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序號 中文詞條 英文詞條 詞條內容 撰稿者 人氣
1 互動論 Interactionist theory 符號互動論的發展,可溯及早期Charles Horton Cooley(1902)的社會學,尤其可以追溯到George Herbert Mead的作品。Martin Blumer則強調,符號互動論關注:人們如何經由與他人互動所衍生出的意義,透過這個共享的意義來詮釋社會世界。透過相互溝通,人們可藉之相互影響其社會互動的解釋,並發展出共同經驗的意義。符號互動論中有一個頗為困難的理論困境,即為探討日常互動的深層意義。這種探討方式必須忽略鉅型社會制度與社會過程,而這些因素,卻深刻影響著人們日常之互動。符號互動論者認為,在相同的情況下,人們也會有不同的感覺;因此若因社會規律、角色與關係的不同,導致每次解釋的差異,便難整理出固定的社會型態。 以符號互動論來研究運動迷(sport fan)時,其主要關懷的議題即是做為運動迷意味著什麼?人們如何逐步體認自己是運動迷?運動文化和次文化如何得以產生和維持,它們的特徵是什麼?試圖理解運動迷為何會沈浸在運動的意義世界,而支持不同團隊的運動迷,彼此之間是如何進行各種互動。但其主要的理論缺陷為無法說明體育運動中的意義、認同和互動如何與社會整體的物質條件和社會結構相聯繫,也很少注意到性別、人種、民族性、殘疾和年齡的含意限制了參與運動的選擇。 邱建章 0
2 集團球 group-balls 母球以外之其它目標球集結成團而命名之。「開侖撞球」僅使用2顆目標球且因遊戲規則的特殊性,故無集團球的情形。集團球在「司諾克撞球」及「花式撞球」中才有。可分為兩種情形:一種是集團球裡所有的目標球都可以是己方的目標球;另一種是集團球裡的目標球有部分是對方的目標球。以前者而言,在司諾克及花式撞球裡的「9號球」、「10號球」及「14之1球」都會發生,因雙方皆可以突破集團球困境繼續出桿打擊,此時打擊者應採取較積極的進攻策略,以取得先機及優勢。後者之集團球則惟有在花式撞球的「8號球」項目才有,打者須具備相當優異的母球控制能力及細膩母球走位的思路,因為在8號球比賽中常是雙方目標球糾纏不清,如未能有效突破僵局,反成為幫對手清除障礙打開集團球的窘境,而讓對手輕鬆贏得該局比賽。此現象在撞球界的論述中,常會形容該選手為該局的「清道夫」或「為人作嫁」。 張明雄 0
3 跳球(撞球) jump shot 花式撞球比賽中,一種可使母球從檯面跳起並飛越障礙球的擊球技術。個別比賽項目規則若限定打者須依號碼順序擊球,或僅能撞擊其所屬花色目標球,在遇到母球與欲撞擊的目標球中間有其它球形成障礙時,除了可選擇利用顆星反彈解球外,亦可選擇以跳球方式處理之。跳球是積極的進攻方式,若打者能使母球飛越障礙球後,再將目標球撞進球袋,則可化解對手的防守策略或原先面臨的困境,並獲得繼續出桿的機會。跳球的擊球姿勢是先將球桿對好目標球的撞擊點,再抬高其尾部使球桿與球檯面形成至少30度的夾角;打者須注意球桿與檯面之間的夾角越大,母球跳起弧度越大、落下距離越短。打者快速出桿將皮頭擊打在與檯面平行的母球中心橫切面以上的部位,使母球同時獲得向前與向下兩股分力,向下的分力作用在檯面上,母球經過與檯面石板擠壓後反彈跳起,並朝著向前分力的方向飛越障礙球,但要避免因皮頭過度擊打在母球上、下的邊緣,造成滑桿而使母球無法跳起。一般球桿的長度與重心位置不利於跳球的打擊姿勢,故打者會另使用短桿為打擊工具。短桿所使用的木質與皮頭都需要提高硬度,因此會採用硬木類、碳纖維、電木等材質;惟其總長度不得短於102公分。 柳信美 0
4 二局總分制 two-set total score match 以比較兩局加總得分多寡來決定勝負的一種躲避球比賽方式。躲避球比賽傳統上以局勝制為比賽方式,但是參加比賽隊數過多時,在有限的比賽期間、場地、裁判人員等條件下,對賽務編排而言是一大難題,規則上雖有一局制的比賽,卻無法滿足參賽者的比賽運動量。2005年,在臺北縣舉行的「躍動青春躲避球大賽」,首度出現躲避球二局總分制的比賽方式,用以解決賽程編排的困境。之後,中華民國躲避球協會於2008年納入正式比賽規則。二局總分制的比賽勝負決定方式:(一)以兩隊第一局加上第二局比賽時間結束時,雙方內場剩餘人數為各自的該場比賽得分數;(二)如果比賽的第一局出現和局,不必進行延長賽;(三)第二局比賽結束時,如兩隊總得分數相等,立即以延長賽決定勝負;(四)單局比賽時間尚未結束,其中一隊內場球員全數出局時則宣判比賽結束,該局比分以法定出場人數比0計算;(五)其中一隊因對方被判棄權或取消資格而不戰而勝時,該場比賽比分以法定出場人數減1再乘2之所得比0計算。 黃神祐 0
5 反擊 counter-attack 跆拳道攻擊技法之一。跆拳道競技當雙方對峙時,運用有計畫、有步驟的誘導戰術,或一時受迫身處困境時,隨即採用臨機的比賽配套方案給予反制攻擊稱之。即利用對手先發攻擊時的時間差、空間差及運用反制技術,獲得有效和安全的回擊效果。例如:當對手的競技實力不佳,唯恐混戰互擊而導致受傷,所採取誘導戰術,有效設計對手進入預謀之圈套,再施以第一時間的同步截擊,或第二時間的反制攻擊;再者,認為對手攻擊速度極佳,無法採取積極主動的攻擊先機時,而被迫運用積極防守的手段,即以有系統、有安排設計的假裝受迫後退,醞釀反制的能量和適當的時機,期能施予致命的反制逆擊,獲得有效的攻擊效果。 蔡明志 0