球權的一方,必須明顯的進行攻擊,若沒有明顯的攻擊或射門意圖,裁判可依「球隊可能發生消極性比賽傾向」,給予「消極比賽預告手勢」,提醒持有控球權的隊伍改變攻擊方式的機會,以免喪失控球權;如裁判員預告手勢顯示後,球隊仍然沒有改變原有的攻擊方式或射門,裁判員應判由對隊擲自由球,即控球權轉換。亦即對球的操控權利,由一隊轉換到另一隊,例如控球隊發生任何失誤,致使球隊失去控球權時,如消極性比賽、傳球被攔截、射門失誤或違反規則等。 翁宏裕 0
222 旋轉射門 spin shoot 射門球員起跳時雙腳腳尖朝向球門底線後起跳,並在空中進行水平式360度的旋轉後完成射門的動作。在沙灘手球運動中,為使整體比賽具有趣味性與獨特性,所以在規則上特別訂定富有創意巧思的射門動作給分條例,用以激勵球員在球場上可以盡情的發揮射門的創意巧思,以增加整體比賽射門的趣味性。因而延伸出旋轉射門的特有技術,常見的旋轉射門方式為球員在面對球門的情況下起跳後,球員利用在空中短暫停留的時間,騰空將身體旋轉360度後的射門動作;在國際的沙灘手球賽中,亦曾有以前滾翻後射門得分,獲得裁判的認同而得2分的判例。而旋轉射門與空中接球射門是沙灘手球比賽中,常見的一種射門技術,主要是球隊為了爭取更高的分數,而使用的戰術之射門方式;其同屬規則飛行中射門(inflight shoot)的規範,亦即為「創意射門」,射門成功即可獲得2分。而旋轉射門是創意巧思射門成功機率較高的一種,所以旋轉射門動作常成為球隊快速取得最佳得分數的射門方式之一。 翁宏裕 0
223 球門(沙灘手球) goal 位於球場兩側端線處正中央做為得分判定用的門。球門的內緣大小為高2公尺,寬3公尺,球門必須固定在沙地上,固定球門用的鉚釘應埋入沙地內不可危害到球員的安全。兩門柱上端必須以一橫木水平連接並平行於球門底線,門柱後緣應與端線外緣平齊。球門柱及橫木的截面均為8公分見方,從場內可以看到的球門三邊截面,球門柱須漆成兩種顏色對比的條紋,使與背景相襯托;球門必須張掛球門網,球門網張掛方式以進入球網的球能停留在球門內為準。比賽時攻擊隊射門將球射進球門,使整個球體通過球門底線與球門柱的立體面時,即為得分。沙灘手球比賽場地為一個長27公尺、寬12公尺的長方形面積,其長邊為球場邊線,寬邊為球場端線,球場中的任何線段長皆為5公分寬,惟獨球門底線為配合球門柱為8公分寬。 翁宏裕 0
224 球門底線 goal line 沙灘手球場兩端球門正下方一條長3公尺、寬8公分(球場的其他線寬最大尺寸為8公分)的線段。球門底線在沙灘手球運動中有兩種功用:(一)裁判員判決球隊得分基準標線:當球體只要全部越過球門底線,即判定為得分;若球體未全部越過球門底線時,不得判定為得分;(二)守門員起跑線點:當球賽進入第三階段「一對一突擊射門」比賽開始時,2位守門員皆至少有一腳位於己方的球門底線上,由1名普通球員持球一腳位於己方球門區線與邊線的左右交叉點上,經裁判鳴笛後,持球直接不落地傳給己方的守門員,當球離開擲球員的手後,2位守門員可向前移動,惟持球的守門員仍須留在球門區內,而持球的守門員須在3秒鐘內直接射門或傳球給跑向對隊球門的隊友。 翁宏裕 0
225 第一局 first game 沙灘手球比賽第一個半時比賽時間。在第一局比賽的正式開球前,球隊必須先選定進攻和防守區及球員替補區;由兩隊隊長(亦可由正式比賽球員1位代表)代表,並由裁判員執錢幣決定由誰優先選擇,獲勝一方必須選定進攻和防守區或球員替補區,另一方則依獲勝隊的決定而選擇另一項;正式開始比賽方式為1位裁判員位於場中負責垂直拋球動作,另1位裁判員則位於記錄臺對面邊線外負責鳴笛動作,並由兩隊各派1名球員至球場中央靠近執球裁判員,並背向己方球門負責跳球搶球動作;第一局的比賽時間為記錄臺對面邊線外裁判員鳴笛後,由裁判員以垂直拋球執行開球,同時間裁判記錄員聽到鳴笛聲即按下計時器開始計時比賽時間。若是單一局內兩隊得分數相同以致無法分出勝負時,則須直接採用「驟死賽」(無時間限制)直至兩隊分出勝負為止。 翁宏裕 0
226 第二局 second game 沙灘手球比賽第二個半時的比賽時間。第二局比賽的正式開球前,球隊必須先交換進攻和防守區的位置;由裁判員負責判定兩隊進攻及防守選手所站區域是否符合。第二局的開始同第一局由裁判員位於場中以垂直拋球動作開球,另一位裁判員則位於記錄臺對面邊線外負責鳴笛動作,並由兩隊各派1名球員至球場中央靠近執球裁判員,並背向己方球門負責跳球搶球動作。第二局的比賽時間為記錄臺對面邊線外裁判員鳴笛後,由裁判員以垂直拋球執行開球,同時間裁判記錄員聽到鳴笛聲即按下計時器開始計時比賽時間。若是單一局內兩隊得分數相同以致無法分出勝負時,則需直接採用「驟死賽」(無時間限制)直至兩隊分出勝負為止。 翁宏裕 0
227 創意射門 creativity shoot 沙灘手球中富有創意巧思的射門動作。在沙灘手球運動中,為使整體比賽具有可看性與獨特性,所以在規則上特別訂定富有創意巧思的射門動作給分條例,用以激勵球員在球場上可以盡情的發揮射門的創意巧思,以增加整體比賽射門的趣味性。因此,沙灘手球規則明訂在飛行中完成射門得分及以富有創意性的門動作得分即給予2分。球員只要是富有創意巧思的射門動作得分,並深受裁判員的肯定即可為球隊多得1分。一般較為常見的創意射門動作有空中接球射門和騰空旋轉360度射門;因在沙地上的運動方式受到較多的阻力與不可抗力因素的影響,易使球員在沙地上的競技運動較難全方位發揮力與美的表現,為激勵球員在球場上有更好的表現,使比賽更加具有趣味性與公平性。 翁宏裕 0
228 越區(沙灘手球) entering the goal area 普通球員進行射門或防守動作逾越球門區域線,並且與球門區地面或球門區域線有接觸而獲得利益者,即為越區動作。球門區為守門員的活動區域,任何球員均不得任意進入球門區域內,球門區與普通球員區相連,為分辨球門區域與普通球員區,以一條長12公尺、寬5公分的球門區線來做為間隔,球門區線亦屬於球門區的一部分,如果普通球員身體的任何部分,逾越觸碰到球門區線內,以致使對方失利者,依規則判定普通球員越區,由防守隊擲罰守門員球。若是防守球員因逾越觸碰到球門區線內,以致攻隊顯然得分機會失利,裁判應判罰防守球員越區防守犯規,判罰為進攻隊的6公尺球。若是普通球員未持球時越區而未取得利益者及守隊球員在防守時或防守後越區而對於對方無任何不利影響者,裁判不予判罰處理。 翁宏裕 0
229 跳躍射門(沙灘手球) jumping shoot 沙灘手球射門技術之一。球員個人持球以單腳或雙腳起跳於空中,並將球射向球門以完成射門動作。球員可運用跳躍射門方式一舉越過球門區域線,獲得優勢的空間將球射向球門,以順利奪得分數為球隊加分。許多射門技術都是由跳躍射門衍生的,諸如沙灘手球強調的創意射門,也都需要有良好的跳躍射門基礎,才能夠做出被裁判認同的創意射門技術。在沙灘手球運動中,基本的射門動作以射門型態來區分,可分為支撐射門、躍起射門、倒地射門、特殊射門等四類射門技術。 翁宏裕 0
230 端線(沙灘手球) outer goal-line 球場兩端球門下方一條長12公尺的球場底線謂之端線,線寬都為5公分。兩邊端線上的中間各有放置一個球門,球門下方有一條和端線重疊在一起8公分寬的得分線,球體必須全部越過得分線,裁判員才可判定攻隊得分。根據國際沙灘手球規則端線可視為立體面,亦即當球體全部越過端線的上空,即可判其出界,此時要依照最後觸球者是攻隊還是守隊來判定球權:(一)攻隊球員觸球則為守隊擲守門員球;(二)守隊普通球員最後觸球則由攻隊擲界外球;(三)守隊的守門員為最後觸球者,由守隊擲守門員球。另外,守門員不得任意從端線離開球場,守門員若蓄意離開球場後經警告再犯,將以違反運動精神適用累進罰則判罰。 翁宏裕 0
231 擲6公尺球 six-meters throw 沙灘手球比賽犯規動作判罰方式之一。在沙灘手球運動中,攻隊顯然具有得分機會,守隊犯規而使攻隊無法充分控制身體和球,破壞了顯然得分機會時,裁判員應判罰攻隊獲得一次擲6公尺球機會;球員擲進6公尺球時直接將球射向球門,其得分與創意射門的得分數相同為2分;裁判員在判罰擲6公尺球有以下幾個重點判:(一)在球場上的任何一個區域內,攻隊具有顯然有得分機會,而受到防守隊球員或隊職員加以犯規而阻礙的情形下;(二)裁判員、技術委員或計時員不當的笛聲破壞了攻隊的顯然得分機會;(三)未經允許的人員(如:觀眾)進入比賽場地而破壞了攻隊的顯然得分機會。球員擲罰6公尺球時有下列幾項規定:(一)場內裁判員鳴笛後,球員必須在3秒鐘內向球門直接射門;(二)擲球球員在球離手前,不得觸及或越過6公尺罰球線;(三)球未觸及守門員或球門以前,擲球球員或同隊球員均不得觸球;(四)守門員及所有守隊球員在擲球球員擲球離手前,必須離開擲球球員至少1公尺,否則射門未得分時,裁判員得判給攻隊重罰6公尺球。 翁宏裕 0
232 擲守門員球(沙灘手球) goalkeeper-throw 沙灘手球比賽發球方式之一。沙灘手球守門員在球門區內將球擲出球門區線外,當守門員將球擲越過球門區線時,即視為守門員擲球動作完成。規則上規定下列幾種情形必須判罰擲守門員球:(一)攻隊球員逾越球門區域線;(二)攻隊射門得分,守隊重新發球進攻時;(三)守門員在球門區域內控制好停滯、滾動或彈跳在球門區域內的球時;(四)球由端線出界,其最後觸球者為守門員或攻隊球員時;上列四種情形皆視為比賽中斷。如獲得守門員球到完成擲守門員球前,同隊或對隊球員若有犯規時,以擲守門員球為重新恢復比賽。擲守門員球時,守門員不得進行替補,必須由被替補守門員執行完成擲守門員球後,始得進行守門員替補動作。擲守門員球時,不須裁判員鳴笛即可直接發球。守門員在擲守門員時,對隊的球員可停留於球門區線外,惟球未越過球門區線之前不得觸球,若觸及球時則須重新擲守門員球。守門員在完成擲守門員球後,若球未觸及其他球員以前,不得再度觸球。 翁宏裕 0
233 顯然得分機會(沙灘手球) clear chance of scoring 沙灘手球比賽中,攻隊球員顯然有得分機會,卻遭受守隊破壞而未得分的犯規。此項犯規必須判罰攻隊擲6公尺球。規則對顯然得分機會定義如下:(一)攻隊球員於對隊球門區線附近,在穩定控制球和身體的狀態中,有機會射門得分,而對隊沒有任何球員能夠以合法的防守方法阻止其射門時;(二)球員在穩定控制球和身體的狀態中,進行反快攻活動單獨跑向對隊守門員,沒有其他的對隊球員能夠跑到前面攔阻反快攻動作時;(三)球員處於顯然得分位置的情況中,雖尚未能完全控制球,但已做好立即準備接球時,裁判員相信沒有任何對隊球員能夠以合法的方法阻礙接球時;(四)守門員離開球門區域,對隊球員完全控制球和身體時,已顯然不受阻礙取得射門得分的機會時。如有防守球員介於擲球者與球門之間,則裁判員必須考慮該防守球員的合法防守的可能性。任何人員(攻隊職員與球員除外)不當的行為,包括裁判員不當的鳴笛聲而明顯破壞攻隊的顯然得分機會,皆判罰攻隊擲6公尺球。 翁宏裕 0
234 驟死賽(沙灘手球) golden goal 沙灘手球比賽賽制之一。沙灘手球比賽每一半時比賽結束時,兩隊得分數相同,採用擲裁判員球,並於球場中間進行兩隊跳球動作,不採計時比賽,而以先進球得分的一方為勝出隊伍的比賽方式。沙灘手球運動比賽分為二階段比賽,第一階段比賽分為第一局和第二局,亦可稱為上、下半時,若有球隊獲勝二局(半時)比賽即結束,若在單一局數內兩隊得分數相同,以致無法分出勝負時,則需採用「驟死賽」來決定該局的獲勝隊伍;此時裁判員直接鳴笛進入加時賽,無時間限制,由裁判員於球場中央擲裁判員球,並由兩隊各派1名球員至球場中央靠近擲球裁判員,並背向己方球門負責跳球搶球動作,其餘球員都須離開擲球的裁判員至少3公尺,但得在球場的任何地方就位,兩隊跳球員搶球完成後即比賽開始,直至球隊射門得分出現,裁判員鳴笛得分後即結束比賽,先射門得分者為獲勝隊伍。 翁宏裕 0
235 加踢進門 conversion goal 橄欖球比賽於達陣得分後加踢一次射門的規定。橄欖球比賽當某隊球員判定達陣得分後,該隊就有一次射門權利來取得進門得分。這種射門就是加踢射門。加踢射門,可以用定踢或落踢,當加踢進門成功可再多得兩分。踢球員從表示踢球意志以後1分鐘以內必須踢球。踢球意志是靠豎球墊或砂的到達或踢球員在地上做標點來標示的。踢球員必須在1分鐘內完成踢球,即使球滾倒而必須重新豎球。在罰則部分:如果踢球員不在允許的時間內踢球,則取消該踢球資格。 蘇福仁 0
236 2-2進攻陣型 2-2 Offensive Pattern 遠籃區2位外圍主攻者,近籃區1位餵球者,籃下區1位卡位者的進攻戰術,是為了執行得分所進行的系統化角色安排,高水準比賽的多數得分是透過此種陣型來完成。主攻者主要任務是將球投進籃框,餵球者和卡位者主要任務是支援主攻者,幫助他們完成得分任務。2-2進攻陣型看似英文字母“Y”,兩位主攻者位在Y字上方的兩個頂點,餵球者位在Y字中間交接點,卡位者位在Y底部支點。當Y型出現時,通常就是代表進攻隊開始要展開得分行動。角色明確是2-2進攻陣型的優點,但也是它的缺點,因為防守者能夠清楚知道每個進攻者的功能而加以防範。所以,進攻隊球員必須透過良好的視野和有效的溝通做好角色變換的工作,才能有效突破防守,使對方防不勝防。 黃英哲 0
237 25秒進攻時限 25-sec attacking time-limit 當某隊在其進攻區持有控球權時,必須在25秒內得分或是使球碰觸籃框。即一位進攻球員接獲開球瞬間,或是進攻隊球員在其進攻區接獲來自防守區隊友傳球瞬間開錶倒數計時25秒。此外,進攻隊在進攻區執行場內重發球(含開球)、自由傳球、罰球、界外球以及裁判員因故中斷比賽後之發球時,當球離開發球執行者後,由另一位進攻球員接球瞬間,開錶倒數進攻時限。執行裁判員球時,當進攻隊任一球員明確持球瞬間,開錶倒數進攻時限。下列任一情況下,重設25秒:(一)得分;(二)當球碰觸籃框後由進攻隊任一位球員再控持球時;(三)裁判員因防守隊球員跌倒、受傷或其他因素(不是因進攻隊引起)而中斷比賽時;(四)當執行場內重發球(含開球)、自由傳球及罰球時。當進攻隊違反25秒進攻時間規則時,由對隊任一球員在球所在位置執行重發球。 黃英哲 0
238 3-1進攻陣型 3-1 Offensive Pattern 遠籃區3位進攻者、籃柱區1位卡位者的進攻戰術,通常是過渡至2-2陣型之前的型態。如在籃柱區的該名進攻隊球員無法取得良好卡位,只能擔任餵球者時,也可稱為3-1進攻陣型。執行此陣型時,遠籃區的三位進攻者,應以籃柱為核心,三人彼此之間儘量維持一個寬廣的正三角形關係,如此較能使自己的防守者背向籃柱和其他的進攻者,增加防守的難度。3-1進攻陣型的特點是遠籃區3位進攻者的角色較為曖昧,可能是第一主攻者、第二主攻者或助攻者,防守隊較難明確預期進攻隊投籃的時機,但進攻者也可能因為角色曖昧而造成任務協調困難而導致失誤或喪失得分契機。防守隊通常採用在前防守戰術對付3-1進攻陣型,使進攻隊在籃柱區沒有餵球者,遠球區防守者可較無顧忌地守緊外圍進攻者,將他們逼至接近界線位置的接球或投籃,也較能大膽地看球看人,協防自己的隊友或幫忙搶取籃下球。 黃英哲 0
239 V投 V-shot 合球運動V型移位接球投籃的簡稱,是一種動態投籃方式,是高水準合球比賽中進攻球員最常使用的得分技術。變換方向的跑動方式稱為“veering movement”,因其移位路線看似V字,所以又稱V型移位。V投主要動作流程為:(一)跑步向籃柱;(二)急停;(三)隨即以左腳推蹬變向以前交叉步法往右後方跑,或是以右腳推蹬變向以前交叉步法往左後方跑;(四)配合傳來的球,必要時以同一腳連踏兩次地調整腳步,在內側腳著地時接球,隨即外側腳著地,並將身體重心移轉到在外側腳上,面對籃柱以單腳支撐身體執行投籃;或是兩腳一前一後站立,利用雙腳支撐身體執行投籃。 黃英哲 0
240 主攻者 main attacker 合球比賽中主要得分者。主攻者最重要的功能就是得分,在遠籃區有良好的得分能力,尤其當他處於完全自由位置的時候,命中率會高於30%。由於他在遠籃區良好得分能力,迫使對手必須趨近防守,因此也較容易切過對手獲得上籃或近籃區V投的機會。高效能主攻者的進攻方式變化多端,精通外圍靜態投籃、切入上籃、動態移位投籃(側移投籃、L投、V投),能夠在任何時間及位置出手投籃。此外,亦能適時地變換角色,如:(一)具有適度的注意力廣度搭配良好的傳球技術,能夠傳球給近籃區取得良好自由位置的卡位者或餵球者投籃;(二)在自己無法取得自由位置或得分情況不佳的情況下,能夠改擔任卡位者或適時地進入餵球位置幫助其他隊友得分 黃英哲 0
241 在前防守 front defense 合球運動的一種團隊防守。所謂「在前」是指在籃柱附近防守時,防守者要貼近自己對手,並且站在自己對手和外圍主攻者之間,不讓主攻者將球成功傳球進來,以阻撓對方進攻的流暢性。在前防守的主要功能在於支援防守主攻者的隊友,讓隊友能在不被切入上籃的威脅下,放心地做好緊迫盯人,不給主攻者有得分的機會。進行在前防守時必須比對方提早一步到達助攻地點,並在主攻者傳球進來時,試圖將球抄截下來。若對方已先占據良好助攻位置,亦可趁主攻者尚未傳球進來時,試圖移動到傳球路線上,干擾傳球的順暢性。 謝芳怡 0
242 自由傳球 free pass 合球比賽判罰在自由傳球區執行自由傳球的規定。當防守隊嚴重違規但不影響進攻隊得分機會時,裁判員應判由進攻隊在自由傳球區執行自由傳球。執行的方式:(一)執行自由傳球者必須為進攻隊在其進攻區的球員,其一足必須踩在地面上,儘量貼近罰球線後緣不得觸線,雙方其他球員必須站在自由傳球區外,惟進攻球員彼此之間還必須相距2.5公尺以上;(二)自由傳球執行者在裁判員鳴哨後4秒內必須傳球;(三)裁判員鳴哨後,防守球員在自由傳球執行者四肢或球體移動後,才可進入自由傳球區內;(四)其他進攻球員必須等到球水平飛行距離達1公尺以上才可接觸球,若手伸進自由傳球區上空,則手觸球瞬間雙腳必須同時站立在傳球區外的地面上;(五)不可直接得分,必須經過一次(含)以上的傳球,進攻隊才可將球投入籃內。 謝芳怡 0
243 助攻者 assister 為進攻方4個角色當中之一,其主要的功能為在良好助攻位置傳球幫助主攻者得分。愈接近籃柱的位置,愈是良好的助攻位置(通常距籃柱不超過3公尺),因為能讓外圍的主攻者有更大的範圍移動位置獲得得分機會。優秀的助攻者能對主攻者的習性瞭若指掌,明確知道主攻者的需要與得分時機,適時傳球以幫助他們得分。一位好的助攻者,必須具備取得良好助攻位置的移位技巧,以及良好的傳球觀念和技術。若在近籃區有良好的得分能力,將使助攻者更能發揮其功能。 謝芳怡 0
244 防守(合球) defense 合球比賽防止對方進攻得分甚至奪回控球權的戰術。在規則上所定義的「防守」,是指達到防守位置條件的完全防守。在比賽技術上的防守,目的在於不讓對方得分,而且能很快地奪回控球權。其優先順序如下:(一)讓對方無法投出球(做到完全防守,讓對方處於防守位置);(二)封阻掉已投出的球;(三)做到近乎完全防守,使對方在壓迫下投球,降低命中率;(四)對方獲得良好自由位置時,利用防守假動作干擾,不要莽撞向前封蓋,以免被切入上籃;(五)幫助隊友,例如:補位協防或在前防守;(六)破壞對隊進攻組織的順暢性,例如:籃下在後防守;(七)抄球。防守者進行防守時應屈膝,一腳在前,一腳在後。屈膝的標準是防守者的頭部維持在低於進攻者頭部以下,且身體的重心放在後腳,腳跟微微離地。在此狀況下可使防守者較容易啟動,迅速後跑防堵進攻者切入路線。 謝芳怡 0
245 重新發球 re-start 合球比賽重新執行發球的規定。當兩隊中有一方輕微違規時,裁判員得判由對方執行重新發球。執行方式:(一)在違規地點執行,若為身體接觸或近身類型類的違規,在被侵犯者所在位置執行;若是違反25秒進攻時限規則,由對隊任一球員在裁判員鳴哨指示違規時之球所在位置執行;(二)重新發球執行者必須在裁判員鳴哨後4秒內將球傳出,對隊任一球員不得在距其2.5公尺半徑範圍內妨礙傳球;(三)球必須飛行距傳球點水平距離2.5公尺以上時才視為比賽重新開始,攻守雙方球員在球飛行水平距離未達2.5公尺前不得觸球;(四)重新發球執行者不可直接得分,他必須在球賽重新開始後經由其他球員接觸到球後才能得分,若違反此規定,由對隊在籃框下方位置執行重新發球;(五)若重新發球執行者無法在4秒內傳出球,或其隊友球飛行水平距離未達2.5公尺前觸球,應判由對隊在違規地點重新發球;(六)若執行者在裁判員鳴哨前將球傳出,必須在原來位置再一次執行重新發球。 謝芳怡 0
246 帶球走(合球) to run with the ball 屬控球隊技術類的輕微違規,應判由對隊執行重新發球。只有在下列三種情況下允許控球時改變位置:(一)球員站立接球。此種情況,倘若中樞腳仍維持原地時,球員可任意移動另一足。靜止狀態時,不允許球員移動一足後,在球離手前抬起另一足,特別是不允許利用此方式試圖投籃得分。用中樞足做為起跳足跳起屬合法,起跳後落地時仍持球,假使落地的位置幾乎與起跳的位置相同時,不被視為帶球走;(二)球員在跑動或跳躍中接球,並在傳球或投籃前停下。此條件為球員在接球後,應立刻並盡力在最短距離內停住,停住後,即開始適用前述(一)的規定;(三)球員在跑動或跳躍中接球,並在停下前傳球或投籃。在這種情況下,不允許球員於足部第三次著地時仍然持球。裁判員必須注意球員在行進中(跑或跳)接球瞬間的情況,執行此規則時,毋須考慮球員移動的方向。在判斷是否帶球走時有幾點直得注意:(一)允許球員自靜止時向前踏一步後長傳球,並在球離手前提起另一足完成傳球動作;(二)球員在完成傳球前的過程中有些許移位不應被判罰;(三)在判定球員是否盡力停下時,裁判員應考慮場地的情況、球員的速度、技術水準及能力;(四)當球員持球時身體明顯著地,應視為此球員接球後以一足首次踏地。 謝芳怡 0
247 得分(合球) goal/score 合球比賽獲得分數的規定。當某隊球員在其進攻區使球自上空完全向下穿越球籃時,該球隊獲得1分,比賽時間結束時,得分較多的一隊為比賽的勝隊。確定球可自上空完全向下穿越球籃,但球被防守隊球員由下反撥上去時,進攻隊仍獲得1分。若將球投進對方進攻籃,則算對隊得1分。若球已離開投籃球員的手,即使裁判員因防守隊球員違規而鳴笛,該球中籃亦算得分。在25秒進攻時限、上半場、下半場及延長賽時間終了信號聲響之前,球已離開進攻隊球員之手,即使球體是在信號聲響之後才完全穿越籃框下緣,仍視為得分,惟信號聲響後有任一球員再觸球,不可視為得分 黃英哲 0
248 換區 zone change 合球比賽時雙方球員交換進攻、防守區域的規定。合球比賽時某隊的進攻區(本隊進攻籃所在的半場)球員,不得跨越球場中線至防守區(對方隊進攻籃所在的半場)活動。反之,防守區的球員亦不允許跨越球場中線至進攻區活動。然而,當兩隊得分相加為2的倍數時(例如1:1、2:0或3:1),雙方球員必須換區並改變攻防角色(進攻籃維持不變),也就是原先在「進攻區」的球員換位到「防守區」、在「防守區」的球員換位到「進攻區」。換區的主要功能,是讓每一位球員都要能培養攻防兼備的技術,實踐合球運動的核心精神。 黃英哲 0
249 罰球(合球) penalty 合球比賽犯規判罰方式之一。當防守隊反覆利用不公平的方式違規以阻礙進攻,或是以非常嚴重違規方式導致對隊喪失得分機會,應被判由對隊罰球。此外,進攻隊非常嚴重違規造成對隊喪失在另一半場區得分機會時,也應判由對隊罰球。罰球執行者必須為進攻區的球員,其中一足必須踩在地面,貼近罰球線後緣不得觸線,雙方其餘的球員必須站在罰球區外,當球離開罰球執行者雙手,其他球員才能踏進罰球區的地面。罰球的動作要領可分為:(一)雙腳一前一後微微分開,眼睛注視籃框前緣上方,雙手持球置於腹部前方,拇指相對,微微抓住球的上端,其他手指拿住球的兩側;(二)動作開始時,身體重心先向後再轉移至前腳,後腳輕推蹬,隨即膝蓋向前上方抬起。同時雙手由下往上將球往上帶,於球最接近籃框時將球向正上方拋出,雙臂保持伸展,因慣性原理,球會以拋物線軌跡進入籃框;(三)球離手後起跳腳先落地,另一支腳隨後著地以維持身體平衡,伸展手臂,手指指向球。 謝芳怡 0
250 籃下卡位者 rebounder 合球比賽在籃下搶投籃不進的反彈球的人。通常卡位者身材高大,大都在籃下區或近籃區活動。進攻隊若有高效能的卡位者,能夠讓進攻的次數一波接續一波,如此一來,可以讓同隊的主攻者提高投籃的信心,增加得分的機會。相對地,若防守隊擁有高效能的卡位者,能夠在對隊投籃不進後很快地搶回控球權,將球傳至自己隊的進攻區。他也可以扮演得分的角色,當防守者不專心一對一防守時,卡位者要能夠突然移位擺脫防守,在籃柱附近要球投籃。在籃柱附近若有良好的得分能力,將會使自己的卡位工作更加輕鬆,也能給予隊友更多的投籃機會與信心。卡位者應具備的技術:(一)將對手擋離籃柱至少一個手臂之遙,佔據良好的搶球位置,做好此項工作,即成功了一半;(二)在攻防過程中,能知道球的位置在哪裡;(三)能有效預測球投出後的落點;(四)良好的起跳與搶球時機;(五)了解隊友或對方投籃的能力與特性。 黃英哲 0
251 三步 three contacts 個人持球時,限制其身體部位與地面接觸三次以上,超過三次則算犯規。犯規者,球歸對方,罰自由球。超過三步,又稱「走步」(Traveling)。根據中華民國巧固球協會所制定的中華民國巧固球規則中,明文規定,接球後可著地接觸三次:(一)雙腳同時靜立於原地接球,計一次觸地;(二)空中接球後,以兩腳著地者,計二次觸地;(三)空中接球後,以單腳著地者,計一次觸地;(四)行進間接球後,計二次觸地 ;(五)接球後身體任一部位接觸地面,其觸地次數應累計之。當球員持球時,若腳觸地多於3次,則視為犯規一次。如果球員在地面滾或滑動,則不可能計算出腳觸地的數目(多次接觸地面,滑動時延長接觸)。因此,類似的移動習慣性計為一次觸地。如此一來使得球員可在滾動後以雙腳站立並傳球。裁判也應該清楚注意到球員在滾動時是否故意移動球,在此情況下,球員的行為則算主動犯規。身體滾動前所有的持球的腳步也須清楚計數。通常的情況是一位防守球員接觸球後,球被偏離沒有擋到,在短跑後終於阻擋(接獲)到球。當球員第一次觸球(但偏離)時,到當他擋球後並最後鬆開球時,這兩者間所產生的腳步觸地數須計數。意思是即使沒有持球(在偏離球與鬆開球間)時的腳步數也須要計數。如果腳觸地步數超過3次,裁判則鳴笛判一次「走步」。在防守期間若有走步,攻方並不得分,只計為對方球隊的一次犯規。 洪清正 0
252 得分(巧固球) scoring 巧固球比賽中獲得分數的規定。巧固球比賽時射網彈回比賽場地之球,未被對隊球員接獲時,判得1分,由對隊獲得發球權繼續比賽。下列情形判攻隊得1分:(一)當攻隊球員正射網,所射之球由對隊球員在禁區觸及時;(二)攻隊球員射網彈回之球,守隊球員於禁區內、界外觸及或界外接球;(三)攻隊球員射網彈回之球,於空中被守隊球員接住,而連人帶球落入禁區或界外時;(四)射網彈回之球守隊守備連續動作未持住之前,球於禁區內觸及來不及離開之原攻擊手;(五)射網彈回之球守隊持住或明確進行射網(成攻隊),球觸及於網框前禁區內之前射網之球員(非故意滯留)。 洪清正 0
253 單網巧固球運動 one-net tchoukball game 巧固球比賽的種類之一。巧固球比賽分為雙網及單網兩種比賽,單網巧固球比賽又稱為單程巧固球運動(One Way Tchouk Ball Game)。比賽時每隊最多註冊球員12人,上場球員最少4人,最多6人,單網賽球場為20公尺正方形(一般全國比賽場地以雙網巧固球場地的一半為原則),反彈網端與其對面平行之界線稱為端線,與其垂直之兩線稱為邊線,反彈網端線的對面端線為發球線。把巧固球擲向巧固球網,使球彈向球場內觸地為得分。開賽時,攻隊開球給同隊球員,在不違反三傳、三步與三秒等規定動作下,把球擲向網。攻隊的球觸網之前,守隊不得以任何動作來阻礙攻方的合法動作。球觸網而彈向球場,未被守隊接住,或接球不牢而落地,則攻隊得一分。如果球未觸地之前,被守隊接住,則守隊由守變攻。單網巧固球比賽的規則與雙網巧固球比賽的規則大致相同,唯一不同處為單網巧固球比賽沒有三射的限制。 洪清正 0
254 二局總分制 two-set total score match 以比較兩局加總得分多寡來決定勝負的一種躲避球比賽方式。躲避球比賽傳統上以局勝制為比賽方式,但是參加比賽隊數過多時,在有限的比賽期間、場地、裁判人員等條件下,對賽務編排而言是一大難題,規則上雖有一局制的比賽,卻無法滿足參賽者的比賽運動量。2005年,在臺北縣舉行的「躍動青春躲避球大賽」,首度出現躲避球二局總分制的比賽方式,用以解決賽程編排的困境。之後,中華民國躲避球協會於2008年納入正式比賽規則。二局總分制的比賽勝負決定方式:(一)以兩隊第一局加上第二局比賽時間結束時,雙方內場剩餘人數為各自的該場比賽得分數;(二)如果比賽的第一局出現和局,不必進行延長賽;(三)第二局比賽結束時,如兩隊總得分數相等,立即以延長賽決定勝負;(四)單局比賽時間尚未結束,其中一隊內場球員全數出局時則宣判比賽結束,該局比分以法定出場人數比0計算;(五)其中一隊因對方被判棄權或取消資格而不戰而勝時,該場比賽比分以法定出場人數減1再乘2之所得比0計算。 黃神祐 0
255 擊中出局 hit out 躲避球比賽內場球員被對方球員擲出的球直接擊中被判出局的規定。球員被判擊中出局的要件如下:(一)內場球員被對方內場或外場球員擲出的球直接擊中,在球落地前接球失敗時;(二)內場球員被對方內場或外場球員擲出的球直接掠擦球衣或其他身體附著物後同隊球員在球落地前未能接取時;(三)內場球員被對方內場球員或外場球員擲出的球直接擊中,在球落地前同隊球員進行補救接球失敗或犯規時;(四)被比賽時間結束幾乎同時離手的擲球擊中時,如合乎上述之要件仍應判罰擊中出局。擊中出局之判罰以最先觸及對隊之擲球者為對象,被判罰擊中出局的球員,應該立即離開己方內場,經由死球區進入己方外場。躲避球比賽無論開賽時內場球員之佈局人數多寡,概以比賽時間結束時內場球員剩餘人數為所得分數,因此,比賽過程被判擊中出局形同球隊的失分。 施朝欽 0
256 驟死賽(躲避球) sudden death 躲避球比賽的賽制之一。躲避球比賽為分出兩隊勝負,以每局比賽時間終了時,各隊內場剩餘人數為得分。若雙方平手,依據競賽規程說明進行驟死賽。一局制、三局制、五局制的比賽,每局比賽得分相等時必須進行延長賽。二局總分制的第一局,如兩隊得分相等不需進行延長賽,但第二局比賽時間終了後,兩局加總得分相等時必須進行延長賽。延長賽以驟死賽之方式行之。驟死賽係指延長賽中率先將對隊內場球員擊成一人出局者為勝之比賽,進行方式如下:(一)一局制、三局制、五局制比賽的驟死賽,以該局比賽結束當時的內、外場球員原位進行比賽;(二)採二局總分制比賽的驟死賽,總分相等時,雙方球員可重新配置,但外場人數限定為3人;(三)進行驟死賽時,兩隊各派1名內場球員於跳球圈跳球開始比賽;(四)進行驟死賽時,外場球員攻擊成功後不得生還。 施朝欽 0
257 國際籃網球規則 The Rules of Netball 由國際籃網球總會(International Netball Federation,簡稱INF)訂定的籃網球比賽規範。籃框上沒有籃板,是最重要的比賽規則之一,其次為任何球員都不可碰觸對方的球員,比賽目的是要將皮球射進一個305公分高的籃圈而得分,由兩隊每隊7人互相對陣,7位球員都各有指定的活動範圍。國際籃網球規則核心價值為:機會均等,公平競爭,尊重對手球技與安全。球員職責在於體力與技能之準備,以確保其勝任比賽、遵守比賽規則,並安全公平的參與比賽;教練職責在於確保球員已做足準備,確實遵守比賽規則,並了解運動行為與安全措施;裁判職責在於無私的、公平的貫徹籃網球國際規則;各階層監管機構職責在於確保比賽進行能恪守紀律與運動操守。國際籃網球規則由國際籃網球聯盟印行,並授權翻譯成西班牙文、法文、希伯來文及中文,其用字遣詞如有分歧之處,以英文版為準。 陳薇婷 0
258 得利條款(籃網球) Advantage rule 籃網球競賽中,一方隊伍犯規,裁判覺查可能對未犯規隊伍造成不利,而選擇不判罰之違規判決。當裁判鳴笛停止比賽,欲處罰有犯規行為的隊伍,但該處罰卻又不利於非犯規隊伍時,裁判應大聲喊出:「得利」,藉以表示已查看到該犯規行為而選擇不判罰;但裁判如已鳴笛停止比賽,便應做出適當的罰則,除非未犯規隊已入球得分。裁判以下列方式告知有得利條款正執行中:(一)高喊「得利」並指出犯規事項;(二)以手勢表示之。如果裁判因有犯規發生而鳴笛,則須判予獎懲附加條款,給予自由球。當得分對未犯規隊有利時,裁判將判得分成立。 陳薇婷 0
259 球柱(籃網球) Goalposts 籃網球比賽必備器具之一。球柱位於球場兩邊末端底線線上的中心點,兩邊各設置一支,供進攻球隊進球得分之用。球柱本身為垂直金屬桿,直徑 65 至100釐米(2.5至4英吋),高3.05公尺(10英呎),有固定式與移動式2種型式。固定式為插入地內,受撞擊時能保持球柱穩定,不致於過度搖晃,桿後方與底線外側齊平;移動式則適合多功能使用的球場。球柱上須覆蓋厚度一致且不超過50釐米(2英吋)之墊塞物,墊塞物與球柱同高。球柱上端的球框由直徑15釐米(5/8英吋)金屬條製成之水平金屬圈,其內直徑為380釐米(15英吋)。球柱頂前緣有一長150 釐米(6英吋)之水平金屬棒,金屬圈即懸掛於此。球網以白色為佳,附於金屬框上,清楚易見,球網的頂部及底部均為張開的形狀。 陳薇婷 0
260 球員比賽位置 Playing position 籃網球競賽中,球員在球場上特定之比賽位置與活動範圍。球場共分成3個場區、5個區域(如下圖所示),球員依其位置有不同的活動場區與區域,包括:射球手(GOAL SHOOTER ,GS)主要任務是射球得分,活動於攻擊區內(如下圖所示之1、2)。攻擊手(GOAL ATTACK ,GA) 主要任務是射球得分,活動於攻擊區與發球區(如下圖所示之1、2、3)。翼鋒(WING ATTACK ,WA)主要任務在區域內傳球進攻,活動於攻擊區與發球區內(如下圖所示之2、3)。中鋒(CENTRE, C)是連結全場的球員,在攻擊與防守都扮演重要角色,活動於兩邊攻擊區與發球區(如下圖所示之2、3、4)。翼防衛(WING DEFENCE ,WD)主要運用一對一防守來對付對方的翼鋒,活動於發球區與攻擊區內(如下圖所示之3、4)。後衛(GOAL DEFENCE, GD)主要任務在防守攻擊手,活動於發球區與攻擊區內(如下圖所示之3、4、5後。阻攻手(GOAL KEEPER ,GK) 主要任務是防守投球區內進攻的球員,尤其是射球手,活動於發球區與右側攻擊區內(如下圖所示之4、5)。 陳薇婷 0
261 裁判(籃網球) Umpire 籃網球競賽中,負責掌控、維持並確保競賽順利進行之職員。依國際籃網球規則,每場比賽應有兩名裁判,依據規則進行執法工作。裁判員也應適當處理一些規則未能兼顧的事項。裁判需於賽前在場外檢查球員服裝、飾物、指甲,以確保合乎規則要求。裁判對未受籃網球國際規則規範之情形做出決定,其決定為最終決定,球隊不得申訴。整場球賽中,每位裁判負責大小場域相同之半場。球賽由裁判鳴笛表示每場初賽/半場開始與結束時,得分後比賽重新開始,球員犯規受到處罰,或球出界,或表示計時員被告知暫停比賽時間以及重新計時。裁判之間需互相合作,但對對方之判決可提出異議。每位裁判為同一邊線之擲球入場做全權決定,包括球員於扔球入場時犯規,或任何對方球員於防衛時犯規。裁判在球員被判決暫停比賽權期間,監督遭受停賽處分的球員。裁判在競賽進行中不得批評或指導球隊。 陳薇婷 0
262 傷停時間 Stoppages of Injury/Illness or Blood 籃網球競賽中,裁判員因球員受傷、生病或其他原因暫停賽事之判決。當裁判被告知場上發生流血事件或場上球員因傷病提出懇求時,裁判可中止比賽。受影響之球員必須於30秒內離場,並至場外接受治療,當只剩10秒時,計時員會告知裁判。只有主要傷害防護人員得以進入場區審視並協助球員。若主要看護人告知裁判,該球員不能於30秒內離場,裁判可延長其離場時間。裁判可允許其他人(包括隊上職員)協助該球員離場。球或球場上之任何血跡,得於比賽重新開始前清理乾淨,沾有血漬之衣物必須換掉。於比賽中止時,雙方隊伍可替換球員或變更球員,但必須於裁判允許之暫停時間內完成。若無球員替代傷病或流血球員時,比賽可於位置空缺之情形下繼續,若該球員為中鋒且無人代理其職,則另一球員必須擔任中鋒角色,使比賽得以繼續。在位置空缺之情形下,相關球員或替補球員可於諮詢裁判後,於下列情形立即上場:(一)得分後。(此時該球員或替補球員必須扮演位置空缺球員之角色),於比賽停止處發自由球—發自由球之球員於正確時間入場;(二)比賽因傷病或流血而中止;(三)間隔時間。 陳薇婷 0
263 主審(柔道) referee 柔道競賽場上執法的三位裁判人員之一,其職責為依據比賽規則,主持比賽的進行與勝負的判定。主審應立於比賽場內,其位置應與比賽選手取得適當的距離與角度,並注意其所站之位置,應避免擋住副審的視線。主審應隨著選手的移動而調整位置,掌控比賽對於場上執法應以清楚宏亮的口令宣告,及以正確、標準的手勢表示之。在比賽執法時,主審應穿著深色西裝與白色襯衫並打上領帶,著深色襪,並於胸口佩戴相對應自身裁判級別之裁判員胸章。當主審對技術得分認定或犯規之處罰,高於或低於兩位副審之意見時,主審必須調整其評估,採取兩位副審一致表示較高或是較低之意見,以多數決做為最後判決。若三位裁判意見都不一致時,主審須採取中間判決之方式,如一位副審對得分表示高於主審的意見,而另一位副審對得分表達低於主審意見時,以主審的認定為最後之判決。此外,主審應隨時確認其所做之判決已被正確記錄於計分板上。 黃國恩 0
264 半勝(柔道) Waza-ari 柔道接近「一勝」得分的判定。可分為摔倒法、地面制敵法或對手犯規等三種情況。以摔倒法而言,當在掌控下摔倒對手,但摔倒程度缺少「一勝」三要件之一,難以認定為達到「一勝」之得分時,可獲得「半勝」之判定;如「有相當大之力量」及「背部大部分著地」,但倒地速度過慢或有所中斷時,主審應宣告「半勝」得分並以手勢示之。以地面制敵法而言,壓制對方,在主審宣告壓制後,滿20秒未滿25秒而對方無法脫開時,可獲得「半勝」之判定。在犯規方面,因對手被處罰三次「指導」之輕微犯規的判定,亦等同於己身獲得「半勝」得分之判定。在積分計算方面,2009年之前,在團體賽及循環賽中,其分數的換算為7分;2010年起,「半勝」之積分改為10分。1998年前,以地面制敵法壓制對方,在主審宣告壓制後,滿25秒未滿30秒而對方無法脫開時,才可獲得「半勝」得分之判定。 黃國恩 0
265 半勝合一勝 Waza-ari Awasete-ippon 柔道比賽中經由技術獲得兩個半勝而合為一勝。若在比賽中,在選手以摔倒法,或是以地面制敵法中的壓制法已經獲得一次「半勝」的情況下,此選手再以摔倒法獲得一次的「半勝」判決,則主審得立即宣告「半勝合一勝」並結束比賽。或是選手先以摔倒法,或是以地面制敵法中的壓制法已經獲得一次「半勝」的情況下,再以地面制敵法中的壓制法,將對手壓制滿20秒,雖然還未壓制滿25秒,但此選手亦符合「半勝合一勝」之條件,則主審得宣告「半勝合一勝」結束比賽。在日本傳統的柔道比賽中,因為「半勝」之日本漢字寫為「技有」,故「半勝合一勝」在記錄上亦記為「合技」勝。由於「半勝合一勝」的效力等同於「一勝」,因此循環賽或團體賽在計算積分時,其判決所獲得的積分是與「一勝」相同的。在2009年前,獲得「半勝合一勝」之積分得分為10分,2010年起改為得100分之積分。 黃國恩 0
266 有效 Yuko 柔道接近「半勝」得分的判定。其得分可分為摔倒法、地面制敵法或對手犯規等三種情況。以摔倒法而言,當在掌控下摔倒對手,但摔倒程度缺少「一勝」三要件之二時,可獲得「有效」得分。如摔倒過程缺少「背部大部分著地」與「相當大之力量」時,主審應宣告「有效」得分並以手勢示之。以地面制敵法壓制對方,在主審宣告壓制後,滿15秒未滿20秒而對方無法脫開時,可獲得「有效」之判定。在犯規方面,因對手被處罰兩次「指導」之輕微犯規的判定,亦等同己身獲得「有效」得分之判定。在積分計算方面,2010年之前,在團體賽及循環賽中,其分數的換算為5分;2010年起,「有效」得分改為1分。 黃國恩 0
267 指導 Shido 指柔道比賽中對於輕微犯規行為的處罰。裁判若認為選手有輕微的技術性犯規行為時,應對該選手宣告「指導」。「指導」的處罰效力採累進制,第一次受到「指導」處罰,僅為口頭警告性質並無罰分,對比賽之勝負無實質影響。當第二次再受到「指導」處罰時,就等同於對手獲得一次「有效」得分。第三次受到「指導」處罰,等同於對手獲得一次「半勝」。當第四次再次受到「指導」罰則時,主審將召集另外二位副審確認其犯規行為後,主審將判處該犯規選手「犯規輸」,效力等同對手獲得「一勝」並立即結束比賽。2003年以前,柔道規則對於場上選手犯規行為的處罰共分四等級,由輕而重分別為指導、注意、警告及犯規輸。2003年之後開始將「注意」與「警告」罰則取消,僅分為指導與犯規輸兩種等級。 黃國恩 0
268 副審(柔道) judges 柔道比賽中輔助主審的裁判員。在一個正式的柔道比賽場上副審有兩人,分別坐於比賽場地外相對的兩個角落,坐姿必須端正,當選手比賽至場邊時,副審應隨時注意選手的位置,必要時可移動自己的座椅以免妨礙選手施展技術。其職責在協助或配合主審對各種狀況以公正、公平及公開的原則處理。在比賽執法時,副審與主審相同,都應穿著深色西裝與白色襯衫並打上領帶,穿著深色襪子,並於胸口佩戴裁判級別之胸章。當任何一位副審對於主審之得分判定或犯規之宣告有不同意見時,須以適當的手勢表示,唯不得於主審判定之前表示之。其判決是採取三人合議多數決來決定。如兩位副審意見與主審意見相左時,則副審應維持手勢,直到主審察覺並修正判定為止。但如經過數秒鐘主審仍未察覺時,則靠近主審之一位副審,應主動靠近主審告知合議之意見。此外,對於比賽場地邊緣的攻擊,其界內、界外的認定,亦必須以明確的手勢表示意見。其手勢若為手臂垂直往下一揮,則表示攻擊在界內發動為有效攻擊,若手臂在賽場邊界內外平行揮動兩到三次,則表示攻擊在界外發動為無效攻擊。 黃國恩 0
269 得意動作 Tokui-waza 練習柔道者每個人都有其專精善長之技術動作,對於這些技術的原理、動作的純熟流暢度皆能融會貫通,得心應手、運用自如,以達到心、氣、力、一致的領域。通常於比賽場上或練習時較容易發揮,容易搭配其它技術動作,並摔倒對手得分之技術動作,且為他人所肯定。 許吉越 0
270 壓制(柔道) Osaekomi 柔道比賽進行中,主審認為一方選手以壓制技術將另一方選手成功地控制在柔道墊上時的狀態。此時主審應宣告「壓制」,其手勢為:單臂向前斜下方伸出,指向壓制者,身體略微向前。當主審宣告「壓制」後,場邊之計時計分人員應立刻按下壓制計時器,並待壓制狀態解除後,立即將壓制計時器按停,並將壓制時數顯示於計時計分板上,供主審做出得分判決之依據。壓制在柔道比賽之得分規定為,壓制達15秒未達20秒而對手脫開者,獲得「有效」一次;達20秒未達25秒而對手脫開者,獲得「半勝」一次;壓制達25秒,則獲得「一勝」結束比賽。1997年前對於壓制之得分規定為,壓制達15秒未達20秒而對手脫開者,獲得「效果」一次;達20秒未達25秒而對手脫開者,獲得「有效」一次;達25秒未達30秒而對手脫開者,獲得「半勝」一次;壓制達30秒以上者,則獲得「一勝」結束比賽。1998年後改為現行規定,且壓制達10秒未達15秒而對手脫開者,亦可獲得「效果」一次;2009年「效果」得分取消後,亦取消此一壓制得分 黃國恩 0
271 壓制取消 Toketa 柔道比賽中選手由被壓制狀態脫開後,主審宣告之判決。其宣判時機為,在比賽進行中,若有一方選手以壓制技術將另一方選手成功地壓制時,主審宣告「壓制」後,被壓制者脫開後的狀態。此時主審應宣告「壓制取消」,其手勢為:單臂向斜下方伸出,立掌指向壓制者,身體略微向前屈,由右至左迅速地揮動兩到三次。當主審宣告「壓制取消」後,場邊之計時計分人員必須將計算壓制時間之計時器立即按停,將壓制時數顯示於計時計分板上,由主審根據壓制時數宣告相對應之得分判定。壓制取消的條件,主要是被壓制者的身體不再受到壓制者的掌控,背部不再被壓制在地板上,或是肩部不再被控制在地上。若是被壓制者以雙腳夾住壓制者的任何一隻腳,也可形成壓制取消的條件。 黃國恩 0
272 仰橋 the wrestler’s bridge 角力選手個人自我訓練的基本技術之一。訓練的動作技術由身體呈仰臥平躺後開始,運用雙足與頭支撐身體,並應使頭與腳之間的距離愈短愈好,令使身體成仰撐橋姿形狀,雙手在耳旁支撐保護,以頭腳支撐身體重量並撑起,運用腰腿力量向上撑起使身體呈像後弧形弓身的形狀稱之,且應使弓身愈高愈好。仰橋動作技術影響:(一)角力規則規定,選手在施展技術時雙肩不可同時碰觸墊上,因此在施展技術時要令身體展現出頭與腳支撐的橋型姿態,否則會處以對手得分,所以角力選手皆需要訓練此必要的動作技術,同時角力選手訓練的技術很多都是由此延伸,例如腰橋之類的技術都是;(二)沒經由仰橋姿的訓練,在施展技術時頸部會較容易受傷;(三)在角力選手水準的要求都必定要學會仰橋,經由仰橋訓練後具有強而有力的頸部,進而增進運動靈敏度與施展技術的活動度。 畢經隆 0
273 記分裁判 judge 角力比賽大會職員之一。記分裁判必須注意比賽進行之每一過程,對於每個得分要清楚詳實地登錄於記分表中,並提供自己的意見和執行裁判或主任裁判取得協議。記分裁判與執行裁判所給的分數不同時,則依主任裁判指示,並將結果登記於得分板,得分板置於雙方教練、選手皆可看見之處。記分裁判應對消極選手表示意見或直接指出。並向執行裁判證實壓制勝(fall)已發生。比賽中,執行裁判沒注意到的事項,例如壓制勝(fall)、違規、消極時,記分裁判可舉起有問題選手顏色之記分牌,來提醒執行裁判注意不正常現象。記分裁判要在計分表簽名外,必須在比賽終了的時間,清楚地記錄於計分表上,並明確在輸家劃大X。記分裁判與執行裁判除了宣布「大差分優勝」(雙方差距六分)須取得主任裁判同意外,只要二者意見一致,則可不受主任裁判之干涉而中斷。紀錄表中要正確記錄比賽結束的最終原因,是壓制勝(fall)、大差分優勝、失格等。為了讓記分裁判更能清楚地觀察比賽,在特別需要慎重處理的情況時,記分裁判被授權可移動位置觀察,但只限於他所管理的賽事。計分表的記錄方式有:(一)消極的警告為“P”記號;(二)「滾橋」的動作在得分下劃線;(三)當選手逃離角力墊、違規擒抱、跪姿不正確、動作殘忍時,在犯規選手的計分欄上標示“O”。 洪肇欽 0
274 國際角力聯盟 Fédération Internationale des Luttes Associées, FILA 負責角力運動國際推展的國際性單項運動組織。國際角力聯盟任務如下:(一)規劃財務規則;(二)規劃訓練規則;(三)規劃國際賽事之申辦規則;(四)國際角力規則之特殊目的;(五)明確定義比賽之實際和技術性條件;(六)明訂攻擊、控制之得分評定;(七)明列各種狀況和禁止事項;(八)明訂大會職員之技術職責;(九)決定選手排名、處分、淘汰之辦法;(十)在傳統角力比賽中,在國際角力規則為主體結構下,實施各類型之角力比賽。當規章條文需要釋義時,依FILA國際角力總會唯一授權之法文版本作為解釋的依據;(十一)國際角力規則適用於奧運會、世界錦標賽和所有FILA管轄下的國際賽事,在國際比賽中若主辦國實施之規則與FILA所訂規章有所不同時,在事前會議中應先取得FILA和所有參賽國的認同;(十二)在奧運賽事中,被列為正式競賽的角力賽包括:男子自由式角力賽:七個量級;男子希羅式角力賽:七個量級;女子自由式角力賽:四個量級。 洪肇欽 0
275 執行裁判 referee 角力比賽大會職員之一。執行裁判是依據規則使場地內之比賽順利進行的裁判。執行裁判須使選手服從其命令和指示;和記分裁判密切合作、正確執行比賽,禁止任何激動的違規或不合時宜的干擾,必須以鳴哨來表明開始、中斷、結束。執行裁判在選手離開場地時,應令其回到場中繼續比賽,立姿或跪姿須徵求記分裁判或主任裁判其中一方同意。執行裁判須著紅色腕套於左腕,藍色腕套於右腕,以手指表明擒抱控制的正確分數,藍色一方得分舉右手,紅色一方舉左手。執行裁判必須判決明確,絕不猶豫:(一)申戒消極選手;(二)適時中止比賽,不可太快或太慢;(三)表明出場的控制動作有效與否;(四)當有危險狀態時,須以明確的手勢數5秒,並給予額外的分數;(五)確認選手是否雙肩同時著地超過1秒鐘時,應平舉手臂徵求記分裁判或主任裁判同意,心中默念Touch(意指雙肩碰地),當雙肩碰地時,可手拍角力墊並鳴哨結束比賽;(六)在不中斷比賽的情況下,向記分裁判和主任裁判表明選手Passive(警告),在徵得同意後,以正確程序處罰消極選手。執行裁判必須注意事項有:(一)雙方選手都立姿時,不要離選手太近,以看清雙方選手腳部動作;(二)雙方選手都跪姿時,要靠近選手以便觀察清楚;(三)命令選手回到場中比賽,須以快速明確的手勢告知立姿或跪姿,然後重新開始;(四)當壓制勝(fall)快出現時,不要太靠近選手,以避免擋住記分裁判或觀眾;(五)確保選手不會假藉擦汗、擦鼻涕、假裝受傷而休息,執行裁判必須中止比賽並告知計時員暫停;(六)要隨時移動位置,若發生壓制勝(fall)快出現時,必須迅速找尋良好角度趴下觀察,以掌握比賽進行;(七)必須能在不中止比賽情況下,以站立方式防止消極選手逃離場外;(八)當選手走到場邊時須預備吹哨。 洪肇欽 0
276 場地裁判 mat chairman 角力比賽大會職員之一。角力比賽之場地裁判又稱主任裁判,在相關國際賽事中均聘任國際「Ⅰ級」裁判擔任。場地裁判具有嫻熱之專業技術知識,必須擔負起角力規則的陳述及比賽中所有責任。他必須協調執行裁判及記分裁判。他得依規則發佈比賽進入延長賽。他必須隨著比賽過程小心仔細地執行,無論如何不可分心,同時要評估其他裁判的手勢與動作。當執行裁判與記分裁判意見不一致時,場地裁判的工作即是要協調最終的壓制勝(fall)或得分。無論何時場地裁判不可預先影響執行裁判、記分裁判的決定。若發生暴力行為,場地裁判得中止比賽,問明動機,當意見不同時,場地裁判、執行裁判及記分裁判三人得進行投票,若投票結果為2:1時,即可修正決議。 洪肇欽 0
277 雙方接觸 contact 角力比賽雙方選手做身體接觸的規定。雙方接觸包括:在罰跪姿時,裁判會要求在上方的選手將雙手掌放在對手背上。立姿開始比賽,裁判要求雙方選手做身體接觸。希羅式角力中,有「強迫接觸」的強制規定:(一)當第一回合,分數零比零,須「強迫接觸」。在第二回合開始時,執行裁判得先投幣來決定哪一方先進行環抱,一臂放在對手腋下,另一臂置於對手上,雙手在背後互扣,後抱者亦同。假使有選手先放開接觸,將受到處分;(二)做假動作而先放開接觸,將受到處分;(三)假使放開接觸時,對手有執行控制而得分,則放開者將不再受到處分;(四)假使選手拒絕確實執行裁判的接觸要求,違反了控制妨礙動作之進行,選手將得一警告,對手將得2分技術分;(五)當執行裁判判定一方消極警告時,攻擊者有權利選擇讓對手立姿或罰跪姿,來進行賽事;(六)若雙方選手持續消極,會被要求進行第二次強迫性接觸;(七)若雙方持續沒有動作,一再僵持,則雙方將被取消比賽資格並不列入排名。 洪肇欽 0
278 十字鎖頭 German headlock 角力動作以雙手成十字交叉控制對手頭部的動作,國際上慣稱German head lock,國內稱為十字鎖頭。具體操作為對手採用高跪撐,自己跪在對手左後側方,先用左手握住對手頭頸區(枕骨下),右手從對手左腋下通過並握住自己左小臂,然後左手手腕用力向下回扣,右小臂當槓桿原理向上橇,使對手向前翻過去。注意事項:在翻轉過程中,雙手務必要抱緊並扣拉對方的頭頸部到自己的胸部,等對方頭頸已經前彎並肩部碰地時,再以右手尺側抵住對手的胸部讓對手雙肩碰地形成袈裟壓制,此動作可獲得全勝壓制。一般而言,如果在動作過程中沒有扣緊對方的頭頸部或對手將手部推開時,很難獲得前翻壓制的情形。如果有完成前翻壓制動作,執行裁判得先判給攻擊者獲得2分,等到完成雙肩壓制時,執行裁判得再給壓制全勝(fall)。兩者差別是得分勝與壓制全勝所得的總績分不同。 洪肇欽 0
279 正胸腰橋 over arm body lock 角力腰橋技術的一種,是希臘羅馬式角力的基本摔技。它是將對手向後摔的技術,主要動作包括有過胸摔法和過橋摔法。向後摔的形式有很多種,它主要的基本技術是抱握對手的腰、肩頸、臂等部位,上步貼身,然後蹬腿發力,用小腹撞擊對手,向後將對手從胸或「橋」上摔過去。正胸腰橋摔技為︰右站立、雙手抱緊對手的軀幹,上右步、跟左步於對手兩腳之間,身體貼緊對手,然後蹬腿發力,以小腹撞擊對手,將對手從自己胸上摔過去。得分判別標準:執行裁判得依照完成動作的完整性與否給予事實的分數。(一)對手倒地時雙肩同時著地達2秒,給予全勝;(二)對手倒地時雙肩著地,未達2秒,給予5分;(三)對手倒地單肩背著地,隨後臥趴在地上時,給予3分。 洪肇欽 0
280 後腰橋摔 Suplex (from standing position) 角力腰橋技術的一種,是希臘羅馬式角力的基本摔技。它是將對手向後摔的技術,主要動作包括有過胸摔法和過橋摔法。向後摔的形式有很多種,它主要的基本技術是抱握對手的腰、肩頸、臂等部位,上步貼身,然後蹬腿發力,用小腹撞擊對手,向後將對手從胸前以「橋姿」向後上摔過去。後腰橋摔摔技為︰運用接臂轉移到對手後面,並從後面抱住對手軀幹,蹬腿發力向後腰橋。得分判別標準:執行裁判得依照完成動作的完整性與否給予事實的分數。(一)對手倒地時雙肩同時著地達2秒,給予全勝;(二)對手倒地時雙肩著地,未達2秒,給予5分;(三)對手倒地單肩背著地,隨後臥趴在地上時,給予3分。 洪肇欽 0
281 抱臂側翻 hold arm cross face 角力摔法的技法之一。對手高跪撐,自己跪立在對手左側,左手從對手下顎通過握住右大臂(肘關節稍上部位),右手先從外面幫助左手控制對手右臂,然後從身下過去挨著自己左手也握住對手右臂,雙手握好後,兩手用力回拉對手手臂,用肩向側擠推對手,將對手向側翻過去。注意事項︰運用雙手齊拉對手手臂及身體前推的力量,來化解對手單手支撐地面的抗力,若僅使用單一力量無法獲得成功。得分判別依據:(一)將對手壓倒地時單肩與地面越過90度時,執行裁判得判給施技者2分技術分;(二)將對手壓倒地時使其雙肩著地,即給予全勝(fall)。 洪肇欽 0
282 握臂抱腰肩車 front headlock takedown 以頭潛入對手腋下抱腰或其他部位的摔法,是一種肩車摔技亦即扛摔技術。左手握臂,右手抱腰,頭潛入對手右腋下,右腳在對手兩腳之間,左腳在對手外側,然後抬頭、挺胸腹、蹬腿將對手從自己的肩部摔過去。此動作應注意:將左手握扣對手肘部時,要將對手的大臂緊拉至自己的肩頸處,讓對手無法抽手。右手抱腰時,讓對手身體無法做出防禦後跳的姿勢。左腳跪下同時,應收腳踝,讓臀部下坐形成下拉力量,再將對手翻摔過肩。得分判別的標準:執行裁判得依照完成動作的完整性與否給予事實的分數。(一)完成此技術動作,給予3分;(二)若對手倒地肩背未著地,僅臥趴在地上時,給予1分。 洪肇欽 0
283 立姿穿身腰摔 reverse waist lock from standing position 角力摔法的技法之一。當對手高跪撐或俯撐地面時,攻擊的一方站立彎腰在對手右側,雙手互扣反抱對手腰部並勒緊,向自己斜上方提拉,並把右大腿進入對手腹下,抬上體,同時蹬腿起立,把對手提離向後腰橋摔。此動作可運用在對手趴臥在地面上、俯撐、高跪或頑強抵抗。動作變化包括有:鎖提單臂穿身腰橋、左右跳躍穿身腰橋,後者左右跳躍的動作目的是讓對手不清楚要拉起的方向,造成對手無法抵擋,而被抱起摔倒。得分判別的標準為:(一)對手倒地時雙肩同時著地達2秒,給予全勝;(二)對手倒地時僅單肩著地,給予3分;(三)對手倒地肩背未著地,僅趴臥在地上時,給予1分。 洪肇欽 0
284 鎖踝 ankle lock 角力攻擊足踝的一種技法。當對手高跪撐,自己跪在對手右側方,先用右手臂壓住對手側腰背處(側肋處),同時左手抓對手左足踝,右腳膝部抵住對手右腳,往自己後側方向施力,讓對手撲倒在墊上。然後以左手拉彎對手左膝,讓對手不自覺反抗伸直膝部,同時將左手伸入對手右小腿(讓交叉的小腿呈左上右下交疊),右手從外側伸入對手左小腿內,讓自己雙手互扣,完成十字交叉的腳步控制。最後右腳高跪,左腳踏步站起,將對手順勢抬起,即可翻轉對手呈危險狀態。在翻轉過程中,雙手務必要抱緊讓對方頭頸前彎並肩部碰地。在動作過程中若自己雙手沒有扣緊對方的腿,對手可採雙腳內收至腹部再併腿踢直,可將手完全踢開逃離控制。如果有完成翻轉動作,執行裁判得判攻擊者獲得2分,並可持續翻轉繼續得分 洪肇欽 0
285 上端防禦 eolgool-makki; upper extreme defense 跆拳道防守技法之一。又稱為頭部防禦。主要以手部做為防禦的部位,腳部防禦可利用內掛或外掛來橫掃化解對手攻擊動作,但難度甚高鮮少使用。單手外腕上架與上端外腕斜側防或單手刀的外腕上架或上端外腕斜側防,以及雙手交叉上防為上端防禦的主要技術動作。競技比賽時,為受迫無法即時利用身法和步法閃躲、迴避對手上端攻擊時,或有效反擊與反制時,為避免上端被對手以合法之足技攻擊失分,甚至被擊倒喪失比賽權或對手以不合法的攻擊動作造成上端部位的受傷,運用手技格擋的技術來化解對手的有效得分踢擊,或手部犯規的侵犯。依據世界跆拳道聯盟競賽規則,上端踢擊有效得分可獲得3分,轉身踢擊上端可獲得4分。 蔡明志 0
286 內掛踢 An chagi; inner kick 跆拳道短距離近身上端頭部攻擊的技術動作。動作要領即利用後腳或前腳以直膝高抬腿,或屈膝蹬踢式高抬腿,以避開對手軀體,向頭部攻擊目標的外側抬高,再運用腰部扭轉的方式,帶動高抬腿的腳後跟或腳底向內橫掃的上端頭部攻擊技術動作。常運用於近身混戰的奇擊戰術,其攻擊威力不如其他踢蹬之攻擊動作,故競技時僅以頭部尤其臉部為主要攻擊部位,有時亦充作防禦性動作使用,即利用由外向內側橫掃的動作來牽制、阻擾、擋架對手中端或上端攻擊的施展。世界跆拳道聯盟競賽規則中,載明運用合法的足技有效攻擊上端可獲得3分,以轉身踢擊上端可獲得4分。因此,在競技比賽時,被視為高得分的攻擊技術動作,在戰術運用上有其逆轉和加大領先的功效。 蔡明志 0
287 反制技術 counter-system technology 跆拳道反擊技法之一。跆拳道比賽時,經驗豐富及競技實力較佳的選手,為避免攻擊動作的衝撞所導致受傷,而影響後續的比賽成績時,常採用安全性較高的被動反制攻擊,誘導對手積極主動攻擊,再適機給予有效的反制攻擊得分,來贏得比賽最後的勝利;或比賽經驗和競技實力不如對手時,當對手利用其優勢的速度和優異的技術搶先採取主動攻擊,或運用佯攻戰術騙取對手採用主動攻擊技術,再依原先設計的比賽方案,視機採取適當的相應技術給予阻撓與有效的反擊,以智取勝。例如當競技對戰時,先發動攻擊者以主動右後腳上步旋踢進行正面中端的單一攻擊,而被攻擊者可伺機利用被動右後腳原地轉身跳後踢,進行單一的正面中端或頭部上端的反制攻擊,取得有效反擊得分,或有效牽制對手攻勢,奪回競技的主導權。 蔡明志 0
288 主動攻擊 active attack 跆拳道競技時,主動先行運用足技或手技發動攻擊對手稱之。跆拳道比賽,為求其競技的多變性和激烈性,不斷的修訂競賽規則,使比賽更受世人重視,期能在多變性及可看性的提升下,達具有電視轉播的競爭力,以確保其國際競技運動的地位,以及永續成為奧林匹克運動會的比賽項目。因此,積極主動攻擊是跆拳道比賽判決考量的重要因素之一。依世界跆拳道聯盟競賽規則,驟死賽與優勢裁決條文,闡明正規的3回合比賽結束,競賽雙方得分數相同無法分出勝負時,依競賽規則需加賽1回合,亦稱為驟死賽,即先得分者獲勝,當驟死賽結束競賽雙方均沒有得分,無法立即判決勝負時,主審和副審得依規定進行優勢判決,其判決依據驟死賽中表現的主動積極攻擊做為比賽判決勝負評價的首要依據。 蔡明志 0
289 失分率 losing points rate 跆拳道比賽成績統計或技術分析之一。跆拳道比賽成績統計或技術分析中,被對手某單一攻擊技術動作有效得分造成己方的失分數,其失分數占被對手全部攻擊技術造成總失分數的百分比例,稱之為失分率。比賽技術分析中,由失分率的高低,得知被對手某攻擊技術動作有效得分的情況,可提供賽後研擬對該技術動作因應的反制手段及方法,做為補強訓練的參考,以及下次比賽的賽前針對性模擬訓練與比賽教練指導對策的依據。相對的,在技術分析中,從對手的失分率高低,得知對手在某攻擊技術動作的失分的情況,可做為下次比賽戰術運用的參考。失分率計算公式為:被對手某攻擊技術動作攻擊的失分數除以被對手全部攻擊技術動作的總失分數×100得之。例如:對手利用各種攻擊技術分別獲得旋踢4分、下壓踢3分、後踢2分、後旋踢4分、側踢2分等共計總失分數為16分,旋踢的失分數4分,即旋踢攻擊造成的失分率(%)為4÷16×10025.00%,得知被對手旋踢攻擊造成的失分率為25.00%。 蔡明志 0
290 正面 front 人體面向區分之一,胸部、腹部與臉部同方向為正面。人體頭部雙耳至雙臂自然下放中指平貼於兩腳大腿外側之中心線的延伸縱軸線,為正面與背面的分界線,胸部與腹部為正面中端軀體,與臉部同方向為正面上端頭部。在比賽指導與技術分析和教學示範中,為便於教練比賽指令的下達與技術分析的辨別,以及教學的實務操作介紹,將人體區分為正面與背面二個面向。跆拳道比賽,合法有效的攻擊得分部位可分為中端正面與背面電子護具所覆蓋的軀體部位與上端頭部(背面後腦除外),中端軀體為髖骨上緣至鎖骨下緣間之部位可利用合法之手技與足技攻擊,上端頭部即指鎖骨上端至頭頂之部位,競技比賽時,僅准許合法之足技踢擊上端的臉部、頭部雙耳兩側、頭頂和鎖骨以上之頸部等部位。 蔡明志 0
291 成功率 successful rate 攻擊得分成功的比率。得分次數除以總攻擊次數乘以100之結果,取小數點後第二位(小數點第三位採四捨五入)。公式如下:某技術動作之成功率(%)=初期臺灣的跆拳道研究性論文,大多以人文社會學的觀點討論跆拳道的演進或以技術分析的角度,從三維動作分析,瞭解踢擊動作各肢段的表現等。跆拳道首篇以成功率之分析為研究題目,開啟臺灣跆拳道以技術動作型態論文的撰寫,是蔡明志(1998)以世界跆拳道錦標賽女子得牌選手攻擊動作型態之攻擊率、得分率及成功率分析研究,使跆拳道技術分析向前邁進一大步。目前成功率的分析普遍使用在跆拳道的研究性論文中,普獲一般研究者與教練的認同。 邱共鉦 0
292 前踢(跆拳道) front kick 跆拳道的基本踢擊動作之一。雙腳前後站立,由後腳或前腳向前提膝,以雙腿間夾角大於90度,腳踝下壓呈足背屈,前腳掌向目標彈踢出,踢擊時腳須伸直,且配合腰身、前腳掌與支撐腳三方的力量,釋放出衝擊力道。由於前踢攻擊較短,在傳統護具計分時,因攻擊面不如腳背廣,打擊力量不易表現;而電子護具計分時,也因為前足掌底接觸面積小,而線性的攻擊運行方向,因而攻擊距離較短的結構特性不易得分,故在比賽時鮮少使用。但因為攻擊部位集中於腳掌,能匯集力量有利於破壞性攻擊。因此,在表演場合,經常可以見到該動作做為擊破演示項目之一。 邱共鉦 0
293 約束對練 restrains to practices 對打練習,限制競技雙方的攻擊力量,或攻擊部位,或技術動作,或戰術運用等的制約行為,進行有限制的對打練習。在賽前訓練,施以限制對打的攻擊力量,俗稱點到為止的練習手段,為預防選手互擊力量過大所產生的撞傷,或擊中重要部位產生嚴重的傷害,導致無法參加預定比賽的疑慮,並可靈活地施展技、戰術進行各種自由攻防練習,有效提升競技能力的一種訓練方式。當學習者條件或能力不對等時,採此訓練 方式練習,能有效降低運動傷害的發生,減低學習者壓力並提高學習參與動機。在準備期中,為求攻擊品質及增進有效得分,可採用限制攻擊部位,如禁止攻擊中端(軀體)部位,只能攻擊上端(頭部)的對練,以提升高得分的攻擊能力。在創新及補強技術的要求下,可限制只能採取某種攻擊技術動作或戰術,藉以增進某單一技術或戰術的全面性攻擊品質及得分能力。 蔡明志 0
294 背面 back 人體面向區分之一,後腦、背部、臀部同方向為背面。人體頭部雙耳至雙臂自然下放中指平貼於兩腳大腿外側之中心線的延伸縱軸線,為正面與背面的分界線,胸部與腹部為正面中端軀體,與臉部同方向為正面上端頭部。在比賽指導與技術分析和教學示範中,為便於教練比賽指令的下達與技術分析的辨別,以及教學的實務操作介紹,將人體區分為正面與背面二個面向。跆拳道競賽規則載明,背脊線是不准許攻擊的背面中端軀體部位,電子護具背面所覆蓋的有效感應部位比正面少,攻擊背面較不容易得分,上端頭部後腦在競賽規則中是不准許攻擊的部位。中端軀體為髖骨上緣至鎖骨下緣間之部位正面與背面,可利用合法之手技與足技攻擊,上端頭部正面與背面即指鎖骨上緣至頭頂之部位,競技比賽時,僅准許合法之足技踢擊。 蔡明志 0
295 得分(跆拳道) scoring 跆拳道比賽中獲得分數。跆拳道比賽使用合法的技術且準確、有力的擊中合法得分區域時為有效得分。合法得分區域有:(一)軀幹中端部位:軀幹護具青色或紅色電子感應的部分;(二)頭部:鎖骨上方(即整個臉部、雙耳與後腦)。下列為有效得分:(一)擊中軀幹護具,得1分;(二)有效的頭部攻擊,得3分;(三)以轉身踢擊技術有效攻擊頭部的合法得分區域,得4分;(四)競賽得分計算應為三回合得分總和;(五)使用電子軀幹護具:以電子軀幹護具的感應器測出衝擊力量,感應器會依照不同的量級、男女組別的受力點強度而自動給分。得分與公佈有效得分應立刻記錄並公佈;(六)若非使用電子軀幹護具,各副審裁判應立即將分數載入電子計分器或計分表記分;(七)使用電子軀幹護具時,1.因軀幹中端被擊中的有效得分應由電子軀幹護具感應得分。若是有效轉身踢擊軀幹護具,「有效得分」部分將自動由電子軀幹護具之傳輸器感應設備給分,「有效轉身」部分則由副審給分。2.因頭部被擊中而有效得分時,各副審裁判應立即將分數載入電子計分器或計分表記分;(八)使用電子計分器或計分表時,得分須經由3位以上副審裁判確認通過,才算有效得分。若為3位副審,有效得分須由至少兩位或以上副審認定。立即記分是一原則理念,無論採行何種計分方法,都必須遵守此一原則。因此必須有設備可以立刻顯示得分。但如果計分顯示設備發生故障,分數也應馬上記錄於副審的計分表上,並在每回合結束後,立即公布。 張榮三 0
296 得分率 scoring rate 跆拳道比賽成績統計或技術分析之一。跆拳道比賽成績統計或技術分析比較中,為求攻擊技術的有效運用,以描述統計之次數分配百分比來探求其攻擊效果。即某單一攻擊技術的得分數,其得分數占全部攻擊技術所獲總得分數的百分比,稱之為得分率。得分率計算公式為:某一攻擊技術攻擊的得分數除以全部攻擊技術的總得分數乘以100得之。例:比賽中,施展各種攻擊技術獲得得分數,分別為旋踢4分、下壓踢3分、後踢2分、後旋踢4分、側踢2分等共計總得分數為16分,其中旋踢攻擊有效的得分數為4分,其得分率(%)為4÷16×10025.00%,求得旋踢攻擊所獲之得分率為25.00%。統計或分析者可由被研究選手得分率的高低,瞭解其各種攻擊技術攻擊成效及得分品質的優劣。 蔡明志 0
297 旋踢 Dollyo chagi, round house kick 跆拳道踢擊的技術動作之一。跆拳道比賽時,攻擊者雙腳前後開立成側面之對戰站姿,由後腳或前腳蹬地向腹部提膝,小腿收縮成夾腳獨立站姿,支撐腳以髖關節為軸,由後腳跟或前腳跟向前旋轉帶動臀部,即腳踝由內側向前滑動,再以膝關節為軸,小腿瞬間延半月形弧度彈伸,帶動腳背或前腳掌向前方目標踢擊後,小腿隨即收縮,並恢復踢擊前原對戰站姿。攻擊型態可採主動攻擊或被動攻擊,亦可近身混戰互擊之時機使用,攻擊腳可採後腳或前腳與左腳或右腳踢擊。踢擊所應用之步法可採原地、墊步、滑步、跑步、換步、轉身及跳躍等步法。踢擊方式可採單一攻擊或連續攻擊。踢擊部位可攻擊中端或上端與正面或背面之多方位全面性攻擊,因踢擊準備動作小,不易被對手察覺,且速度快、力量強、左右腳攻擊連續性佳及前退、閃躲靈活度高且均可發動有效攻擊與反擊。因此,旋踢在歷年比賽中,其使用次數與得分數均占很高的比例。 蔡明志 0
298 被動攻擊 passive attack 跆拳道比賽的攻擊戰術之一。跆拳道比賽時,視競技對手先行利用足技或手技發動單一動作攻擊或變異組合技術的連續攻擊時,利用時間差當對手發動攻擊時,在其技術動作尚未完成之際,採取足技或手技給予適時的截擊或牽制反擊,或對手攻擊技術動作完成後,隨即以足技或手技給予反擊稱之。在比賽的技、戰術運用中,可視競技雙方的競技實力、比賽經驗、慣性動作及戰術運用的特性,採取積極與消極的各種單一技術、組合技術及綜合技術給予被動回擊。例如在敵弱我強,己方取得比數的絕對優勢時,為避免無謂的受傷,影響後續的比賽成績,可採取被動誘導後退的反制技術攻擊;當敵強我弱,對手亦取得比分的優勢時,且受迫無法施展積極主動的主動攻勢,得可採用閃避的迂迴戰術利用空間差之切角反對攻擊,或運用假動作誘使對手先發動攻擊後,再依設計的配套反制技術回擊。當競賽雙方的競技實力在伯仲之間,又是在正規比賽3回合比賽結束平手得進行加賽的驟死賽時,必須注意雙方都未能得分時,競賽規則的優勢判決,是以積極主動攻擊者獲勝,採用反擊技術者必須認清此一判決考量。 蔡明志 0
299 連續攻擊 continual attack 跆拳道攻擊技法之一。跆拳道競技類別,是屬多元變異組合的動作進行同場格鬥的技擊運動。在比賽競技攻防時,採取2個或2個以上之足技或手技動作,進行不間斷的組合技術與綜合技術攻擊對手稱之,簡稱連擊。其攻擊時機可分為主動、被動及近身混戰等連擊。比賽時為取得賽場主控權,利用強力助攻或配合假動作伺機發動主動連擊,積極取得比賽得分的領先,造成絕對優勢勝;比賽得分處於劣勢時,被動連擊追分爭取逆轉勝;比賽分數不分上下時的強迫取分,製造攻擊有利的競技優勢勝;近身混戰時的無距離貼身連擊,營造比賽的局部優勢;以及在競技規則的運用上,以逼迫對手超越競界線的犯規,迫使對手扣分,即己方的得分等構成致勝的攻擊方式和打擊對手士氣的攻擊手段。 蔡明志 0
300 單一攻擊(跆拳道) sole attack 跆拳道攻擊技法之一。跆拳道競技類別,是屬多元變異組合的動作進行同場格鬥的技擊運動。在比賽競技攻防時,採取單一的足技或手技動作攻擊對手稱之,簡稱單擊。其攻擊時機可分為主動、被動及近身混戰等單擊。比賽時為取得有效得分,利用強而有力的主動或被動單擊,積極取得比賽有效得分,爭取領先的地位;比賽得分處於劣勢時,以主動或被動上端單擊的高得分數,甚至於重擊擊倒對手造成絕對優勢獲勝;比賽分數相同時,驟死賽致勝的積極主動強迫取分獲勝;近身混戰時的無距離上端奮力單擊,製造比賽高得分的競技優勢。有效的上端頭部攻擊可得3分,因轉身攻擊上端頭部有效得分可獲得4分的高得分。故集中力量奮力上端頭部單擊除可獲得高分外,甚至擊倒(KO )對手而獲勝。 蔡明志 0
301 電子護具 electronic trunk protectors 跆拳道選手的裝備之一。跆拳道比賽為確保選手雙方是在公平公正的賽制中進行,電子護具便起了客觀得分與否依據的作用,電子護具分為紅藍兩色,內附電子感應器,可透過無線方式與主機連接並於選手比賽前設定性別與量級,當電子感應襪或合法攻擊之技術動作擊打電子護具時,會依據踢擊位置與攻擊力量,立即判定得分與否並顯示於記分板上。2011年前電子護具僅限中端身軀部位設有電子感應裝置,上端頭部尚未使用,其得分仍由副審裁判採用手工計分器按分呈現,且在比賽過程中,中端身軀電子護具得分感應的精準度有待提升。 秦玉芳 0
302 競賽規則 competition rules 跆拳道比賽參與人員共同規範的準則,其制定的職權屬於世界跆拳道聯盟。目的是為了確保世界跆拳道聯盟、區域聯盟與各會員國協會能夠公正順利管理主辦或承辦競賽之相關事宜。區分為對打競賽與品勢競賽二種規則。對打競賽規則,內容明確闡釋競賽場地與時間、選手資格與比賽組別及量級、抽籤與過磅、競賽程序與管理、得分與失分、違規行為與判罰、勝負判決、裁判與相關工作人員的職責及仲裁與懲戒等規定條文。世界跆拳道聯盟於1973年5月28日頒布實施對打競賽規則起,為爭取列入奧林匹克運動會的正式比賽項目及符合技術不斷創新與國際情勢的變化,至2012年5月15日止,總共修訂規則條文計14次。品勢競賽規則,內容明確闡釋競賽場地與時間、選手資格與競賽類別、性別與年齡分類、競賽方式、公認品勢與自由品勢、抽籤、競賽程序與管理、計分標準與方式、公布計分、裁決與公布優勝者、暫時停止競賽的處理程序、違規行為與判罰、裁判與相關工作人員的職責及仲裁與懲戒等規定條文。世界跆拳道聯盟於2003年9月23日頒布實施品勢競賽規則起,至2012年5月15日止,共修訂規則條文計2次。 蔡明志 0
303 警告(跆拳道) warning 跆拳道比賽選手違反規則的判罰之一。為確保比賽安全順利進行,提高競賽品質和維護比賽公平性,比賽中如有違反競賽規則之行為時,依據罰則較輕為警告,兩個警告應為對方選手加一分,但比賽終了最後一個奇數警告不列入總分計算。獲判為警告之違規行為,計有(一)出界;(二)背逃;(三)倒地;(四)規避競賽;(五)抓、抱住或推對手;(六)攻擊腰部以下;(七)偽裝受傷;(八)以膝蓋撞擊或攻擊對手;(九)以手攻擊對手的臉;(十)競賽選手或指導教練之言語不當或行為逾矩;(十一)抬膝以避免被有效攻擊得分或妨礙對手;(十二)在裁判比出攻擊手勢後10秒,雙方選手仍無攻擊動作或其中一方從原先的位置往後退卻等。 秦玉芳 0
304 驟死賽(跆拳道) sudden death 跆拳道比賽採用的賽制之一。跆拳道比賽每場3回合,每回合比賽時間為2分鐘,回合間隔休息30秒,比賽3回合後統計比賽雙方累計分數,總得分數高者獲勝。但第三回合結束後比賽結果為平手時,將進行第四回合延長比賽,該回合稱之為驟死賽。在此情況下,前3回合所有的分數、判罰皆不採計,比賽結果僅就第四回合的表現決定。驟死賽中任何一方先得分即終止比賽,並宣判得分選手為優勝者,驟死賽結束後雙方選手均未得分,優勝者由主審與副審裁判行使優勢裁決來判定出優勝者,優勢裁決依據選手於驟死賽中表現的主動積極性來做為評價的依據。其判定方式為主審與副審各自在優勢判決表勾選優勝者,比數高者獲勝,比數相同時,以主審勾選之選手為優勝者。 秦玉芳 0
305 紅方 AKA 空手道比賽選手繫紅色腰帶,雙手戴紅色拳套,套穿紅色護腳具的一方。“AKA”是日語,英語為red,是空手道比賽規則的專有名詞。空手道的比賽分型與對打兩種,不論是型比賽或是對打比賽,比賽的雙方都分為紅方與藍方進行比賽,以利裁判作為判分區別。型比賽時,是以紅方先開始進行,再輪到藍方進行。比賽結束之時,五名裁判會聽主審裁判哨音,同時舉旗認為勝利一方的旗子,再視那一個顏色旗子數較多,再由主審舉起多數旗的顏色旗子,做出勝負判決,結束一場比賽。對打比賽時,除主審與監督外,四位裁判都會以右手持紅色旗子,左手持藍色旗子,在比賽進行中,視雙方得分、犯規,舉旗以示該顏色一方是得分或是犯規。 寧玉麟 0
306 藍方 Ao 空手道比賽選手繫藍色腰帶,雙手戴藍色拳套,套穿藍色護腳具的一方。“Ao”是日語,英語是blue,是空手道比賽規則的專有名詞。空手道比賽分型與對打兩種,不論是型比賽或是對打比賽,比賽的雙方都分為紅方與藍方進行比賽,以利裁判做為判定區別。型比賽,是以紅方先開始進行,再輪到藍方進行。比賽結束之時,五名裁判會聽主審裁判哨音,同時舉旗認為勝利一方的旗子,再視那一個顏色旗子數較多,再由主審舉起多數旗的顏色旗子,做出勝負判決,結束一場比賽。對打比賽,除主審與監督外,四位裁判都會以右手持紅色旗子,左手持藍色旗子,在比賽進行中,視雙方得分、犯規,舉旗以示該顏色一方是得分或是犯規。 寧玉麟 0
307 對打系統 Fighting System 柔術比賽方式之一。兩位柔術選手在3分鐘內,於比賽場上進行對抗,分為男子55、62、69、77、85、94公斤及94公斤以上7個量級;女子48、55、62、70公斤及70公斤以上5個量級,比賽過程主要分成3個階段:(一)拳、掌與腿的打擊:未遭對手阻擋達到踢打於對手臀部以上,得2分,而遭到對手格檔下得1分;(二)摔、關節技與絞技:完整的投摔及絆倒、完成關節技及絞技對手拍打認輸得2分,非完整的摔倒及絆倒得1分;(三)寢技、絞技與關節技:施行壓制控制對方10秒得1分,超過20秒得2分,使用絞技、關節技等技巧使對手拍打認輸得3分。比賽過程由第一階段開始,當雙方緊抓對手時,即進入第2階段,當任何一方雙膝著地、坐或躺在地上時即進入第3階段。比賽結束與勝負的判定原則:(一)比賽時間停止前,選手在每一個階段皆獲全勝一次(full Ippon);(二)在第一回合比賽得分超過14分即停止比賽;(三)比賽結束時得分較高的選手獲勝。 李振儀 0
308 演武系統 Duo System 柔術比賽方式之一。由同隊2位選手分為攻方與守方,演練制訂抽選的動作模式規範。選手比賽上場組合無體重與年齡限制,分為男子組、女子組及男女混合組,於場上面對面由主審裁判抽取各類別3張戰鬥卡片做為動作演練規範,守方可自行決定防守招式。攻擊動作組合分為:(一)捉拿;(二)環抱與絞頸;(三)打拳與踢擊;(四)武器攻擊等4類組合,每1組合有5種攻擊方式。演練順序:第一組動作順序由(紅方選手)先演練,評分後其後為由第二組(藍方選手)演練,兩方選手分別演練完之後立即由裁判評分。第二組動作由藍方先、紅方後。第三組動作由紅方先、藍方後。第四組動作由藍方先、紅方後。每類動作演練後即由5位裁判亮分評判,分數最低為0分,最高為10分,主審裁判將會去除最高分與最低分,中間3個分數平均後即為該類動作得分,四組動作得分總合高者為勝。判分標準為以下幾個重點:(一)攻擊的力道;(二)臨場的逼真程度;(三)動作的掌控程度;(四)技術的有效性;(五)動作速度。 李振儀 0
309 反還擊 Counter riposte (Compteur riposte) 擊劍針對反攻動作所採取的適當且有效的反擊動作。鈍劍與軍刀項目中,一個有效攻擊被成功的撥擋還擊的反擊動作後,針對還擊動作所再進行的撥擋並反擊的動作,稱為反還擊。在鈍劍、軍刀項目中,由於有攻擊權的概念,攻擊權就是裁判作為判定選手取得有效攻擊得分的主要依據。在擊劍的比賽中,出現雙方選手發動攻擊且相互刺中對手時,裁判就必須將雙方的攻防動作進行演繹與詮釋,將攻擊、防守還擊、以及後續的相對應的攻防動作進行說明。然而在進行解說時,攻擊、防守還擊之後,就用反還擊繼續演繹雙方的攻防動作,基本上裁判會以最後一組攻防動作進行判定,而進行反還擊的情況是比較不常見,但在國際比賽中,為了明確的解釋雙方動作,會有反還擊的說法出現。 温華昇 0
310 手前伸直 Extending arm (Allongez le bras) 擊劍手手臂向前延伸達到幾近完全伸直的動作。手前伸直代表持劍手以手肘做為前推的力量,部分用肩部力量帶動小臂向前推進,手臂向前延伸達到近完全伸直卻又不能將肘關節鎖死,在手臂伸直完成時,手臂高度略高於肩膀。在擊劍運動中,攻擊的動作就代表劍尖向對手有效目標前進,劍尖向前移動必須靠手臂伸直才能完成,對於初學者,手向前伸直的動作看似簡單,但因為要強調速度使用到肩膀的力量,而使劍移動的路徑產生偏移。有些初學者為了強調速度,往往會將手肘先向後然後再向前推動的動作產生,因此手前伸直,是不用肩膀前推的力量,而是以手掌向前延伸隨後帶動手肘,上臂跟著延伸向前的動作。這個動作在持劍進行攻擊時,以及在競賽規則中鈍劍、軍刀的攻擊權判定與得分有決定性的關係。 温華昇 0
311 延續攻擊 Remise 將攻擊動作再繼續延伸的一種攻擊技巧或方法。它是一種在進行攻擊動作完成後,因為距離的差距,無法第一時間擊中有效部位,因此沒有將手肘後縮而繼續往前推進,這樣採取繼續將攻擊意圖、攻擊線繼續向前延伸向有效部位進逼的方法,就是延續攻擊。在鈍劍與軍刀中,由於攻擊動作有優先攻擊權的要求,因此在完成一個攻擊動作後,沒有擊中對手,在擊劍時間與擊劍距離上都已經失去攻擊權,因此想要再次擁有攻擊權,則必須回到準備姿勢為下一波攻擊做準備,因此,延續攻擊動作是沒有優先攻擊權,當一個選手進行延續刺與另一對手的反擊來說,「反擊」比「延續攻擊」享有優先權。如果一個有效的延續攻擊動作的成立,必須在有效撥擋之前就擊中對手。在銳劍中,延續攻擊卻是一種得分的利器,由於銳劍強調擊中而非攻擊權,因此延續攻擊擁有較快速且能接續前一個攻擊更能接近對手的有效部位的一種技術,在銳劍的技術中也是一種反攻動作。 温華昇 0
312 軍刀 Sabre (Sabre) 源於匈牙利騎兵隊使用的武器,又稱為馬刀。延襲騎兵的傳統方式,以攻擊馬背上騎兵的上半身為目標,衍生後來擊劍比賽的有效部位,軍刀比賽攻擊動作和防守動作都較鈍劍、銳劍大,變化多、節奏快、講求速度是其特色,也充份展現選手的勇猛、機智與靈巧。軍刀特性如下:(一)軍刀是三種劍中最短的一種,全長不得超過105公分,劍刃最長超過88公分,重量500公克以下。軍刀比賽裝備包括面罩(頭部為有效得分部位,需要覆蓋一層如電衣的導電性材質)、電衣(覆蓋腰部以上,包括雙手)、電袖套、劍服、電軍刀、頭線(連接電面罩與電衣)、體線(連接電軍刀與電衣及捲線器);(二)軍刀的有效得分部位為腰部以上,包括軀幹、頭、雙手等部位;(三)軍刀與鈍劍一樣有攻擊權的概念,取得攻擊權後有效砍、刺、挑中對手有效部位即得分;(四)1989年國際比賽正式採用電軍刀比賽,以震盪方式感應攻擊動作之有效性,使比賽更精確公平,我國於同年開始採用電軍刀比賽。 王三財 0
313 無效部位 Invalid (Non valuable) 擊劍比賽擊中不算得分的部位。依據國際擊劍總會頒定國際擊劍規則:(一)擊中無效部位不得分(無論是直接擊中還是防守還擊擊中),裁判喊停之後的比賽,隨後做出的任何刺擊均無效;(二)如果有一方以不規則姿勢,用無效部位代替有效部位,雖然對手擊中的是無效部份仍可判為有效得點。遇到這種情況,裁判可以請助理裁判提供參考意見,但是裁判必須獨立裁決有效與否;(三)刺中與否的判決是以電審器顯示信號為判決與否的依據。任何情況下,電審器沒有顯示擊中,裁判就不能宣布某一個選手被擊中。 王三財 0
314 鈍劍 Foil (Fleuret) 擊劍器材的劍種之一。鈍劍的特性、裝備與規則:(一)鈍劍的特性:鈍劍(Foil)源於義大利,中國大陸稱為花劍,因早期劍尖形狀類似花蕾稱之。由於其輕巧柔軟的特性,更增加了刺擊與撥擋的技巧,鈍劍的有效部位為軀幹部位,其它均為無效部位,不予計分。鈍劍比賽規則強調攻擊權(attack right),兩個色燈(紅燈與綠燈)皆亮時,須由裁判來判定得分。劍尖有彈簧裝置,其壓力必須要超過500公克以上才能形成斷路,若選手刺擊的力量小於500公克,則不能造成劍尖斷路,無法顯示有效刺擊訊號(亮燈),有效刺擊訊號包括無效部位的白燈或有效部位的色燈(紅燈或綠燈),紅燈或綠燈取決於選手出賽名單先後所站的位置;(二)鈍劍的裝備:擊劍器材中最輕的劍種,全長不得超過110公分,重量不得超過500公克,劍鍔直徑介於12至9.5公分左右。參加鈍劍比賽的選手必須攜帶的個人裝備有:電鈍劍、電衣、連接體線、面罩(須符合國際擊劍總會規定的1600牛頓的撞擊力量)、手套,以及國際標準規格800牛頓的護身衣與白色劍服;(三)鈍劍的規則:在比賽進行中,當劍尖的彈簧頭因有效刺擊時,電審器便會立刻顯現出燈亮訊號,劍尖刺擊在電衣上的部位時,電審器會在刺擊成功的劍手方顯示色燈,這一刺點屬於刺中有效部位。 王三財 0
315 電審器 Electric Machine (Appareil électrique) 擊劍比賽中輔助裁判判決的機器,基本功能為亮燈與計時。一般以紅、綠代表得分燈號,白色燈號代表無效刺擊,例如左右兩方各有兩個燈,左方一組若是紅燈與白燈,右方一組便是白燈與綠燈,兩組白燈皆在內側。右方選手擊中對手時右方的燈號會亮,顯示有無擊中有效部位(銳劍與軍刀則只顯示得分燈)。國際比賽中只准許使用體線把選手和電審器主機、主要燈光信號設備和輔助信號設備連在一起的電審器,但不包括無線電審器和只以音響信號為主的電審器。在世界錦標賽或奧運會之前,由國際擊劍總會器材委員會指派一名委員,負責檢驗比賽使用的電審器其功能是否正常、與核准的型號是否相符。國際比賽所使用的電審器至少在比賽前48小時應送交大會檢驗。 王三財 0
316 銳劍(擊劍) Epee(E’pee) 源於法國武士決鬥時所用的武器,又稱重劍(大陸)或決鬥劍。銳劍不像鈍劍或軍刀必須取得攻擊權才能得分,就像是武士在生死決鬥時,誰先被刺中,誰就輸一點,若是兩者同時被刺中,則產生雙敗各判輸一點,而且銳劍比賽全身都是有效部位,包含(頭、手、腳、軀幹)。電銳劍為使刺中能顯示,在劍尖裝有750公克之彈簧開關,刺中瞬間必須超過750公克的力量才會啟動訊號迴路。又因科技進步,於是研究者設計能判定肉眼無法辨識之同時刺的時間差,即在互相刺中的情況下,秒數相差在1/201/25秒以上,僅能在電審器上顯示出較早刺中對手的燈,所以銳劍較容易了解,由於規則和器材的關係,更像是古代武士的決鬥,比賽狀況也更具刺激性。(一)銳劍的裝備:是三項劍種中劍器最重的一種,著名三劍客用於決鬥時所使用的武器就是此種劍,因此又稱決鬥劍。它的重量不得超過770公克,長度不得超過110公分,劍刃不得超過90公分,劍鍔成碗狀,最大的直徑不得超過13.5公分,劍條從剖面看似倒三角形,三面都仍留有象徵性的血槽。電銳劍、連接體線(將電劍與電審器之電路連接成一體之連接線)、面罩(以金屬網製成,用以保護頭部之裝備,且需符合國際擊劍總會(Fédération Internationale dEscrime, FIE)規定的1600牛頓的撞擊力量)、手套與白色劍服(須符合國際標準規定,可以承受1600牛頓的撞擊力量),保護背心(在劍服內須加穿可以承受800牛頓的力量);(二)銳劍的規則:在銳劍是一種不受攻擊權約束的擊劍運動,因為它是以刺擊的先後來決定勝負,銳劍與鈍劍最大的差異處,在於銳劍比賽中並無規定攻擊者在攻擊前需先取得攻擊權,而選手只需在被刺中前先刺中對方便得到勝點。在銳劍比賽中,不需判決攻擊的優先權,所有得點皆賴電審器顯示之訊號而定,即刺中即屬有效。除非在某種因素下,主審終止比賽後之刺點,需依規則判定為無效而不予計分,但在比賽中如果雙方同時刺中時,應判定雙方得分 王三財 0
317 擊劍(擊劍) Fencing (Escrime) 競技運動種類之一,是奧運會正式競賽種類之一。擊劍是由古代格鬥技演變而來的運動。在15世紀末、16世紀初,由於戰爭中近戰的需要,加上兵器的改善,使劍又受到重視,1573年和1610年在法國人和義大利人的不斷改良下,使得擊劍運動更趨藝術化,擊劍在歐洲逐漸發展成一項運動。擊劍運動經過長期孕育,及受到法、義兩國大力推展之下,使得西班牙、英國、德國及挪威等國相較學習,使擊劍運動的風氣大為提升,並奠定往後擊劍運動發展的根基。國際奧委會創辦人古伯丁在1896年在雅典舉行的首屆奧運即把擊劍項目中的鈍劍與軍刀列為比賽項目。競賽種類分為鈍劍、銳劍及軍刀三種不同劍種,在長14公尺、寬2公尺的劍道上,按統一的規則,以對手身體上的有效部位為攻擊目標,用刺或劈的動作方法進行攻防格鬥的競技運動。鈍劍是三種劍中最輕的劍,選手只能用其劍尖攻擊,擊中對手的軀幹可得分,軀幹以外為無效部位。得分、犯規、或是劍刺到對手其他部位時,比賽將暫停並回復原先準備姿勢。銳劍的重量較重,刺擊的力量也較鈍劍強。擊中對手的任何部位皆可得分。軍刀的刀刃、刀背和刀尖皆能用來攻擊,因此比賽節奏比銳劍和鈍劍更加激烈。擊中對手腰部以上的任何部位都算得分 王三財 0
318 上擊拳 uppercut 拳擊的出拳方式之一。出拳者的手臂彎曲,採由目標下方迅速向上(或斜上方)揮擊的方式。打擊時,拳頭的起始高度大約在出拳者的上身區域,出手後,拳頭以「弧狀路徑」朝著斜上方行進。打擊目標點可以是在對手的下巴、心窩或腹部。上擊拳為一種威力大的短距離出拳方式。在業餘世界拳擊賽中,上擊拳並不是主要的得分拳種,其出擊次數遠低於其它種類的出拳次數,如:刺拳、主直拳、勾拳。可能原因在於上擊拳屬於短距離打擊,在使用時機上有空間限制(在近身處才得以擊中對手)。此外,上擊拳的出手距離與出手時間都很短,在「打擊點數」為主要考量的業餘拳賽中,較不容易受到評分裁判的覺察。但在打擊規則較為寬鬆的職業拳擊賽中,上擊拳仍是熱門的威力出拳。 陳怡舟 0
319 判決 decisions 拳擊比賽由臺上裁判、大會(含場邊醫師)對結果所做出的最後裁定。判決的種類有:(一)得分勝;(二)棄權勝;(三)裁定勝;(四)頭部重擊裁定勝(RSCH);(五)失格勝;(六)擊倒勝;(七)不戰勝;(八)若總點數相同,可依序經由以下指標決定:1.評分員個別總點數。2.如個別總點數亦相同,由受警告較少的一方獲勝。3.如前述兩者皆相同,由五名評分員進行最後按鈕投票,並選出勝方。 陳怡舟 0
320 抱頭防守 cover-up 拳擊比賽中常見的防守方式之一。在拳擊對戰或比賽中,防守者縮下顎、抬高雙手遮住頭部兩側,並以手臂保護頭、頸部,防守對方出拳打擊的動作。其優點是,從防守的規則面來看,抱頭防守在視覺上能有效防止對手的直接得分。其缺點是,就算防守者能夠順利擋住對方出拳的直接得分,當對手擊出重拳時,防守者仍然得承受相當大的衝擊力道。此外,彎曲兩手臂之後,對頭部與軀幹的遮擋範圍有限,造成防守者在抬高雙手臂「抱頭」的同時,暴露出上腹部兩側的弱點,反而讓對手得以轉移打擊目標。另有一種抱頭防守採取「曲背式」,亦即在普通抱頭防守的同時,也曲屈下背部,並藉此縮短軀幹的受打擊面,讓手臂彎曲部分可以覆蓋並保護側腹部。然而,此種方式需要身材配合。 陳怡舟 0
321 直拳 straight 由位於後方慣用手所擊出的主力拳。以慣用手為右手的拳手為例,直拳為後手所擊出的主拳。擊出直拳通常包含:取得適當的出拳距離(角度),由後腳前腳掌啟動,通過下肢肌群做功,轉腰帶動右側身體扭轉,並延伸右手臂擊出直拳。由於直拳出拳轉身的幅度比刺拳更大,所以,其速度通常慢於刺拳。因為直拳伴隨較大幅度的髖部,肩部扭轉,動用到身體更多的肌肉群參與,直拳的力道比刺拳強大,它是業餘拳擊比賽的主要得分拳種。 陳怡舟 0
322 長距離拳手 out-fighter 一種風格較明顯的拳擊技術分類。長距離拳手的特色為:在出拳打擊過程中與對手保持相對較遠距離,相當於雙方手臂伸直還無法碰到對方的距離。通常長距離拳擊手在同量級中,身高較高,手臂也較長。他們擅長運用較長手臂以及距離控制等技巧,在適當距離內出拳打擊對手並獲得分數。不過,並非所有的長距離選手都是身高較高的選手,前世界重量級拳王穆罕默德‧阿里(Muhammad Ali)即為箇中好手。 陳怡舟 0
323 拳擊比賽服裝 boxing competition uniform 拳擊比賽選手所穿著之規定服裝。所有國際拳總核可的比賽中,選手一律穿著無硬釘、跟部的軟靴或鞋、襪。選手的比賽服裝必須依照所代表紅、藍角穿著相同顏色短褲以及背心。背心與短褲間需有明顯6至10公分不同顏色的腰帶線,腰帶線是一條從肚臍到臀上部的假想線,以利於裁判清楚辨別得分或犯規的判定。短褲的長度以不超過膝蓋為原則,上半身穿著可遮蓋胸、背部之背心。國際拳總另規定可出現以下標式:國旗、生產商標式、國家三字代碼、運動員姓名、贊助商廣告標式,但都有其相關規範必須遵守。 曾自強 0
324 國際拳擊協會評分系統 AIBA scoring system 國際拳擊總會規定拳擊比賽時使用的評分系統。國際拳擊總會所核可之拳擊比賽,必須採用國際拳擊協會評分系統,包含一位系統操作員。比賽時雙方選手的得分,由此評分系統產生,做為最終判定勝負的依據。自2013年起改採10分制評分系統。每場比賽在五名評分員被指派並到達賽場(Field of Play, FOP)後,由各評分員隨機在賽臺邊選擇一個座位。在該場賽事開始前,由電腦系統隨機從五名評分員中選出三名評分代表,並在該場次,只有這三名評分員所評的分數會被列入計算。在每一回合終了,由每一位評分員判定表現比較好的選手(該回合贏方)並給與10分;給輸方9分或最低不低於6分的回合分數。因此,每一回合皆會產生一位回合勝方。評分員決定分數後,需在15秒內按下評分鍵,並由電腦總機計算,在下回合開始前由電視螢幕對觀眾播放比數。在評分員按下分數之後,便沒有額外的計(加)分機制。在每一場次結束後,評分員的每次給分:包含給予雙方選手的分數,選手回合中因「警告」被扣的分數。如果評分系統發生故障,由台上裁判收集五位評分員的(署名)評分卡,並由大會主席隨機抽出三位(張)計算分數,第二回開始後皆採計此三位評分員的分數。 陳怡舟 0
325 得分(拳擊) scoring points 拳擊比賽每一回合的有效打擊次數。「有效打擊」的認定包含:出拳者在未被對手格檔、防守的情況下,擊中對手頭部(不包含頭背面)以及腰帶以上(不包含軀幹側面以及背面)之合法打擊區域。此外,採有效出拳並將對手擊倒在地,不會得到額外分數。根據上述要點,在一場次的競賽中,得分較多之選手將獲判為得分勝。2013年開始國際拳擊協會採十分制系統,得分多寡並不與有效拳擊中次數呈一對一相關。 陳怡舟 0
326 裁定 Referee Stop Contest, RSC 裁判終止比賽。在國內業餘拳擊場上,長期以來習慣採用裁判裁定或簡稱裁定來稱呼。裁定,包含以下類別:(一)實力懸殊裁定(Referee Stop Contest Outclassed, RSCO):是指在一場比賽中,一方選手因實力懸殊、體力不繼或受到對手重擊等因素,出現不適合繼續進行比賽的跡象。臺上裁判可根據他/她在場中之觀察、判斷,來終止比賽,由大會宣判另一方選手獲勝;(二)因傷裁定(Referee Stop Contest Injury, RSCI)。裁定判決的標準,比賽過程中,如一方(或雙方)選手經場邊醫生或臺上裁判認定,因其在比賽中遭受對手的「有效拳」擊中,而導致受傷,或產生其它身體不適。臺上裁判得立即終止比賽,並由大會宣判對手獲得「因傷裁定」勝。此外,如果雙方選手同時受傷;則以雙方當時的得分來判定勝負。通常「裁判裁定」的判定權掌握在臺上裁判身上,他/她可與醫療審判委員(medical jury)進行諮詢再下決定。或者,醫療審判委員也有權力使用任何知會方式,來引導臺上裁判停止比賽。當臺上裁判要求場邊醫師登上拳擊擂臺為選手進行檢查時,只有這兩名人員得以待在賽臺上,其他任何人員皆不得進入擂臺,也不可踩上擂臺繩圈外側。 陳怡舟 0
327 平手(劍道) Hiki wake 團體比賽中時間終了,雙方成績相同不分勝負,稱之。適用範圍:(一)團體得分賽之選手;(二)團體過關賽,主將以外之選手。當雙方主將時間終了後仍不分勝負,則需延長,直至分出勝負為止。個人賽時間終了仍不分勝負,同樣延長比賽直至分出勝負。主審在比賽時間結束的場合,停止比賽,讓比賽者回到開始位置,如果進入延長戰時,通告「延長」(enjio),然後宣告開始。 陳安寶 0
328 世界劍道錦標賽 World Kendo Championships (WKC) 國際劍道聯盟主導的國際性劍道賽會。目前唯一世界型的劍道賽會,也是水準最高之比賽。由國際劍道聯盟主辦,參加之國家必須為國際劍道聯盟(International Kendo Federation, FIK)之會員國,選手必須為該國FIK中之會員。比賽項目分男子團體得分賽、男子個人賽、女子團體得分賽、女子個人賽。團體賽報名人數為7人,5人下場比賽。個人賽報名人數為4人,4人下場比賽。比賽不分量級,不受年齡與體重之限制。優勝者取前三名,第三名並列。1970年起,在日本舉辦第一次世界冠軍賽後,劍道進入一個新時代,由日本國內運動變成國際性運動,每三年舉辦一次。分別由亞洲、歐洲、美洲三洲輪流舉辦。 陳安寶 0
329 犯規(劍道) Hansoku 違反劍道比賽規則之行為。情況:(一)使用規定以外之用具;(二)以腳鉤對方之腳或掃對方之腳;(三)以不正當之方法使對方出場外;(四)比賽中自己踏出場外;(五)自己之竹劍掉落時;(六)無正當理由而請求暫停比賽;(七)其他有違反本規則之行為。當主審宣布比賽者犯規時先向下斜舉犯規一方之旗子。之後再向犯規者以手指做犯規次數之指示。當選手犯規兩次時以手指做犯規兩次之表示後,再做對方得分一次之宣告。 陳安寶 0
330 有效擊刺 Yuukoudatotsu 指氣勢充實、姿勢端正、用竹劍之擊刺部、刃正確地擊刺到擊刺部位。在劍道裡攻擊時能夠得分的位置只有幾處,如果無法有效正確的擊中那些部位,就不能判為得分獲勝。有效打擊的條件需具有正確的打擊部位、竹劍的打擊位置、使用刃部劈下等,還要兼顧打擊時的姿勢、氣勢、間距、機會、腰身挺立、手腕勁力等要素,都必須在打擊時同時展現。打擊過後的態度也要表現出具有相當防禦能力和自信夠勢的存在,就是所謂殘心的精神,綜合上述的結合才能被判定為充分而有效的擊刺。得分部位規定如下:(一)面部的位置是正面、左側面、右側面;(二)手部的位置是左手腕、右手腕,左手腕僅限於對方持舉上段姿勢時才可以攻擊;(三)腹胴的位置為右側及左側;(四)刺擊的位置是面罩下端所露出來的喉嚨位置。 陳安寶 0
331 取消判定 Torikeshi 劍道比賽裁判判定方式之一。劍道比賽當選手有不適當之行為時,即使在主審已做出有效擊刺之判決後,只要裁判員提出合議,亦得取消該項宣告。適用於:(一)擊刺後,面對對方卻毫無身形姿勢及精神盈貫狀態的情形;(二)擊刺後,做出逾越必要之後續動作或有效動作之誇耀神態的情形。例:規則上禁止的事項,或勝利姿勢,是視為對對手欠缺禮儀的行為,主審在宣告得「一分」之後仍可取消得分 陳安寶 0
332 團體比賽 association competition 劍道比賽的賽制之一。比賽分為「團體得分賽」與「團體過關賽」兩種。勝者數法:由勝者人數來決定團體之勝敗,但勝者人數相同時,以總得分次數較多之隊為勝,而總得分次數相同時,由代表者戰決定勝負。(一)團體得分賽:每隊註冊選手七名。每場出賽人數五人,最少三人,每場賽前提出出場比賽名單,名單得隨場變更,未註冊選手不得出賽。每場勝負三次賽,以勝出者較多則為勝方,如勝出者人數數目相同,支數得分多的一方將勝出。如得分也相同,雙方將各派出一名代表來決勝負;(二)團體過關賽:每隊註冊選手七名,每場出賽人數五人,最少三人,每場賽前提出出場比賽名單,名單得隨場變更,未註冊選手不得出賽。得分一次賽,勝者繼續敗者淘汰,比賽時間內不分勝負則以平手論雙方皆淘汰,惟與任一方主將對戰於比賽時間內不分勝負時,則不計時至分出勝負方得結束比賽,未賽完選手之隊伍為勝隊。 陳安寶 0
333 時間扣分 time scoring 合氣道在競賽時,選手比賽超過規定時間或不足,所採取的扣分標準,此項時間的控管,由計時裁判負責執行,以電子計時器(或碼錶)公開計時。合氣道競賽時所得分數成績總和,是由技法評分(四個評分值)、技術扣分(五個評分值)、時間扣分,三項加總後成績為其判定名次依據。競賽時間扣分規定競技時間為60秒,不得少於55秒或多於65秒,自由技法為40秒,不得少於35秒或多於45秒,競技時間如超過或少於標準時間1秒扣其總分1分,依序類推,最高扣5分。而中華民國合氣道推廣訓練協進會競賽規則,時間標準為60秒,比賽時間超出或未達規定時間(時間規定超過或少於3秒者扣分),每多或少一秒者扣0.5分,二秒者扣1分,依次類推,以時間越接近標準時間為優,若超過標準時間為劣。 陳小平 0
334 分數換算表 Score and points 克拉術比賽得負分數換算表。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則,克拉術的比賽分數分為得分與犯規兩個部份。(一)得分:全勝10分(Khalol)、半勝5分(Yonbosh)、有效3分(Chala);(二)犯規:負全勝-10分(Girrom)、負半勝-5分(Dakki)、負效果-3分(Tanbekh)。在每一場比賽紀錄的方式則以獲勝之選手的一次最佳成績做為紀錄,每場獲勝選手之最佳成績可依據分數換算表來換算成分數,做為相同勝場數選手之成績評比。 張凱鳳 0
335 主審(克拉術) Referee 克拉術比賽大會職員之一。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則,克拉術比賽中,場上共有一位主審及兩位副審,主審的職責在讓比賽過程公正且順暢的進行,主審有宣布比賽開始、暫停及比賽結束的權力,並給予選手得分與犯規的判定。當比賽有爭議事件發生時,由主審召集兩位副審共同討論與決議爭議,再由主審在兩位裁判同意並且回到副審位置後,給予宣布討論後的決議結果。,每場比賽結束時,由主審宣判比賽勝負結果,並由主審在競賽記錄單上簽名,確認競賽結果無誤。兩位副審坐在比賽場上的兩處,協助支持與修正主審之判定,當其中一位副審對於主審之判定有爭議時,副審可使用手勢來表示其認為應有之判定分數或犯規,當另一位副審也同意修正時,兩位副審應同時起立,此時主審將暫停比賽之進行,以2:1之意見票數達成三人合議制,主審以手勢與口令向記錄台修正記分顯示器上之登錄成績後,比賽繼續進行。 張凱鳳 0
336 半勝(克拉術) Yonbosh 克拉術比賽的一種技術得分判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則,克拉術比賽中,一方選手施術後的技術得分判定,符合下列任一條件時,主審應宣告半勝得分,並以手勢配合口令宣判之:(一)當一方選手在主動掌控下摔倒對方,但其摔倒技術缺少全勝的要件之一,難以認定為全勝之得分時;(二)對方選手獲得負半勝的犯規;(三)對方選手第二次三分鐘內未出場,另一方可得半勝之得分 張凱鳳 0
337 平分優勢勝 Ten-win 克拉術比賽的一種勝負判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則,克拉術比賽時間終了時,雙方選手的得分或犯規數目相同時,將從下列兩個部分來判別何方是平分優勢勝選手。(一)得分:當雙方得分數相同時,由時間較晚得分的選手為平分優勢勝選手。例如藍方選手在1分25秒時獲得有效,而綠方選手在3分25秒時獲得有效,比賽時間終了,雙方雖得分數相同,但因綠方得分時間較晚,表示綠方攻擊較為持續性的積極,故判定綠方為平分優勢勝的一方。(二)犯規:當雙方犯規數相同時,由時間較晚犯規的選手為落敗選手。例如藍方選手在1分25秒時被判負有效,而綠方選手在3分25秒時被判負有效,比賽時間終了,雙方雖犯規數相同,但因綠方犯規時間較晚,表示綠方在比賽時間內犯規意圖較久,故判定藍方為平分優勢勝的一方。 張凱鳳 0
338 全勝(克拉術) Khalol 克拉術比賽的一種技術得分判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則,克拉術比賽中,一方選手施術後的技術得分判定,符合以下條件時,主審應宣告「全勝」得分,並以手勢配合口令宣判之:一方選手在主動掌控下施術並以技術摔倒對方,具有相當大之力量與速度,並使對手的背部大部分均著地時,可獲得「全勝」之判定。此即摔倒法獲得「全勝」判定的必要要件。主審應立即將比賽終止,並宣告「全勝」得分,以手勢配合口令宣判獲勝方選手,該場比賽即為結束。 張凱鳳 0
339 技術全勝 Khalol-T 克拉術比賽的一種技術得分判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,比賽雙方選手,當一方選手以技術性摔倒對方獲得一個半勝,而另一方又因犯規被判負半勝時,主審將立即終止比賽,指示雙方選手回到比賽的起始線上,因一方選手獲得半勝並累積對方的負半勝(視同獲得全勝),故以手勢配合口令宣判獲勝方之選手,並結束比賽。 張凱鳳 0
340 負半勝 Dakki 克拉術比賽輕微犯規行為的判定之一。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,克拉術比賽中對於輕微犯規行為的處罰,裁判若認為選手輕微技術性犯規行為時,應對該選手宣告負效果(Tanbekh)。犯規的效力採累進制。當裁判給予負效果(Tanbekh)處罰,便等同另一方選手獲得一次效果(Chala)得分。第二次受到負半勝(Dakki)處罰,等同另一方選手獲得一次半勝(Yonbosh),第三次受到負全勝(Girrom)處罰,等同另一方選手獲得一次全勝(Khalol)。當累積第二次犯規並發生下列情況時,得以給予該名選手負半勝(Dakki)之判定:(一)當一方選手採過度防禦姿態時;(二)無意義的將對方選手推出場外,或無意義站立於危險區域時;(三)未經主審許可,擅自鬆脫自己服裝或改紮腰帶及褲子之行為;(四)用手抓對方選手褲子或手抱住對方的腿部之動作時;(五)當一方選手或雙方於2025秒未曾攻擊時;(六)故意重複在競賽進行中使膝部跪下;(七)不遵從主審裁判之指示;(八)競賽中做出不必要之叫聲、批評或手勢傷害對方或裁判之人格。 詹皓程 0
341 負全勝 Girrom 克拉術比賽輕微犯規行為的判定之一。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,克拉術比賽中對於輕微犯規行為的處罰,裁判若認為選手輕微技術性犯規時,應對該選手宣告負效果。犯規效力採累進制。當裁判給予負效果處罰,等同於另一方選手獲得一次效果得分;第二次受到負半勝處罰,等同於另一方選手獲得一次半勝;第三次受到負全勝處罰,等同於另一方選手獲得一次全勝。當累積第三次犯規並發生下列的情況時,得以給予該名選手負全勝之判定:(一)當一方選手採過度防禦姿態時;(二)無意義的將對方選手推出場外,或無意義站立於危險區域時;(三)未經主審許可,擅自鬆脫自己服裝或改紮腰帶及褲子之行為;(四)用手抓對方選手褲子或手抱住對方的腿部之動作時;(五)當一方選手或是雙方於2025秒未曾攻擊時;(六)故意重複在競賽進行中使膝部跪下;(七)不遵從主審裁判之指示;(八)競賽中做出不必要之叫聲、批評或手勢傷害對方或裁判之人格。 張凱鳳 0
342 負效果 Tanbekh 克拉術比賽輕微犯規行為的處罰。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,克拉術比賽中對於輕微犯規行為的處罰,裁判若認為選手輕微技術性犯規時,應對該選手宣告負效果(Tanbekh)。犯規效力採累進制。當裁判給予負有效(Tanbekh)處罰,等同於對手獲得一次效果(Chala)得分。第二次受到負半勝(Dakki)處罰,等同於對手獲得一次半勝(Yonbosh),第三次受到負全勝(Girrom)處罰,等同於對手獲得一次全勝(Khalol)。當初次犯規並發生下列情況時,得以給予該名選手負效果(Tanbekh)之判定:(一)當選手採過度防禦姿態時;(二)無意義的將對方選手推出場外,或無意義站立於危險區域時;(三)未經主審許可,擅自鬆脫自己服裝或改紮腰帶及褲子之行為;(四)用手抓對方選手褲子或手抱住對方的腿部之動作時;(五)當一方選手或雙方,於2025秒未曾攻擊時;(六)故意重複在競賽進行中使膝部跪下;(七)不遵從主審裁判指示;(八)競賽中做出不必要之叫聲、批評或手勢傷害對方或裁判之人格。 張凱鳳 0
343 效果 Chala 克拉術比賽的一種技術得分判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,在克拉術比賽中,一方選手施術後的技術得分判定,符合以下任一條件時,主審應宣告「效果」得分並以手勢配合口令宣判之:(一)當一方選手使用技術,將對方施以某種程度之力量與速度之技術摔倒,使其單肩、臀部或胸部著地時;(二)對方選手被主審裁判判定負效果的犯規;(三)對方選手第一次三分鐘內未出場,另一方可得效果之得分 張凱鳳 0
344 連絡攻擊 Contact Attack 克拉術的一種攻擊技法。克拉術的攻擊技法分為手技摔法、腰技摔法、足技摔法、擒抱摔法等四大類型。規則明訂禁止選手以手部攻擊對方腰帶以下的任何部位,純粹以攻擊對方上半身的技術摔倒法來進行攻擊模式的實施,而連絡攻擊則是當選手在進行技術攻擊時,先實施其中一類的技術摔法,再立即銜接任一類的技術摔法,無論先實施的技術摔法是實招或是虛招,後實施的技術摔法是得分或不得分,這一串連續的攻擊技術均稱為連絡攻擊,其目的是以連續技術摔法的瞬間重心轉移與改變,使對方無法立即做出正確的防守判斷反應,而被以連絡攻擊之技術摔倒。 張凱鳳 0
345 無效 No score 克拉術比賽裁判的一種判定。在克拉術比賽當中,發生以下情況時主審裁判將以手勢來表示無效:(一)雙方選手同時施術且同時倒地,主審與副審無法明確判斷得分方時;(二)當一方選手進行攻擊,其身體任一部位已經在危險區外時;(三)當攻擊方攻擊得分,卻因犯規在先,視為非法得利時;(四)裁判已明確喊暫停或比賽時間終了後,所發生的攻擊得分時。 張凱鳳 0
346 搶分狀態 JAZOL 克拉術比賽為增加兩位選手積極得分而設的比賽方式。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定:當雙方選手比賽進行至一半競賽時間,雙方選手均無得分或罰則發生時,紀錄臺主動將比賽暫停,並通知場上主審,此時主審以右手高舉握拳宣布比賽進入搶分狀態,兩位副審將協助雙方選手至場中央相互環抱,保持胸碰胸的體態後,兩位副審回到副審位置,由主審宣布搶分開始,比賽時間繼續計時,雙方選手必須維持搶分狀態之姿勢進行比賽,直到任一方以技術摔倒獲得分數,搶分狀態始得以解除,再由主審宣布比賽恢復正常比賽狀態並繼續進行。依搶分狀態規定,在任一方未得分前,雙方選手不得放開其環抱之雙手,先放開任一隻手者判負效果乙次,搶分狀態亦得解除,並由主審宣布比賽恢復正常比賽狀態繼續進行。 張凱鳳 0
347 暫停(克拉術) Stop 克拉術比賽狀況之一。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定:克拉術比賽中,主審適時的指示暫停的時機是比賽中最重要的環節,暫停將密切的關係到比賽的節奏、流暢性及公平性,暫停的適當時間為:(一)當任一方選手已經出界時;(二)當任一方選手得分時;(三)當任一方選手犯規時;(四)當雙方選手即將進入搶分狀態時;(五)當任一方選手受傷時;(六)當任一方選手比賽服裝破損時;(七)當一方選手獲勝時;(八)當雙方副審向主審請求三人合議制時;(九)當主審或副審對比賽有暫停的需求時;(十)當比賽時間終了時。 張凱鳳 0
348 優勢全勝 Khalol-G 克拉術比賽裁判的一種判定。依國際克拉術總會(International Kurash Federation, IKA)競賽規則規定,克拉術比賽中對於輕微犯規行為的處罰,裁判若認為選手輕微技術性犯規行為時,應對該選手宣告負效果(Tanbekh)。犯規的效力採累進制。當裁判給予負有效(Tanbekh)處罰,就等同於對手獲得一次效果(CHALA)得分。第二次受到負半勝(Dakki)處罰,等同於對手獲得一次半勝(Yonbosh),第三次受到負全勝(Girrom)處罰,等同於對手獲得一次全勝(Khalol)。主審在判決時,先以手勢宣布負全勝(Girrom)處罰,再給另一方選手獲得全勝(Khalol)的手勢,該名選手在成績紀錄表上將被登錄為優勢全勝(Khalol-G)。 詹皓程 0
349 一分點 One point 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽,有下列情況發生時,可得到一分點:(一)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手腹部倒地時;(二)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手腰部倒地時;(三)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手胸部倒地時;(四)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手肩部倒地時;(五)當對手被主判員判予注意時。 張凱鳳 0
350 一本勝 Total victory 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽時,下列情況發生時,可得到一本勝:(一)攻擊方選手以站立的姿態使用摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技使對方選手整個身體背部倒地時;(二)攻擊方選手使用關節技或絞技,使對方選手表示投降時;(三)領先另一方12分點以上時;(四)因另一方選手使用兩次禁止技時;(五)因另一方選手傷停超過兩分鐘且無法再繼續比賽時。獲勝之選手可獲得4分之積分,落敗之選手則為0分之積分。 張凱鳳 0
351 二分點 Two point 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽時,下列情況發生時,可得到兩分點:(一)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手整個身體側面倒地時;(二)當對手被主判員判予警告時;(三)攻擊方以寢技將對方控制在地板上,主判員宣布壓制計時後,壓制時間為10到19秒之間時。 張凱鳳 0
352 大差別判定勝 Victory on big points 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽之中,當主判員宣布比賽結束,分數領先方是以8至11分之差距獲得勝利時,即稱為大差別判定勝。大差判定勝之選手可得積分3.5分,落敗者且有技術得點者可得積分0.5分,沒有技術得點時得積分0分。 張凱鳳 0
353 小差別判定勝 Victory on points 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽之中,當主判員宣布比賽結束,分數領先方是以1至7分之差距獲得勝利時,即稱為小差別判定勝。小差判定勝之選手可得積分3分,落敗者且有技術得點者可得積分1分,沒有技術得點時得積分0分。 張凱鳳 0
354 四分點 Four point 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽時,下列情況發生時,則可得到四分點:(一)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己也倒地而對方選手整個身體背部倒地時;(二)攻擊方選手以摔倒技、手部打擊技或腿部打擊技將對方選手摔倒、打倒或踢倒,自己不倒地而對方選手整個身體側面倒地時;(三)攻擊方以寢技將對方控制在地板上,主判員宣布壓制計時後,壓制時間為20秒時;(四)另一方選手因傷停達到兩分鐘,再繼續比賽時。 張凱鳳 0
355 失格勝(桑博) Win by Disqualification 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統與格鬥桑博系統比賽時,下列情況發生時,可得到失格勝:(一)因另一方選手使用兩次禁止技時;(二)因另一方選手傷停超過兩分鐘且無法再繼續比賽時;(三)因另一方選手發生違反運動員精神的行為時;(四)因另一方選手之教練發生違反賽會秩序之行為時;(五)因另一方選手在賽場上發生嘔吐或溺便之行為時;獲勝之選手可獲4分之積分,落敗之選手則為0分之積分。 張凱鳳 0
356 同分優勢勝 Victory on advantage 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統或是格鬥桑博系統比賽時間結束時,當雙方選手得點相同,以技術得點多者為獲勝;技術得點亦相同時,以有較高點紀錄之選手為獲勝者;當較高點之紀錄也相同時,以最後獲得技術得點者或積極性高之選手為獲勝。勝者可得積分3分,落敗者且有技術得點者可得積分1分,沒有技術得點時得積分0分。 張凱鳳 0
357 判定勝 Victory on slight advantage 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統或是格鬥桑博系統比賽時間結束,當雙方選手均無任何得點紀錄,且雙方均無被主判員處罰警告紀錄時,由主判員以其專業主觀點判定何者為獲勝方。勝者可得積分1分,落敗者且有技術得點者得積分0分。 張凱鳳 0
358 副判員 judge 桑博比賽大會職員之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,副判員之職責如下:(一)副判員應隨時注意分數顯示器上顯示的分數是否正確;(二)副判員對於主判員之分數判決有意見時,可主動要求暫停比賽,並與主判員及另一位副判員進行討論會議;(三)副判員有權給予場上選手得分之修改與給予警告之權限;(四)副判員應輔助主判員之判決,提高比賽之公平性與流暢性;(五)兩位副判員的座位在比賽場地邊,相互對稱之位置;(六)副判員應協助主判員辨別選手技術發生時界內與界外之認定。 張凱鳳 0
359 無分優勢勝 Victory on minimal advantage 桑博比賽的得分規定之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,在運動桑博系統或是格鬥桑博系統比賽時間結束,當雙方選手均無任何得點紀錄,且雙方被主判員處罰的警告次數也相同時,最後一次被主判員處罰警告的一方則為落敗者。勝者可得積分2分,落敗者且有技術得點者得積分0分。 張凱鳳 0
360 審判員 Mat Chairman 桑博比賽大會職員之一。依國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定,審判員之職責如下:(一)審判員必須檢視主判員與副判員之判決是否適當;(二)審判員對於主判員與副判員之判決有意見時,可暫停比賽之進行,並召集主判員與副判員共同進行討論會議,做出適當之判決;(三)當比賽場上發生任何爭議時,由審判員召集主判員與副判員共同進行討論會議,若無法討論出共識,則由審判員報請裁判長進行裁決;(四)審判員有權給予場上選手得分與警告之權限;(五)審判員的座位在比賽場地旁之審判席坐上。 張凱鳳 0
361 擊倒勝(桑博) Knock Out Win 桑博比賽的得分規定之一。擊倒勝又稱依KO勝,即技術擊倒之意。國際桑博總會(INTERNATIONAL SAMBO FEDERATION, FIAS)規定, KO勝僅出現在戰鬥桑博系統比賽之中。當任一方選手做出強勢技術性的擊倒攻擊,例如攻擊方選手進行重摔、重拳、重踢、關節技或絞技等技術時,導致另一方選手明確的無法反擊並且無法防禦,甚至選手出現意識模糊、嘔吐或暈倒的情況時,主判員得以立即中止比賽並宣判攻擊方選手獲得KO勝,主判員宣告比賽結束。獲勝之選手可獲得4分之積分,落敗之選手則為0分。 張凱鳳 0
362 全勝(帶式摔角) Pure Victory 帶式摔角比賽的得分規定之一。依國際帶式摔角總會(International Belt Wrestling Association, I.B.W.A)競賽規則規定,主審依選手實施技術時之不同的摔倒部位、面積、力量等參考因素,給予一分、兩分、五分等判決。獲得全勝的條件如下:(一)將對手以絕對掌控之優勢技術摔出,且對手大部分之背部面積均著地時;(二)對手因不符資格而被取消參賽權;(三)對手時間內未抵達競賽區出場比賽;(四)對手發生違反運動員精神之行為;(五)對手因受傷而無法繼續比賽。特別案例:某些量級在五人以下(含五人)參賽時,該量級將採循環積分賽制,故獲得技術勝之選手有權利在獲得技術勝時,向主審提出繼續比賽之要求,主審不得拒絕其權利,比賽將繼續直到比賽時間結束為止,分數高者為獲勝方。 張凱鳳 0
363 技術勝 Victory by a Score 帶式摔角比賽的一種技術得分判定。依國際帶式摔角總會(International Belt Wrestling Association, I.B.W.A)競賽規則規定,主審依選手實施技術時之不同的摔倒部位、面積、力量等參考因素,給予一分、兩分、五分等判決。比賽中一方選手在摔倒後得到五分,比賽則為結束,若得到一分、兩分等分數,比賽進行到比賽時間結束後,分數較高之一方為勝方;或雙方分數在比賽時間內相差到六分時,主審判定分數高者為技術勝,將提早結束比賽。特別案例:某些量級在五人以下(含五人)參賽時,該量級將採循環積分賽制,故獲得技術勝之選手有權利在獲得技術勝時,向主審提出繼續比賽之要求,主審不得拒絕其權利,比賽將繼續,直到比賽時間結束為止,分數高者為獲勝方。 張凱鳳 0
364 裁判(帶式摔角) Belt-wrestling referee 帶式摔角比賽大會職員之一。依國際帶式摔角總會(International Belt Wrestling Association, I.B.W.A)競賽規則規定,裁判由裁判委員會所組成,其成員如下:裁判長、審判委員、記錄裁判、主審、副審。裁判委員會之成員應穿著深藍色或黑色西裝外套,淺灰色西裝長褲,白色或淺藍色襯衫,紅色領帶以及運動鞋。主審及副審應手持高音哨一只、黃卡及紅卡。主審須將代表綠方選手之綠色臂套配置在自己的左手臂上,代表藍方選手之藍色臂套配置在右手臂上,其臂套配置的功用是主審之判決表明判予的對象,亦可幫助觀眾更瞭解比賽雙方選手之得分。而裁判的審判權責如下:(一)兩位副審有權更改主審之判分。當其中一位副審對於主審之判分有異議時,可提出並尋求另一位副審之同意,若另一位副審亦同意其異議時,兩位副審將可更改主審之判分;(二)審判委員會對於主審的判分或兩位副審的判分更改有異議時,在召集主審與兩位副審討論後,由主審裁判宣布最後判決;(三)裁判長對於主審的判分或是兩位副審的判分更改有異議時,裁判長召集主審、兩位副審,並與審判委員一同進行討論,並宣布最後判決。主審的任務為:(一)以手勢向記錄檯及兩位副審確認比賽即將開始;(二)以高音哨發出信號表示比賽正式開始,兩位選手開始比賽;(三)以高音哨發出信號,表示暫停、得分、犯規、繼續和比賽結束等訊息。 張凱鳳 0
365 點勝 Victory by a point 帶式摔角比賽的得分規定之一。依國際帶式摔角總會(International Belt Wrestling Association, I.B.W.A)競賽規則規定,主審依選手實施技術時之不同的摔倒部位、面積、力量等參考因素,給予一分、兩分、五分等判決。比賽中一方選手在摔倒後得到五分,比賽則為結束;若得到一分、兩分等分數,則比賽將進行到比賽時間結束後,分數較高之一方為勝方,或雙方分數在比賽時間內相差到六分時,則主審判定分數高者為技術勝,提早結束比賽。點勝則為:比賽時間終止時,雙方分數並未出現五分(全勝)或是技術勝(六分差距)之情況,雙方分數差距在六分之內,分數高者為獲勝方。當一方選手被摔倒後,腹部或臀部著地,另一方選手可獲得一分。當一方選手被摔倒後,胸部、側身著地,或身體呈現橋型姿態,另一方選手可獲得兩分。 張凱鳳 0
366 自由演繹 free style 一種馬場馬術的表演或比賽型式,類似花式溜冰或花式體操中的自選項目。在自由演繹中、騎手根據大會規定的最低限度及最高限度動作,自行編輯組合其表演路線,並配合自選之音樂演出。評分標準包括動作(組合)之困難度、執行力及藝術性。按照國際馬術總會(Federation Equestrian International, FEI)規則,馬場馬術比賽共分十級:準備級(Preliminery)、初級(Elementary)、中級(Medium)、進級(Advanced)、聖喬治級(Prix Saint George)、第一中級(Intermediate I)、第二中級(Intermediate II)、大獎級(Grand Prix)、大獎特級(Grand Prix Special)和大獎級自由演譯(Grand Prix Free Style)。以奧運為例,自由演繹係列為參賽者晉級大獎特級賽之後的個人賽項目,其得分經與大獎特級賽之分數平均後,才決定最後的勝負。不過,即使是地區性或一般性的競賽,也可循此精神,由賽會主辦者根據不同的競賽等級,事先規範出最低限度和最高限度的表演動作,開放給參賽者自行編輯其演出路線,並配合自選之音樂做現場的演出。 鍾琴 0
367 處罰(射擊) penalty 射擊運動比賽違反規則規定的判罰。處罰分警告、扣分、取消比賽資格及罰鍰。在比賽現場顯示前三種處罰種類所用的卡片大小約為70公釐×100公釐。處罰時機:在報名截止日期後接受的報名每一項目將罰以50歐元,繳交主辦單位。在「開始射擊」口令前發射子彈,每發從第一張靶中罰扣2分,在「停止射擊」口令後未完成射擊的射彈,該發視同脫靶,記以零分,在「停止射擊」口令後,如仍射擊至靶上,該發射彈記以零分,若無法從靶上彈著判斷,則扣除高分者。在電子計分系統中與分數有關之抗議,除非是零分或顯示錯誤外,抗議不成立。此時自該靶中罰扣2分,且繳交抗議費。在決賽開始時間前30分鐘,未能完成報到者,罰扣2分。在10分鐘,未能報到者取消資格。在25公尺快射手槍決賽時,未能於第一組開打前30分鐘報到,罰扣1分。若發生非容許故障自總分罰扣2分。在男子25公尺手槍資格賽,靶上射彈數若超出規定彈數,自該組中罰扣2分,若彈夾裝彈超過5發,再加罰扣2分。試射發數若超過規定數量或裁判允許的發數,自第1組中罰扣2分。試射時彈夾裝彈超過5發,罰扣2分。在「裝子彈」口令前即自行裝彈者罰扣2分。射手有申述,但申述被發現不合理,自該組中罰扣2分。公開違反規則者先給予正式警告使其有機會更正錯誤,如未在規定時間內更正錯誤由其得分中扣2分,射手仍未更正錯誤,則取消比賽資格。射手以未經核准的槍枝或裝備參加比賽則從正射第一組中扣除2分,射手在比賽期間或之前修改已檢查合格的槍枝或裝備,使其不合規定,取消比賽資格。比賽未能提出檢查卡,射手可參賽但若無法於當輪次比賽結束前取回檢查卡,由第一組成績最低分中扣除2分。射手蓄意違反規定即故意掩飾錯誤,或有違反運動精神,妨礙另一射手,或以危險動作持槍,或違犯任何安全規則者,審判委員可取消其比賽資格。射手明知或故意提出不實資料,則扣除2分,情節重大取消資格。如射手在一個項目或姿勢發射超出規定射彈時,則最後一張靶上超出之射彈視為無效。如射手對其比賽靶所射擊的彈數較規定的彈數為多時,其最初兩發不處罰,第三次起所多射的射彈,每一發在當組次罰扣2分,但其多射的彈數則在下一張靶紙的彈數中扣除。在電子計分靶系統若射手抱怨系統不正常,經檢查證明系統正常,則罰扣2分。在飛靶射擊中,若未對槍枝謹慎處理,最重可被罰喪失比賽資格。 賈精石 0
368 夾箭片 clicker 固定射箭選手引弦距離的器材。射箭時很難確定每次引弦滿弓時距離的一致性,會使射出去的箭,因弓臂張力大小不一,射出的箭無法集中,而影響得分。透過夾箭片的使用,可協助射箭選手掌握自身發射前引弓距離的一致性,形成穩定的發射力量,射出的箭較集中。從整體發射動作而言,由於箭桿通過夾箭片時,射箭選手即將鬆弦放箭,因此選手通過夾箭片的順暢與否是影響射箭發射動作,並決定得分的關鍵時刻。 李建興 0
369 男女混合對抗賽 mix team 射箭比賽的賽制之一。2009年之世界錦標賽首次採用此團體賽制,選手產生的方式,是以資格賽成績中,每一參賽團體選出男子及女子各1人成績最高者之分數合計排名,取最佳前16隊進入積分制對抗淘汰賽,比賽距離為70公尺。男女混合對抗賽之賽制採同時發射時,為每回4箭,每人發射2箭,限時80秒,共射4回計16箭。直至獎牌賽時兩隊則進行交互發射。金牌賽及銅牌賽如果採行交互發射,則同隊之兩位選手各發射1箭後,時間暫停,輪流由對方發射,勝負仍以射手得分合計計算。得分同分時,則由兩隊男、女各加射1箭,以箭的得分數為獲勝依據,若成績相同則以最靠近靶心箭的距離做為勝負依據。 李建興 0
370 靶紙(射箭) target face 射箭運動繪製靶標的紙。戶外標靶射箭靶紙可分為5種:122公分靶紙、80公分靶紙、80公分6環靶紙(得分區為10分到5分)、80公分5環靶紙(得分區為10分到6分,2015年將停止使用)、學院制hit/miss靶紙。靶紙共有五種顏色,每一顏色有兩個得分區,依序為黃色(10、9分)、紅色(8、7分)、藍色(6、5分)、黑色(4、3分)、白色(2、1分)。另外,學院制靶紙只有黃色與紅色兩個顏色,中間黃色為得分區(hit),紅色為不重靶區(miss)。 劉碧瑜 0
371 沿徑定向運動 Trail orienteering 沿著路徑進行的定向運動,路徑通常指小道及步道,凡離開路徑即屬違規。沿徑定向運動有別於容許自由穿越賽區的徒步定向越野,而運動員是以步行或以輪椅代步,它是20世紀80年代北歐國家在徒步定向的基礎上發展而成,其原意為讓傷殘人士也可參與的定向運動,考驗的並非體能,而是對定向地圖的詮釋能力,及對地形的辨認技能。沿徑定向發展至21世紀,已成為傷健共融的運動項目,自2004年開始,每年均舉辦世界錦標賽,傷殘人士與健全者可同場競技,此運動項目也是國際定向越野總會(International Orienteering Federation, IOF)四大專項之一。沿徑定向以類似考場的選擇題形式比賽,檢查點現場放置一至五面標誌旗,參賽者不得靠近檢查點而必需留在路徑上,視情況可移動以便從各角度觀察標誌旗,並選擇符合檢查點提示的標誌旗(或以上皆非) ,認定標誌旗後,再前往設在路旁的決定點(Decision point, DP),從這裡觀望檢查點的全部標誌旗,視線從左往右,最左方的標誌旗被定為A,依次為B,C等,參賽員自行檢視剛才所選定的標誌旗,是A到E或Z,以此類推,然後把自選答案記錄在一張特製的核對卡上。答對者得分,錯則無分。沿徑定向的競賽模式分精確賽(Precision-O)與競速賽(Temp-O),前者包括一系列檢查點,參賽員必須按規定次序前往全部檢查點 (如同循點賽或順點賽),正規競賽尚包含一至多個計時檢查點(Timed-control, TC),考驗運動員的讀圖速度及判斷能力,勝負取決於秒間,凡在循點賽得分最高而在計時檢查點耗時最短,即為優勝者。至於競速賽,是指賽程僅含一系列的計時檢查點,只計算作答時間,答錯者在耗時外另增加30或45秒的懲罰時間,競速賽以總耗時最短者為勝出,是一項對快速反應要求極高的比賽項目。 莫道 0
372 擊劍(現代五項) fencing 現代五項運動比賽的項目之一,也是現代五項運動中的第一個競賽項目。「擊劍」是指兩名運動員佩帶裝備並手持武器在擊劍場上進行交鋒的過程,又稱為「西洋劍」,包含銳劍、鈍劍與軍刀,現代五項運動比賽的擊劍採用「銳劍」。銳劍比賽方式為大循環賽制,每位劍手都須對陣一場,每場比賽一分鐘,先得分的為獲勝,如時間結束雙方均未得點則判定為雙敗。大循環比賽勝率70%在現代五項換算分數為1,000分,例如有21位劍手參賽,扣除自己不算,將遇上20位劍手,如獲勝14場,將獲得現代五項分數1,000分,正負一場加減分數因人數多寡而不同。擊劍運動員的個人裝備包含:面罩、劍服、護身衣、連身線、手套、劍、劍褲、劍襪與劍鞋,其中連身線與劍都需要有備份。 林生祥 0
373 比賽關門時間 finishing deadline 自由車比賽的關門時間。自由車比賽關門時間應根據每場賽事的特性而制定在比賽的特殊規則中。只有在特殊情況下,且無法預料的嚴重事故下,可經由裁判團與組委會協商延長關門時間。有關比賽關門時間的訂定,一日賽的時間限制為冠軍完成時間的5%;多日賽的時間限制則由主辦單位訂定在大會競賽規則裡頭。時間限制範例如下,但時間限制會因各站的類型及困難度而有所差異,以下的數據可供參考:平路站:8至10%;中等爬坡或者平均難度站:10-14%;困難爬坡或非常困難站:15至18%;個人或團體計時賽:25%;開幕賽或山區計時賽:30%。若有任何意外狀況發生(天候不佳、路面阻礙、嚴重意外事等等),時間限制可經裁判團及主辦單位雙方協商後,做出修改。在與大會討論協商後,裁判也許會重新判決遭受意外等等的選手。萬一裁判長決定給予超出關門時間的選手再一次機會,這些選手在個人衝刺總積分排名上,應該被扣與該站冠軍相同的積分,在這樣的情況下,他們的得分會變成負分。 李莉加 0
374 領先計分賽 points race 自由車場地賽項目之一。其特點在於計算選手的衝刺得分及完成圈數來決定最終名次的比賽。根據報名參賽人數,裁判決定是否需要資格賽,並決定每組資格賽進入決賽的錄取名額。在小於、等於250公尺的場地,每10圈一個衝刺圈,在其他場地上,途中衝刺在跑完接近每2公里的圈數後進行,在285.714公尺的場地上每7圈一個衝刺圈,在333.33公尺的場地上每6圈一個衝刺圈,在400公尺的場地上每5圈一個衝刺圈。每個衝刺圈第一名獲得5分、第二名3分、第三名2分、第四名1分;任何一名選手超過主集團一圈,即獲得20分;任何一名選手被主集團超過一圈,即扣20分;如有2名或更多的選手得分相同,根據終點衝刺的順序決定勝負;一名選手落後大集團並被追上,該選手不能領騎,否則取消比賽資格;如果發生機械故障,運動員可以享有接近1,300公尺圈數的中立圈,選手應從發生故障的位置回到賽道上繼續比賽。最後5圈沒有中立圈;在最後5圈內發生事故的選手,不可以再回道賽道上。但是,仍能根據他在事故前所獲得的圈數和分數進行最後排名。其他未完成比賽的選手在最後排名中將被排除。 李莉加 0
375 1-3-3、3-4戰術 1-3-3、3-4 Setplay 飛盤爭奪賽進攻的基本戰術,屬於人盯人戰術。1-3-3戰術是7人組成三排陣式,(前排3人、中排3人、後排1人),3-4戰術是7人組成兩排陣式,(前排4人、後排3人)。該2種戰術使用時機有三種:(一)發盤直接出界,在出界發盤點開始攻擊時;(二)發盤滾出界,在出界點邊線內或得分線開始攻擊時;(三)比賽中由防守因對方失誤或我方攔截飛盤落地轉換成進攻時。1-3-3陣式每位選手之代號由前排左邊或右邊開始編號,由1號至7號。發動攻擊者會因發盤點的不同而有所不同,若發盤點在中間或在出界發盤點時,發動攻擊者1-3-3戰術為5號選手,3-4戰術則為6號選手。若發盤點在邊線或靠近邊線,則發動攻擊者為兩邊位置之選手。如何開始發動攻擊沒有一定的模式,就依各隊的設計、討論及演練,所以要訓練選手有臨時應變的能力。 林明宗 0
376 低手投擲法 underhand throw 飛盤運動投擲法之一。是反手投擲的一種變化,此法的握盤方式及振腕出手大致和反手投擲一樣,只是出手的部位不是在反手邊而是在正手邊的腰側投出。以右手握盤者為例,投盤準備姿勢是右腳在前,側對目標,兩腳張開比肩略寬,投擲時將飛盤用手腕彎曲夾捲,並把手臂向後繞到身體右側腰後,從右邊腰側或右邊大腿側往前揮振,當飛盤在通過身體側邊而速度達到最大時再把飛盤丟出,擲盤的瞬間,手臂仍須伸直,同時運用手腕的振力,上身的姿勢應稍向右傾較能順利擲出。此投擲法主要是靠振腕的力量投擲,追接後隨即投出,最能表現此投法的特性。因為助擺距離較短,出手力量較小,飛盤難以擲遠,通常是在爭取時間時採用;例如在飛盤爭奪賽時,在正手邊接到飛盤,若換到反手邊再出手可能會錯失得分良機,此時低手投擲的技術便派上用場。 朱峯亮 0
377 爭奪賽 ultimate 飛盤比賽團體賽項目之一。是飛盤運動中一種結合足球、籃球及美式足球競賽特性,兩隊團體對抗的比賽項目。本項比賽源自於1967年美國紐澤西洲楓林鎮哥倫比亞高中,當時所風行的「飛盤球類的競賽」,即現稱之「爭奪賽」。1983年,第一次世界爭奪錦標賽在瑞典哥德堡舉行。1989年世界運動會在西德的卡爾斯魯厄,該競賽被列為表演項目,直到2001年日本秋田世界運動會,才正式被列為比賽項目。2009年我國高雄市舉辦世界運動會,臺灣也獲得參賽權派隊參加比賽。爭奪賽是一種團體性兩隊對抗的比賽項目,這種比賽沒有設裁判,比賽狀況全然建立在選手自我管理、約束、尊重、討論,惟必要時,兩隊可請求大會安排觀察員協助比賽進行。每隊7名參賽者,在長100公尺(包括兩邊各18公尺的得分區)、寬37公尺的長方形場地比賽。當同一隊員將飛盤傳給他的隊員並成功在對方得分區範圍內接到時,就算得分。比賽中,飛盤會在參賽者當中傳來傳去,而參賽者在接獲飛盤後,不得跑步。當守隊在飛盤飛向終點線前攔截飛盤,原進攻隊則被迫成為防守隊。不管飛盤是被對方隊員接獲,或被拍落於地面或出界的情況攻守都需交換。比賽中選手間不得有身體碰撞或絆、推倒對方的犯規,在比賽結束時,總得分較高者獲勝。 林慧亭 0
378 倒盤投盤法 upside down 飛盤運動投擲法之一。將飛盤翻轉過來的投擲法。本來飛盤係以正面飛行來設計,若倒著來擲不但飛行不穩定且飛不遠。不過在飛盤高爾夫比賽飛越障礙時卻常用得上它,在飛盤爭奪賽彎盤高降到得分區時也常用到。此種投法的要領除了飛盤的旋轉外,就是出手的角度,任何投擲方式幾乎均能投出倒盤,而各式投法的角度又幾乎均不相同。簡單來分有順時鐘旋轉和逆時鐘旋轉兩種,當飛盤順時鐘旋轉時,將九點鐘位置之盤緣抬高或將三點鐘位置之盤緣壓低,再行出手;逆時鐘旋轉時則反之。因每個人的出手力道和旋轉力均不相同,因此出手的角度也因人而異,最重要是要靠自己去體會、修正。以右手投正手倒盤為例,即是以正手的握盤方式,將飛盤由頭上右側傾斜地投出,出手時比直盤高些,將飛盤投向目標點的左上方,當向前的力量減緩時飛盤便會右飄至目標點。 朱峯亮 0
379 違例(飛盤) violations 飛盤爭奪賽中違犯規則規定的一種情形。飛盤爭奪賽規則中有分犯規及違例,有些犯規的罰則需攻守交換,有些只會使比賽暫停,而沒有任何罰則;違例的罰則也是採取一樣的作法。需判使進攻權交換的違例有:(一)飛盤投擲出界:分開盤直接出界與比賽中出界,開盤直接出界罰由出界發盤點發盤反攻,比賽中出界則由出界點邊線內發盤或底線垂直於得分線上發盤;(二)進攻隊漏接盤則由落停點發盤反攻;(三)踩線接盤(不包括得分線)以飛盤出界論;(四)發出界盤踩線:發出界盤時,軸心腳必須站於邊線內,不得踩在線上,否則換邊攻擊;(五)持盤超過10秒;(六)自投自接;(七)直接遞盤給隊友,以上3點由事發處發盤反攻。進攻權不交換的違例包含:(一)走步:退回原接盤之位置,經確認後繼續比賽;(二)防守隊漏接:以攔截狀況處理繼續比賽;(三)3公尺內違反聯合防守:只要有一人退出3公尺外即可繼續比賽;(四)阻擋:當有選手喊阻擋時,比賽即刻停止所有選手不能再移動,被阻擋而跑掉的選手必須回到原先未被阻擋時的位置,經確認防守隊觸盤後繼續比賽;(五)讀秒太快:則退2秒,經防守隊觸盤後繼續比賽;(六)開盤隊(防守隊)提早進入爭奪區準備防守:則重新發盤。 林明宗 0
380 和棋 draw 西洋棋雙方選手都無法「將死」對方的「國王」時,棋局的結果就是「和棋」。和棋的得分是半分,以1/2表示。除了將不死對方的國王而和棋之外,還有幾種特殊的和棋規則,如:(一)50步和棋:雙方在50步內,沒有吃掉任何棋子或是走任何一個兵;(二)無子可動/逼和:輪到走棋的一方,國王沒有被對方「將軍」,但又沒有任何符合規則的棋步可走,形成無子可動的局面;(三)3次重複局面:棋局中同一局面將要或已經第三次出現,在走棋方的要求下可由裁判宣判和棋。重複局面指同種顏色的棋子都位於同樣的格子,且所有棋子可能的走法皆相同。如果前面的局面一方原可吃過路兵,而後面的局面不可吃;或者原本可易位而現在暫時或是永久不可易位,這兩者就不能視為是相同局面;(四)長將:一方連續不斷地「將軍」,而對方的國王一直無法避開「將軍」,最終亦會變成「50步和棋」。 岳葳仲 0
381 棋手規範 conduct of the players 世界西洋棋總會(Fédération Internationale des Échecs, FIDE)為了維護比賽秩序順利進行所訂出的規範。(一)棋手應維護西洋棋的良好聲譽;(二)對局時棋手不得借助於任何筆記、訊息資料、別人的建議或是於另一個棋盤上進行分析;(三)未經許可,手機應全程關機,並嚴禁攜帶任何其它電子通訊至比賽會場。若電子通訊設備產生任何聲音則以輸棋論定,另一方的得分由裁判按照世界西洋棋總會規則執行;(四)只允許在裁判特定規劃的區域吸菸;(五)記譜紙只能用來記錄棋步、棋鐘的時間以及提和等相關事宜;(六)已經結束對局的棋手應視為觀眾;(七)選手不可離開比賽場地,除非經得裁判許可。比賽場地的範圍包括比賽區域、休息室、茶水間、吸菸區或裁判指定的其他區域,當輪到走棋的一方走棋,未經過裁判許可不得擅自離開比賽場地;(八)禁止以任何方式干擾對方,或是分散對方的專注力。 岳葳仲 0
382 瑞士制比賽 Swiss Tournament 西洋棋比賽制度之一。利用「瑞士制配對」系統所舉辦的比賽。多用於人數眾多,賽程較短的賽事。瑞士制配對的原則在將成績相同或相近的選手配對進行比賽,以分出比賽排名。比賽第一輪配對可根據賽前積分、排名編排或通過抽籤決定配對。接下來每一輪配對,根據先前所累積的分數決定,由分數相同或最相近的選手相互對弈,但同一比賽不可出現二位已交手過的選手再次對弈的情形。此配對法儘量使棋手執白棋與執黑棋的次數相等,如採用輪換使用白棋與黑棋的方法。所有參與瑞士制比賽的參賽者都可從比賽的第一輪配對至最後一輪。若參賽人數或是隊數為奇數,將出現「輪空」情形。比賽的勝者獲得1分,負者不得分,和棋雙方各獲得0.5分。世界西洋棋總會(Fédération Internationale des Échecs, FIDE)依不同的比賽性質採用不同細節的瑞士制配對方法。 岳葳仲 0
383 輪空 bye 西洋棋比賽中,比賽人數為奇數時,不予配對的規定。依世界西洋棋總會(Fédération Internationale des Échecs, FIDE)瑞士制比賽規定,賽會期間,每位選手只能有一次輪空,若在比賽中有一輪因對手沒有來參賽而獲得1分,亦不可再被配對輪空。遇到輪空,選手獲得1分,若最後分數相同(平分決勝、小分制),將較其他相同總分而未遇到輪空的選手為低。若比賽依特別規則舉辦,主辦單位可事先宣布輪空的得分如:1分,1/2分與0分。 岳葳仲 0
384 跳遠滑雪 ski jumping 冬季運動競賽亞洲選手較能獲得獎牌的比賽項目。近三十年來,日本選手屢有佳績,在1972年的札幌冬季奧運,包辦了金、銀、銅的三座獎杯。小跳臺尺寸約49公尺以內,中跳臺尺寸約50至84公尺。一般跳臺尺寸85至109公尺,大跳臺尺寸110公尺以上、飛行跳臺尺寸在185公尺以上。跳台的構造:助走道為從起滑點到起跳點的直線滑行道;著陸斜面是跳躍後的著陸部份,為圓弧狀的複合曲線斜坡,用以緩和衝擊。其成績的計算為飛躍時的身型分數,由5名裁判組成,每人最高可打20分。選手得分為去除最高與最低的評分,取中間3名裁判,評分總合的平均值。評分標準是以飛行姿勢的正確性、完美性、安定性的綜合印象以及其飛躍的距離。 陳雲銘 0
385 多局賽制 Millennium Paintball Rules 2007 漆彈運動比賽賽制之一,亦稱為M7賽制。依中華民國漆彈協會規則,多局賽制每場比賽8分鐘,搶三勝,選手比賽時需搶攻至敵方陣地「達陣」取得單場獲勝,競賽雙方先取得三場勝場者獲勝。多局賽制(M7賽制)的比賽間隔時間為,一局結束至下一局開始時間為2分鐘,不同比賽的間隔時間為5分鐘。得分:(一)存活的球員至對方出發點按鈴(或掛旗達陣);(二)對方的教練丟毛巾(該局棄權)。球員人數:比賽名冊最多可有9名球員,單場比賽僅能安排5至7名球員。多出的球員可於該比賽中安排為準備區的後勤人員(不可穿著隊服)。7名球員可輪流上場比賽,每場比賽場內只能有5名球員出賽。教練:每個隊伍必須有一名指定教練,指定教練必須隨時待在教練準備區。比賽期間,只有指定的教練可以丟毛巾,要求暫停或要求判決解釋(僅對主裁判,僅能當主裁判離開場內或於休息時間)。比賽開始:大會依比賽時間計時的情況下,於該場比賽開始前分別於5分鐘、2分鐘、1分鐘、30秒、10秒的時候將剩餘時間告知隊伍,並於時間到時按鈴將比賽開始。比賽暫停:當一方隊伍存活人員至對方出發區按鈴,比賽時間將暫停,裁判將對該局獲勝隊伍存活人員進行中彈檢查,完成後將給予雙方隊伍2分鐘時間準備下一局比賽。比賽繼續:自下一局比賽開始前,大會分別於2分鐘、1分鐘、30秒、10秒的時候將剩餘時間告知隊伍,並於時間到時按鈴繼續下一局的比賽。比賽結束:雙方隊伍於八分鐘內,即使比賽時間未到八分鐘而有一方先奪得三勝,則該場比賽結束。若八分鐘時間到時,一方獲勝局數高於另一方,則以獲勝局數高的一方贏得該場比賽,比賽結束。 廖文鴻 0
386 目標球 Jack 地板滾球球組中唯一的白色球,又稱白球、靶球。兩隊球員要盡量將色球投擲到目標球旁,越近越好;一局結束時,離目標球較近的色球隊伍贏得該局,得分是計算勝隊有幾顆色球比對手更近目標球,就得幾分。有關目標球的規則如下:(一)投擲目標球:1.每一局輪流由紅藍兩隊投擲目標球,持紅球的隊伍開始第一局比賽。2.球員必須將目標球投入球場的有效區內(超越V字線),否則將改由球員右側的對手發目標球。3.有效投擲目標球的球員接著發第一個色球。4.若上一局目標球投擲無效,不論換誰有效投出,接下來的一局仍由原定投擲該目標球的球員來投擲;(二)目標球無效(fouled jack):目標球遇下列情況為無效:1.目標球停在無效區(投擲線和V字線間)。2.目標球投出後出界。3.球員投擲目標球時犯規(依犯規規則處理);(三)目標球被撞出場外:1.比賽中目標球若被撞出場外或撞入無效區時,要將目標球撿回並放在目標球重置點(十字線)上。2.若重置點上有其它球,將目標球放在該球前面,近V字線一端,緊貼該球。3.重新判斷何隊色球離目標球較遠,由該隊投下個色球。4.若目標球放回重置點後場上沒有任何色球,由將撞目標球出界的隊伍投下個色球。 蘇芳柳 0
387 投擲順序 Sequence of playing boccia 地板滾球比賽選手投擲球的順序。選手位置和投擲順序在檢錄時由兩隊隊長猜銅板選球決定,選紅球者為紅隊,先攻。個人賽紅隊佔3號投擲區,藍隊4號;雙人賽紅隊佔2和4,藍隊3和5;團體賽紅隊佔1, 3, 5,藍隊2, 4, 6。選手就定位後裁判指示開始熱身2分鐘,每隊可練投7顆球(6顆色球和1顆目標球),但替補選手不能熱身。比賽投擲順序如下:(一)第一局紅隊先投目標球後,由成功投擲目標球的球員投擲一顆紅色球,藍隊再投一顆藍球;(二)與目標球距離較遠之色球隊伍投下一球。重覆此動作,除非這一隊已經投出所有色球,才由另一隊投球。此步驟持續到雙方投出所有色球為止;(三)若需罰球於此時進行;(四)然後裁判判定目標球與色球的距離後,宣布距目標球較近的色球隊伍贏得該局與其得分,該局結束。BC3助理員此時才能回頭並到球場撿球;(五)第2局由藍隊先投目標球和色球,再由紅隊投球。其他投擲順序相同;(六)其後各局由紅隊和藍隊輪流發目標球。個人賽和雙人賽每場打4局,團體賽打6局;(七)比賽結束後將各局得分加總,總分較高隊伍獲勝;若同分,就加賽一局決勝局(tie-break)以決定勝負,但決勝局得分不計入總分。決勝局先由兩隊猜銅板決定由誰先攻,先攻隊伍的白球放在重置點,再由先攻隊伍投球,其後順序相同。 蘇芳柳 0
388 決勝局(地板滾球) Tie-break 地板滾球比賽額外加賽的一局比賽。當一場比賽結束(個人或雙人賽4局,團體賽6局)後,計分員會計算兩隊各局得分。若兩隊總分相同,裁判便會宣布加賽1局,此局稱為決勝局。此局只為分出勝負,但得分不計入總分。決勝局規則如下:(一)兩隊球員留在原來的投擲區內;(二)裁判請兩隊球員或隊長猜銅板,猜對的隊伍選擇是否先投第一個色球;(三)裁判把先投球那一隊的目標球放置在十字線(重置點)上;(四)其它比賽方式如常,一樣是二隊各投出一顆色球後,距離目標球較遠的色球隊伍投下一顆球;(五)如果決勝局雙方又平手,則記錄該局得分後再繼續另一決勝局。第二次決勝局時輪由另一隊擲出第一個色球;(六)國際地板滾球運動聯盟(Boccia International Sports Federation, BISFed)公告的比賽規則提到:在分組預賽時,若必須進行一局額外的決勝局來決定該組的勝負位置時,裁判會做下列事項:(一)擲銅板決定哪一方為紅色球或藍色球。(二)再擲銅板決定哪一方先投擲。(三)先投擲邊的目標球被放置於重置點。(四)這一局接下來的比賽方式如前述;(五)其他事項還包括在猜銅板前、中、後,BC3助理員在調整軌道時均不能看向球場,否則裁判會讓那位球員擲球,再判處適當犯規。 蘇芳柳 0
389 計分員(地板滾球) Scorer 比賽場中的工作人員之一。計分員與計時員合作,依裁判指示操作電子計分器,並在計分表(紙本)上記錄場中兩隊選手每局得分。有時一場比賽的計分員與計時員由同一人擔任。計分員工作自賽前檢錄室開始:(一)裁判擲銅板讓選手選擇用球顏色後,在計分表上兩隊色球處貼上紅色或藍色貼紙標示所選色球,然後將計分表交給計分員;(二)計分員先到場中操作電子計分器,選好兩隊色球;(三)比賽開始後,每一局結束裁判宣布該局由哪一隊獲勝、得分多少後,由計分員將得分鍵入電子計分軟體及記錄在紙本計分表上;(四)任何隊伍要替換球員、暫停、或醫療暫停,要記錄在計分表適當的位置(暫停記在已結束的局,而替換選手記在接下來的局);(五)任何隊伍有任何犯規事項,要和裁判配合記錄在計分表上;(六)比賽結束,計算各局得分,在計分表下方標示總分較高的勝隊;(七)雙方同分,將加賽一局決勝局(Tie-Break)來分勝負。決勝局的分數不能加入該場比賽雙方的總分,但是要標示出勝利隊伍。 蘇芳柳 0
390 測量(地板滾球) Measurement 使用測量器材量測紅、藍色球和目標球間的距離。裁判在比賽過程中,遇到無法以目視估量出紅、藍色球和目標球間的距離時,便需以輔具測量,以決定下一球投擲隊伍,或是該局得分的情形。球員在其投擲時間內也可以要求裁判進行測量。測量器材(Measuring Device)包括量尺、捲尺、厚薄規、或手電筒等,視距離長短選擇,通常由主辦單位提供,若裁判自行攜帶,須徵得裁判長同意後使用。裁判通常是一人進行測量,如須協助,可請線審幫忙。測量時裁判要盡量讓選手看到測量過程。測量自目標球至色球的距離,若投擲結束須移開得分球以便測量其他球時,裁判要大聲說出「O隊一分」並徵詢選手同意移開該球;測量後要盡量把球放回原處。當一局結束,必須測量球的距離計算得分時,裁判可以先請雙方球員或隊長(團體賽時)進入球場觀看,以避免事後可能要再度測量的時間。 蘇芳柳 0
391 裁判手勢(地板滾球) Referees official gestures / signs 地板滾球裁判在場中執法所用的手勢動作。由於球員未必均具有良好口語溝通能力,有時也會運用相同手勢(如:測量的動作)向裁判表達訴求。裁判使用的手勢如下:(一)投擲目標球或熱身球:水平向旁擺動手臂;(二)指示投擲色球:出示紅藍板上投擲隊伍的顏色面向選手,穩定地舉板數秒後再移至背後;(三)暫停:兩手掌呈T字形,同時說出哪隊暫停;(四)替換選手:兩手前臂交互轉動;(五)測量:兩手做拉開捲尺的動作;(六)進入球場:先指眼睛再指球場;(七)不當溝通:一食指立在嘴前,另一食指在臉旁左右擺動;(八)死球/球出界:一手指向球,另一手在臉旁手掌心向後擺,同時說出界或死球,然後高舉出界球;(九)撤球:一手指向球,另一手舉起手掌成凹狀,再拿走球;(十)罰球:出示兩手指;(十一)警告:出示黃牌;(十二)第二次警告,和取消資格:先出示黃牌,再出示紅牌;(十三)取消資格:出示紅牌;(十四)互相抵銷犯規:垂直舉起兩隻大拇指;(十五)一局結束/比賽結束:兩手臂先交叉再向兩邊拉開;(十六)報分:把手指放在紅藍板上得分邊的顏色上顯示得分,10分以握拳表示;(十七)線審舉手引起裁判的注意。 蘇芳柳 0
392 裁判用具 Referee equipment 裁判執法時使用的器具。地板滾球裁判在比賽前和比賽時各需運用不同輔具。在賽前器材檢驗時,裁判所運用輔具如下:(一)測量板(measuring plate):用來測量地板滾球的圓周;(二)電子秤(scale)用來測量球的重量。在球場上執法時所需各項輔具如下:(一)紅藍板(referee’s indicators or paddle):裁判手執的板子,約為桌球拍大小,二面分別為紅藍二色,用來指示球員與計時員由哪一隊選手投擲下一顆球。在一局比賽結束前的測量時,若有得分的色球必須移開以利測量,裁判將紅藍板代表該隊的顏色(紅或藍)朝上放地上,再將須移開的球置於其上,以提醒裁判這些球也要計分,並於測量後將紅藍板上的球盡量放回原位;(二)測量工具(measuring devices):是裁判測量球與球之間距離的工具,常用工具由距離長短分為下列幾種:1.捲尺(measuring band),用來測量較遠的距離。2.量尺(measuring calliper),形狀類似圓規,用來測量較短距離。3.厚薄規(fillers gauges),由許多厚薄不等的薄金屬片組成,可測量極短距離(如數張紙片厚度)。4.手電筒:比賽時若球與球間距離極為貼近,裁判會用手電筒來照射比較球投射在地上的陰影,以協助其判斷距離。 蘇芳柳 0
393 裁判(地板滾球) Referee 地板滾球比賽中主要執法人員。在線審和計時計分員協助下,裁判依競賽規則指示選手投擲或測量計分等工作,以完成比賽。裁判工作如下:(一)賽前檢錄:拿到計分表後確認選手身分、猜銅板選色球、檢查輔具、確認溝通行為等;(二)比賽中:指示選手熱身、投目標球、色球、測量、計分,宣布各局得分。遇兩隊替換選手、喊暫停、醫療暫停時要處理並確認記錄。遇選手犯規依規則處罰並記錄;(三)比賽結束:各局投擲結束測量並宣布結果;(四)遇總分相同時加賽(決勝局)時由兩隊猜銅板選擇投擲順序,再進行加賽;(五)比賽結束宣布結果,並請雙方在計分表上簽名。線審和計分計時員簽名後,裁判簽名,並記錄比賽結束時間,結束比賽,帶選手離場。線審為裁判之助理,線審站立位置在裁判的相對邊,有時站在底線後,有時在邊線上接近投擲線處。線審工作如下:(一)在投擲區後方走動,謹慎留意選手及助理員的犯規動作。若選手有犯規動作,待球投擲出去後,立即舉手和裁判示意;(二)若球出界,線審可以靠近裁判,協助裁判將該出界球放進死球籃中;(三)在裁判要求下,協助測量或協助選手推輪椅進入球場。在測量過程中,或是有選手進入球場時,要留意其他選手/助理員和教練的不當溝通,以及犯規行為。 蘇芳柳 0
394 溝通 Communication 地板滾球比賽中球員、助理員、教練、候補球員間的意識交換。地板滾球比賽中球員、助理員、教練、候補球員間的溝通只能在下列情形為之:(一)球員要求他的助理員調整輪椅、輔具(軌道)、搓揉球或傳球給球員等;(二)教練在每次投擲後或局與局之間嘉勉或鼓勵球員;(三)教練、候補球員和BC3助理員間的溝通,不能讓場上球員聽到,否則裁判可判不當溝通而罰2球;(四)比賽時若裁判未舉牌指示擲球,雙方球員可輕聲相互交談。當裁判指示某一隊擲球時,另一隊便須終止交談;(五)在團體賽和雙人賽中,裁判已舉牌指示由該隊投擲後,同隊球員可以溝通;(六)球員不可指示自己隊友的助理員。每個球員必須直接和自己的助理員溝通;(七)在局與局之間,球員可以在投擲區內和自己的隊友、助理員、或教練溝通;(八)在投擲時間內,該隊任何球員都可以和裁判溝通;(九)球員在自己的投擲時間可以要求知道得分或測量;(十)如果需要翻譯員,裁判長可有權決定適當的翻譯人選;(十一)任何帶進檢錄室或比賽場地的溝通裝置(包括智慧型手機),都必須經過裁判長或技術代表同意。任何誤用都會被視為不當溝通,並判罰2球。 蘇芳柳 0
395 罰球(地板滾球) Penalty balls 裁判因某隊犯規而給其對手多投兩個額外球處罰的動作。罰球規則如下:(一)時間限制:每次犯規罰2球,計時2分鐘,各類組比賽均同。計分員和計時員要先在計分表上記錄該局剩餘時間,再把電子計分器或碼錶設定後重新計時。罰球的計時方式與正常局數相同,當裁判指示投球時開始計時,當球停止滾動或出界時按停;(二)罰球的選擇:1.用死球來罰球。2.若無足夠的死球,可取距目標球最遠的球當罰球。3.若有一個以上的球可以當罰球,由該隊決定要用哪一球。4.若要取走有得分的球當罰球,裁判必須先計分再取球。罰球後若再得分要將取走的球加進計分;若罰球後造成球的相對關係改變時,裁判要以最後的結果來計分;(三)執行順序:1.在一局比賽中如果某隊有不止一次的犯規導致罰球時,每次犯規要分開執行。因此,先取2球(第1次犯規)罰球之後,再取2球(第2次犯規)罰球。以此類推。2.如果雙方都有犯規罰球時要互相抵銷。例如:若某一局紅隊犯規2次,藍隊犯規1次,相互抵銷後藍隊可獲得1次罰球的機會。3.如果罰球時犯規而必須罰球時,裁判要依序處理:(1)每一次犯規撤銷一組罰球(若仍有一組以上罰球資格時);或是(2)判對方一次罰球機會。 蘇芳柳 0
396 男子五項 Men’s Pentathlon 國際帕拉林匹克委員會田徑混合項目的五項運動形式,包括:跳遠、標槍、100公尺、鐵餅及1500公尺。舉辦的級別為:P11-13,P33-34,P35-38,P42,P44,P46,P51,P52-53,P54-58。其規定如下:(一)所有項目需依順序在一天內完成;(二)混合項目競賽由裁判長安排賽程,在可能範圍內,應使每一位選手在其前一項目結束與下一項目開始間,至少應間隔30分鐘;(三)除決賽外,混合項目競賽的每項比賽,預賽及組別必需由技術代表或混合項目裁判長安排,盡可能在預先決定的比賽過程,讓每一項目中具類似程度的選手,安排在相同的賽次或組別中參賽。每一賽次或組別最好5人或5人以上,但不得少於3人;(四)國際田徑規則及殘障奧運規則中,混合項目競賽容許下列特殊條文規定:規則為每個事件構成的競爭將適用以下情況例外:1.跳遠與投擲項目,每位選手只有三次試跳或試擲的機會。2.未使用電動計時情況下,每位選手的時間成績由三位計時員獨立計時。3.徑賽項目中,每位選手起跑犯規達二次時,則取消資格;(五)只可採用一種計時系統與方法計時。但申請承認記錄之計時應採用電動計時,不考慮其他選手在這項目的其他計時法;(六)任何選手未參加比賽中之任一項目的起跑或試跳(擲)時,即視為放棄比賽,不得繼續參與後項之比賽,亦不列為名次。每位選手決定放棄比賽時,應立即告知混合項目競賽裁判長;(七)根據國際田徑總會計分表所公布,每一項目在選手比賽結束後作統計,第一名為總分最高者;(八)如有兩位或兩位以上的運動員無法判出名次,而成績相同之選手,成績決定應以:1.比賽項目中得分比其他選手更多分者獲勝;2.選手得到最高分,應得較高名次;3.如選手仍然同分,選手在第二比賽項目中得最高分者,應得較高名次。以視障組為例:P11-13級,項目為上午跳遠、標槍、100公尺、下午鐵餅、1500公尺。 黃泰源 0
397 智障田徑運動分級 track and field Classification of intellectual impairment 智障運動員參與田徑競賽得分級。智障田徑運動分級根據其智能障礙程度分級比賽。智障運動員為在18歲前有明顯的智力功能缺損及適應功能不足,在整體適應行為功能上或概念學習、社會性、實用技能等行為層面有所侷限者。其分有三級:(一)智力功能缺損:標準化智力測驗量表智商75(含)以下(分數低於平均值兩個標準差);(二)適應功能不足:在概念學習、社會性、實用技能等行為層面,或整體適應行為功能上有所侷限(分數低於平均值兩個標準差);(三)18歲前呈現明顯之智能障礙。 黃泰源 0
398 特殊奧運羽球個人技術賽 Personal Skills of Special Olympics Badminton 特殊奧運羽球正式比賽的一項競賽組別。夏季特殊奧林匹克運動會中,羽球是27個比賽種類之一。個人技術賽是其中一個競賽項目。個人技術賽的比賽項目及規則重點如下:(一)用手傳球:1.傳球者(通常是教練)手臂處執5只羽球,以投擲飛鏢的方式將羽球擲向運動員。2.運動員手持球拍擊球,每擊中1球得1分;(二)球拍傳球(過頂球):1.傳球者(教練)每次擲1只羽球,以低手擊球方式將羽球擊向高空發向運動員。2.運動員有5次擊球機會,每擊中1球得1分。3.無論運動員錯失或擊中羽球,傳球者應迅速發下1球,繼續計數;(三)向上擊球比賽:1.運動員連續在空中擊球。2.30秒內每擊中1球得1分。3.如果羽球落地,則提供另1個羽球繼續計數;(四)正手擊球:1.運動員站於距球網約2英呎處,傳球者(教練)站於球網的另一方。2.傳球者以低手發球的方式,將球擊向運動員的正手處。3.運動員有5次擊球機會,正手擊球每成功1次得1分;(五)反手擊球:發球規則與計分規則與正手擊球相同,只是傳球者(教練)應將球發向運動員的反手處;(六)發球:1運動員在任一邊發球區內有5次發球機會。2.如果不能採用低手發球,可選擇高手發球。3.球落入正確的發球區內,每次得分10分。4.發球後,球落在發球區外得0分;(七)最終得分:將6項個人技術賽的每項得分相加所得的總分即為最終得分 洪欣正 0
399 身心障礙射擊 International Paralympic Committee shooting 身心障礙者的射擊運動。身心障礙射擊比賽須根據選手殘障的程度與類別分級。國際帕拉林匹克委員會射擊委員會(International Paralympic Committee Shooting, IPC shooting)依國際射擊總會(International Shooting Sport Federation, ISSF)的比賽規則,根據選手殘障的程度與類別另制定身心障礙者射擊規則。國際射擊總會之規則適用於所有身心障礙射擊比賽,國際帕拉林匹克射擊比賽必須與國際射擊總會所制定之規則合併使用。參賽者必須在比賽前完成功能分級,取得分級卡始得參加比賽。比賽項目有10米、25米和50米等距離,可分為男子組、女子組和男女混合組。12個帕運射擊比賽項目中,6個是男女混合組,3個是女子組,3個為男子組,選手分別參加:(一)SH1級手槍:下肢或非射擊臂的上肢障礙,選手無論是在站立或坐姿都能夠支持手槍的全部重量;(二)SH1級步槍:選手下肢障礙,無論是站立或坐姿都能夠支撐步槍的全部重量;(三)SH2級步槍:選手上肢障礙,須使用彈簧安裝架,以助於支撐步槍的重量,但運動員仍必須穩住瞄準中的步槍。有下肢損傷的SH2級選手,可坐射擊椅參加比賽,比賽時可使用射擊椅、射擊桌、射擊衣、射擊褲及助理協助裝填子彈。 黃曼郁 0
400 差點讓分 handicap 身心障礙保齡球的一種比賽制度,對身心障礙選手15局平均得分不滿190分者,予以加分。差點讓分(handicap)制度實施目的為減少身心障礙球員之間因運動表現差距過大,造成比賽結果勝負懸殊,因此對每位身心障礙球員依其平均成績,給予適當的加分。差點讓分制度在視覺及智能障礙保齡球比賽中,皆設為比賽項目。差點讓分數值的計算方式於不同障礙類別有不同的計算標準,視覺障礙保齡球比賽規定差點讓分數值是,先計算該名球員30局比賽總成績之平均,再以190分作為基準相減,所得數值即為該名視覺障礙球員之差點讓分數值,若30局比賽總成績之平均高於190分,則該名視覺障礙球員所得差點讓分數值為0。智能障礙保齡球比賽規定差點讓分數值是先計算該名球員15局比賽總成績之平均,再以200分作為基準相減,所得數值即為該名智能障礙球員之差點讓分數值,若15局比賽總成績之平均高於200分,則該名智能障礙球員所得差點讓分數值為0。 黃子軒 0
401 帕拉林匹克運動會游泳賽 Paralympic Swimming 夏季帕拉林匹克運動會(Paralympic Games)正式比賽種類之一。參加身心障礙游泳比賽的選手在當年12月31日前必須年滿12歲,且經分級程序取得分級卡,確定運動級別才可報名參加該級別比賽。第一屆帕拉林匹克運動會於1960在義大利羅馬舉行,身心障礙游泳賽是8個比賽項目之一,計有15個國家45位男性及32位女性選手角逐62個項目的獎牌。比賽依據國際游泳總會(International Swimming Federation, FINA)規則發展划手及競賽規則,選手依照身體障礙及限制可由跳臺或水中出發;視障選手在接近池壁時須由協助人員以拍擊方式,引導其轉身及抵達終點,選手須配戴不透光泳鏡;智能障礙選手亦可參加比賽。我國於1994年開始每隔兩年舉辦一次全國身心障礙國民運動會,第一屆由高雄市舉辦,游泳賽是7個比賽項目之一。 陳明耀 0
402 盲人門球 Goalball for the Blind 一項提供視覺障礙者的球類遊戲。起源於1946年的奧地利,由於門球活動容易進行,加上器材簡單,漸漸被視為一種運動項目,且流行於歐洲。盲人門球於1980年的殘障奧運會成為正式競賽種類。由於國際殘奧會對於盲人門球並沒有嚴格分類,參與者只需要戴上紗布眼罩及遮光眼鏡,透過球發出的聲音感覺球方向。盲人門球比賽由兩隊對抗,每隊由六人組成,僅有三位球員上場,參與者必須為視覺障礙者。在比賽過程中,每隊有三次替換球員的機會,加時賽另有1次機會。比賽全長20分鐘,分為上、下半場,每半場均為10分鐘。球員在攻門時要以投擲的方式把球滾進對方寬9米的大門內,攻進一球得一分,較高分的一隊為勝方,若雙方在20分鐘內未能分出勝負,則進行上、下半場各3分鐘的加時賽,首先得分者為勝方,如雙方依然平分,則進行互射點球定出勝負。 尚憶薇 0
403 10秒犯規 10 seconds 盲人門球比賽防守方觸球後,未在10秒內將球投出時即為10秒犯規。根據國際盲人運動協會(International Blind Sports Federation, IBSA)規定,雙方在進行攻防時,每一隊持球的時間有10秒,在這10秒內可進行傳球、攻擊等。哨聲響起,在主審裁判喊下「PLAY」時間開始計時,此時場邊的計時員就會啟動讀秒設備,並適時的提醒主審時間。10秒倒數執行時機如下:一、主審暫停後;二、罰球結束後;三、半場休息後;四、對方得分後;因此在國際賽24分鐘的時間下,雙方攻擊與守備的球數不下50個,此規則的成立可避免選手拖延時間或利用投機的方式來贏得比賽。 章金德 0
404 得分(盲人門球) Scoring 盲人門球球穿越球門線為得分。比賽進行時,任何有效時間內,球穿越球門線即為有效得分得分標準僅限於場內球員投擲進球,在比賽過程中,場外人員如主審、門審或其他相關人員,將球誤擲入球門,該分不算。在正式比賽時,若兩隊實力相當,反而不容易得分,相反的,球員在場上也能清楚了解對方防守的狀況及位置,若對方防守較弱,球員將會進行所謂的「打點」戰術,選擇較弱的選手攻擊,以增加得分的機會。 章金德 0
405 球門(盲人門球) Goals 盲人門球的場地設備之一,是球員投擲得分的目標。盲人門球的球門外觀類似足球門及手球門,但球門的高度與足球、手球門比較下相對較低,球門的寬度相對較長。球門的規格高度為130公分(誤差正負2公分),寬度為900公分(誤差正負50公分),此外球柱必須為圓型,整個球門的架構材質為硬質且不能彎曲,門楣及門柱直徑不得超過15公分,因球的滾動力道強,因此整個球門的架構必須穩固,避免因球的滾動撞擊而讓球門變形或移位。比賽時,門柱須在場地外,球門必須緊貼球門線,三位防守者的防守位置都必須在球門內緣。球門對場上選手而言是一項非常重要的提示物,球員站立時,球門的上緣約在球員的背部,球員可以藉由球門的高度及作用力來定位及增加投擲時的強度與方位感,因此好的選手除了能夠正確的定位球門的方向外更可以利用球門的特性來增加球的破壞力,以提高得分的機會。 章金德 0
406 連續三次射門 Three consecutive shots 盲人門球犯規動作之一。盲人門球每位投手不能連續射門超過三次,否則即屬犯規。每位選手在射門時,最多只能連續兩次射門,在射門完兩次後,俟隊友進行一次射門,射門次數將重計。選手在球場利用射門來奪得分數,球員將球傳給射門破壞力最大的選手進行攻擊,攻擊手可能因慣性出手,在比賽的過程中又礙於10秒鐘出手的限制,在傳接球時也容易發生失誤,讓球滾到中立區或者界外區,造成球員的轉換,而構成三次射門犯規,因此連續三次射門在比賽中是最容易造成選手發生失誤的一條規則。 章金德 0
407 裁判(盲人門球) Referee 盲人門球比賽中得分及犯規的判定者。盲人門球運動進行時,因場上的球員完全需靠聽覺來判斷球的方位,因此場上的裁判及賽會人員是整個球賽的進行及公平性的主要關鍵。依規則規定每場比賽至少要有10位裁判,人員配置為主審2名、球門審判員4名、記分員1名、計時員1名、10秒計時員1名、射門記錄員1名,主審工作主要為判定球員的動作及罰則;球門審判員主要為判定球的落點及進球,因比賽時場地分為防守區、投球區、中立區,若球投擲出去超過投球區時必須給予主審回應,並且判定該球犯規;記分員及射門記錄員主要紀錄球員得分工作;計時員則紀錄該場時間並給予主審提示;10秒計時員則必須記錄該球員或球隊在10秒內是否將球投擲出去。 章金德 0
408 隊伍暫停 Team Time Out 各隊教練在比賽時提出請求的暫停。盲人門球比賽各隊有4次45秒鐘的暫停時間,延長加賽時可另有一次暫停。教練可藉由手勢或文字要求暫停,主審在每一個球得分或死球狀態時給予隊伍暫停,並清楚喊出哪一隊要求暫停。暫停計時由計時員進行計時,在15秒時會有提示音出現。教練可以繼續提出第二個45秒的暫停時間,如果教練連續提出4次隊伍暫停後,裁判會提醒選手就位準備繼續比賽,選手若還未就位時,裁判會先發出停止指導的要求,若教練繼續指導或延誤比賽時,裁判將判定該隊犯規而進行罰球。 章金德 0
409 盲人柔道規則 IBJA Judo regulation, IBR 盲人柔道比賽應遵循的規範。盲人柔道顧名思義是盲人或弱視族群所參加的柔道運動,其比賽規範除一般柔道規則以外,必有盲人、聾人所必須遵守的規則。首先是參加的對象必須是盲人、弱視族群及暨盲又聾的選手,因此IBJA比賽規則必須符合國際柔道總會(International Judo Federation, IJF)所訂定的各項競賽規則,經國際帕拉林匹克委員會柔道技術委員會及國際盲人運動總會(IBSA)規則修定適合盲人或視障選手柔道比賽規則。參加的選手依據選手個人視力,經過國際視障協會驗光標準達到B1、B2及B3三個類別的視障分類者,可以參加國際盲人柔道比賽。比賽除IJF的規則差別外,針對選手柔道衣的背面及側面可以看出其是盲人或是暨盲又聾的選手。比賽規則是選手由兩位副審帶入比賽場地。比賽時裁判的判決得分與失分,需透過手指在選手的手心與手背告知其得失分,另外比賽開始,雙方必須做好準備動作,然後由主審告知比賽開始,規則精神與一般柔道比賽一致,有些調整符合盲人或視障選手或是視障加聾的柔道選手的規則。 黃榮松 0
410 柔道勝負判決 Win or lose determination in judo 盲人柔道比賽勝負的判決方式。盲人柔道比賽要求在公平、公正且公開下進行比賽,其勝負的判決方式分為:時間未結束即判定勝負、時間結束後判定勝負、比賽結束後進行延長時間加賽的黃金計分等三種判決。(一)時間未結束的判決分為以下兩種:一是比賽中其中一方以技巧性乾淨俐落的摔倒、關節技讓對手投降、昏倒或壓制時間達20秒,無法掙脫的結果獲得一勝(Ipoon),主審立即判決比賽結束,獲得一勝的選手獲勝。二是比賽中有任何一方先獲得兩次半勝(Wazzari),累積合起來成為一勝方的選手獲勝;(二)第二種方式是在比賽時間終了,主審依雙方得失分統計,累積分數高者主審宣判領先者獲勝;(三)第三種是在比賽結束時間終了,雙方比賽得失分相同者,依規定進入延長時間進行黃金計分(Golden score),在此期間任何一方先得分或是先失分,主審立即判決先得分者獲勝。 黃榮松 0
411 裁判行為規範 Code behavior for referee or judge 盲人柔道裁判行為的規範。盲人柔道裁判無論是裁判長、技術委員會、主審及副審等,其執行工作時必須依國際柔道總會及國際盲人運動總會(International Blind Sports Federation,IBSA)柔道規則所賦予的職責作公平公正執行工作。比賽場內有一位主審、兩位副審,主審需帶領兩位副審進入比賽場地後,兩位副審分別將靠近其一方之選手帶入場內,交給主審後,依規定坐於兩角落裁判椅上執行裁判。比賽中主審須確認選手固定好雙手比賽姿勢後,宣佈比賽開始(HAJIME),比賽如果是聾盲選手則要在雙肩輕拍讓其知道比賽開始。比賽中宣告暫停(MATTE)時,主審須快速拍選手身體兩次,告知選手;壓制狀態宣告暫停主審無法同時拍打雙方時,以先拍打施術一方為原則。主審依選手比賽獲得成績,做出明確判決與手勢,如一 勝(IPPON)、半勝(WAZZARI)、有效(YUKO)、壓制(OSAEKOMI)、壓制取消(TOKETA)等判決及手勢;對盲聾選手必須在其手中或手背上告知得分與失分情形。當副審對主審之判決有疑義時,副審應立即以手勢表示意見,若兩位副審同時以手勢表示意見時,主審應依三人決議多數決作改判或依審判委員會之意見為判決。比賽結束的最終判決也須由主審最後宣判。 黃榮松 0
412 黃金得分 Golden score 盲人柔道比賽勝負判決的一種方式。黃金得分(golden score)源自於足球延長賽後,雙方得分相同時進行12碼射門PK賽。由於比賽精彩刺激,有助提升競技水準,因此其他運動種類紛紛跟進,國際柔道協會(International Judo Federation, IJF)有鑑於此,於2013年2月9-10日舉辦巴黎柔道大獎賽(The Judo Grand Slam Paris 2013)時召開2016年里約奧運會柔道規則修正會議,新增黃金得分規則,大會做出決議:柔道比賽在比賽時間結束後,雙方無得分,或得失分相同時,比賽必須進入黃金得分賽決定結果。IJF規則公布後,各項柔道比賽皆採用此新規定舉辦比賽。黃金得分的實施時機為當主審宣判比賽結束時,計時員隨即重新設定比賽時間(延長賽),比賽時間沒有限制,比賽中只要有一方在黃金時間內得分或被判指導(失分)後,主審立即宣判比賽結束,先得分者為勝,先失分者為敗。國際盲人運動總會(International Blind Sport Federation, IBSA)柔道規則亦根據IJF規範辦理。 黃榮松 0
413 射箭靶紙 Archery Target Faces 輪椅射箭置於標靶上劃有五個顏色同心圓的紙。射箭靶紙有三種:直徑122公分、直徑80公分、直徑80公分二分之一靶(得分區僅6-10分)。122公分及80公分的靶面都是由內向外分成五個顏色之同心圓,依次為黃色、紅色、淺藍色、黑色和白色。每一顏色區皆以細線分成寬度相等的兩個區域,將靶紙分成十個寬度一樣的得分區,由黃色區域的中心量起:122公分之靶面每圈相隔6.1公分,80公分之靶面每圈相隔4公分,在122公分或80公分靶面之分界線或最外圈線,其寬度不得超過0.2公分。靶面之中心稱為針孔或中心孔,用一個小「X」標出,其線寬不超過0.1公分,長不超過0.4公分。得分區顏色分數:黃色正中心的X為10和9分,紅色為8分和7分,淺藍色為6分和5分,黑色為4分和3分,白色為2分和1分以及MISS。 林政賢 0
414 輪椅射箭計分處理 Wheelchair Archery Scoring Process 輪椅射箭每趟計分的處理方式。輪椅射箭因選手行動不便,在任何輪椅射箭比賽中,都會有工作人員來協助計分與拔箭,而工作人員不足時必須由各帶隊教練幫忙計分,如果分數上有任何異動或爭議,則請計分的工作人員向裁判反映。每支箭按箭桿在靶面的箭著位置記分。箭桿觸及兩種顏色區或得分區的分界線時,則按得分較高的區域記分。靶上全部的箭尚未記分完畢前,不得碰觸箭桿及靶紙。每次記分拔箭後,所有在靶紙上的箭孔都適當地做記號。箭穿過靶紙深嵌在靶墊中,而靶紙上看不出箭著處,僅可由裁判判定記分。若靶面有部份破損而不見了,包含得分區的界線或兩種顏色接觸區,或若界線因箭而移位,則可以一條假想的圓弧線來判斷箭係射中那一部份。射在不是自已靶上的箭,應被視為同一回的部分,並計為零分。箭射在得分區外的靶紙上時,視同失誤以零分計。 林政賢 0
415 體位分級(輪椅舞蹈) classification 根據輪椅選手的肢體障礙狀況進行檢定,以檢定結果做為分級。為比賽公平起見,國際帕拉林匹克委員會輪椅運動舞蹈委員會(IPC wheelchair dance sport committee),設有體位分級委員會(classification committee),辦理國際體位分級師訓練及認證制度,分級師的背景以骨科、復健科醫師、復健治療師為主,也有少數資深教練,經訓練而取得分級師證照。所有輪椅舞者在各項比賽至少一天前,以全裝備包含輪椅、坐墊、護腰、護膝、護腕,及其他器材、綁帶等,可使用電動輪椅,經賽會大會分級師鑑定,依肢體殘障程度及能力判定為第一級或第二級,或不適合參賽,並發給分級證書。賽會大會設主任分級師一人,助理分級師二至三人,其中至少有一位是醫師背景者。分級鑑定以:(一)輪椅控制能力,前進、後退、轉向、急停等;(二)手推的能力,控制輪椅及推舞伴的力量;(三)手的拉力,控制輪椅及拉舞伴的力量;(四)手的伸展及活動範圍、靈活度;(五)軀幹的旋轉能力及平衡感。依上述五項計分滿分為20分,總分在14分(含)以下為第一級,超過14分以上為第二級,分級師也會在比賽現場觀看選手表現,有可能改判或取消資格,預防選手體位鑑定時故意示弱。輪椅舞者以截肢及脊椎損傷為多,曾經參加過二次以上國際賽會,領有分級證明的選手,出示分級證明可免賽前分級。 楊昌雄 0
416 判定失敗 Game Lost 輪椅籃球比賽由裁判判定的失敗,分為「人數不足判定失敗」以及「沒收比賽判定失敗」。「人數不足判定失敗」是指在比賽期間,球員因受傷、奪權或犯規滿5次必須離開球場,導致球隊在比賽球場上準備比賽的球員少於2人時,必須以人數不足為由判定失敗,若獲勝隊伍得分較多,則中止比賽時之比數應為有效,反之則應以2比0由對隊獲勝,人數不足的一隊應獲得的積分為1分。所謂「沒收比賽判定失敗」有三種不同的狀況,包括:表定比賽開始時間15分鐘後,球隊缺席或無法有5位準備上場比賽的球員符合14點限制規定;球隊的行為妨礙比賽正常的進行;以及裁判指示比賽開始後,拒絕出場比賽。球隊被沒收比賽時,宣判對隊獲勝,分數應記為20比0,被沒收比賽的球隊在排名的積分得0分。在錦標賽中,若某隊被沒收比賽2次,該隊將於此錦標賽中被取消資格,且該隊所有的比賽結果均應被取消。在輪椅籃球比賽中,可能發生比賽開始時該隊只有5位球員到場得以開始比賽,但在比賽開始之後若發現這5位球員的點數總和超過14點規定,除了宣告比賽無效且作廢外,所有的得分將被取消,比賽僅能在5位球員符合14點規定的狀況下開始,該隊不得以4位球員繼續進行比賽。 謝淑妃 0
417 特別程序 Special Procedure 輪椅籃球裁判無心疏忽而發生錯誤,更正錯誤並恢復比賽的過程。輪椅籃球不應罰球而罰球、錯誤地未給予罰球、宣判得分或取消得分發生錯誤以及主罰球員錯誤,得予更正的錯誤之更正時效,必須在開錶後所發生第一次死球,球成活球前,經由裁判、臨場委員(若在場)或記錄台人員確認,才可加以更正。這個更正錯誤並恢復比賽的過程即稱為特別程序。若該錯誤為主罰球員錯誤,則發生錯誤的罰球及罰則中所附帶的球權應被取消,球權應交由對隊於罰球線的延伸線發界外球,除非有其它的違規罰則需執行。若該錯誤為應罰球而未罰球,錯誤發生後,若控球權始終未改變,則應由更正錯誤為一般正常的罰球之後恢復比賽,若該隊已因此項的錯誤獲得發界外球後而投籃得分,則此一錯誤應不予追究。若該錯誤為不應罰球而罰球,因該錯誤而執行的罰球必須取消不算。應恢復比賽如下:若比賽計時器尚未啟動,球應給予被取消罰球之球隊在罰球線延伸線發界外球。若比賽計時器已啟動,且錯誤發生時的控球隊與發現錯誤時的控球隊或賦予球權的球隊相同,或發現錯誤時無任一球隊控制球,球應交予錯誤發生時賦予球權之球隊。發現錯誤時,若比賽計時鐘已啟動,正在控球或被賦予球權的球隊,為發生錯誤時控球隊的對隊,則撥球狀況發生。發現錯誤時,若比賽計時鐘已啟動,一個有罰球罰則的犯規已發生,罰球應被執行,且球應交予錯誤發生時的控球隊發界外球。 謝淑妃 0
418 發界外球 Throw-in 場外球員將球傳進比賽球場內以繼續進行比賽的動作。發界外球時發球員不得:超過5秒球才離手、持球時進入場內、發球離手後直接使球觸及界外、球觸及其他球員之前在比賽球場上再次觸球、直接使球進入球籃、離開裁判指定的發球點橫向移動總和超過1公尺、在發界外球期間其他球員在球體未超過界線時,身體或輪椅的任何部分越過界線。若違反以上規定,由對隊在原發球處發界外球。與一般籃球最大的不同是,當發界外球期間,在球置於發球員可處理的位置之前,進攻球員不得進入禁區,若第一次發生,裁判應宣判違例由對隊獲得發界外球並警告該球員與該隊教練,在比賽剩下的時間內該隊任何一位球員有相同的違規時,立即宣判技術犯規。發界外球點依照比賽停止的原因分為以下5種:違規最近處界外、中線延伸線界外、罰球線延伸線界外、端線後以及前場發球線。若發生球出界、違例、或犯規球隊尚未進入加罰狀態且未涉及投籃動作中的犯規,恢復比賽的發界外球點即在違規發生最近處界外;若發生技術犯規、違反運動道德犯規、奪權犯規以及第二、三、四節的比賽開始,皆於記錄台對面中線延伸線發界外球。無論何時球投籃或罰球進入球籃而得分不算的情形下,應在罰球線延伸發界外球。若為一般投球中籃後恢復比賽,由非得分隊於端線後發界外球。在第四節或任何延長賽中,比賽計時鐘顯示2:00或更少時,被賦予發後場界外球的球隊請求暫停,暫停後應在記錄台對面發球隊前場的發球線執行發界外球。 謝淑妃 0
419 輪椅籃球三對三 3 on 3 Wheelchair Basketball 每隊上場三個人的輪椅籃球運動。三對三籃球運動於世界各地蓬勃發展,國際輪椅籃球總會於2011年起,發展了一個新的三對三比賽類別,比賽場地大小分為半場三對三以及全場三對三。半場三對三在有一個球籃的籃球半場進行,每隊應有5名球員(3名在場上的球員以及2名替補員),場上球員點數總和不得超過8.5,比賽以執硬幣決定哪一隊獲得第一個球權,在弧線內投籃得1分、在弧線外投籃得2分、罰球每中1球得1分,比賽時間10分鐘、先得21分者或比賽時間終了時分數多者獲勝。若比賽時間終了比數相同,則進行加時賽,於加時賽中先獲得2分的球隊獲勝,每一球隊犯規滿7次時該隊進入球隊加罰狀態,球員犯規4次應被替補出場,每隊獲得控球時僅有12秒的進攻時間,每次抄截、獲得防守籃板或得分後必須交換球權由非得分隊的球員運球或傳球至弧線後恢復比賽,若獲得進攻籃板則可以直接繼續比賽。全場三對三使用28公尺乘以15公尺的全場,不使用中線所以沒有回後場違例,正式比賽時間上下半場各7分鐘,每次獲得控球時有12秒的進攻時間,若時間結束比數相同則進行3分鐘的延長賽直到分出勝負為止,每一節犯規達4次時球隊進入加罰狀態,其餘規定皆與半場三對三相同。 謝淑妃 0